經曆了年初的跳票之後,《三國志8 Remake》終于在BilibiliWorld上宣布将于10月24日正式發售。
由曾負責《三國志14》的主視覺創作的插畫家日田慶治繪制的新主視覺圖
随着定檔消息放出的還有遊戲的最新版PV,從中可以看到相較于之前宣傳,又公開了不少玩法系統上的新内容——例如在不同武将間構成相生相克關系的“宿命”系統,并由此衍生出“合作”的可能性。相生相克關系的基礎依據史實而來,但也會根據玩家的不斷抉擇而産生變化。
此外還有全新的“單挑”系統,以及新添加的針對智力型武将交鋒的“舌戰”系統,完全改變了原作的交戰部分。
随着發售日以及這些新内容的公開,想必對于喜愛該系列的玩家而言,這部以重制版名義推出的新作也正變得愈加吊人胃口。
我們也在現場參與了對制作人越後谷和廣先生的采訪,聽他解答了玩家們所關心的一些問題,以及該項目的部分開發曆程和他的個人感想。
以下為采訪内容,為友善閱讀進行了部分精簡。
Q:為什麼選擇了《三國志8》來進行重制?
A:原因有很多,首先當我們決定要重制一部《三國志》作品的時候,想的就是挑選一部武将扮演玩法的作品,來和君主扮演玩法的系列最新作《三國志14》。做出差異。
而選擇《三國志8》的另外一個關鍵原因,是它有系列中最全的年代劇本,也是系列中第一部能從武将而非劇本來選擇遊戲開局的作品。
Q:關于武将間的相生和相克系統,是否會出現義兄弟或者配偶等親近關系之間卻彼此相克的情況?
A:義兄弟或是配偶之間是不可能出現相克情況的。但極端情況下,比如玩家操縱的武将意圖殺害其義兄弟或配偶,則可能出現解除原有的關系并結為仇敵這樣的負面關系。
Q:關于新出現的武将屬性“奇才”,目前遊戲中有多少武将具備奇才,有些怎樣的效果?自建武将能否擁有奇才?
A:在遊戲裡的1000名武将中,有30個人擁有奇才。像是張飛的奇才“萬人敵”,效果是在敵人越多的情況下他就越強;而荀彧的奇才“王佐”,則是在他擔任君主或太守時,會有更快的兵力自然增長速度;再比如周瑜的“火神”奇才增強火攻效果等等,大家應該都不難想象這些名将的“奇才”屬性和效果。
《三國志8 Remake》添加的奇才屬性是在《三國志14》的個性系統基礎上,進行了強化。雖然奇才不能傳授給别人,但玩家可以通過編輯功能為任何武将添加奇才屬性。
Q:聽起來奇才的效果十分顯著,而擁有的武将則很少,會不會導緻玩家都傾向于去遊玩這些特别的武将?
A:其實選擇沒有奇才的武将,去和擁有奇才的武将建立關系,進而攻略遊戲也是一種樂趣。我覺得也會有玩家并不想直接扮演這些名将,而是更想跟他們成為朋友。
在制作過程中,曾有人提出增加奇才武将的數量,但經過讨論我們認為如果奇才武将太多,反而會磨滅這種獨特的個性,是以最終決定将這個數字維持在30人。如果遊戲發售後有玩家抱怨“怎麼這個武将沒有奇才”,我們也隻能對此道歉了——這是再三權衡後做出的決定。
Q:對單挑系統做出的大幅改動是出于怎樣的考量?
A:現在的單挑系統是在一系列地試錯和探索中得出的。我們認為《三國志8》原本的單挑系統不夠有趣,是以決定對這部分推翻重做,期間又經曆了幾次重來,耗費了不少時間。
在如今的版本下,當單挑雙方能力數值差距較小時,武力高的一方并不一定就能戰勝武力低的一方,而是會受到一些運氣成分的影響,希望大家會覺得這樣的更加刺激有趣。
Q:《三國志8》是一款年代比較久遠的遊戲了,這次重制版有針對現代玩家的遊玩習慣做出什麼調整嗎?
A:首先,我們花費了很大精力去改進遊戲的界面,進而既保留原版的風格,也做了很多革新,來讓大家更易于上手和操作。像是在一些關鍵系統的圖示上添加閃動的紅點,引導新手玩家使用這些重要的功能。
但老玩家也不必憂慮,《三國志8 Remake》本質上仍是一款十分傳統的三國志作品,且系列發展至今體量最大的一部,想必無論新老玩家都能在這款遊戲中找到樂趣。
Q:玩家在重制版中可以選擇使用舊版本的武将立繪和畫像嗎?
A:武将畫像除了本作原創部分之外,都使用了最近的作品《三國志14》的圖像。
Q:在過去的訪談中您曾有提到,如果《三國志8重制版》銷量好,可以重制其他系列的作品,那大概是指怎樣一個銷售目标?
A: 這個問題很難回答啊……具體銷售目标不是我個人而是公司決定的。從我個人角度來看,至少要達到能夠獲得利潤的程度,才會有下一部作品。說實話,《三國志8重制版》的開發成本已經超過了14代,是以還是希望《三國志8重制版》能取得比14代更好的銷售成績。
Q:這次的重制版會推出“威力加強版”嗎?
A:目前沒有這樣的計劃。是否釋出“威力加強版”不是由我決定的,是以當下無法給出确定的答複。
Q:在開發過程中團隊中是否有過産生重大分歧的狀況,您作為制作人是如何平衡團隊内不同意見的呢?
A:團隊内出現意見分歧的情況非常多。比如剛才提到過的單挑、奇才,都出現過比較大的意見分歧,最後還是會由我來拍闆下決定。團隊中也有一些骨幹成員,部分問題也會由他們來探讨決定。比如開發制作人石川先生當年就有參與《三國志8》的開發,是以大家都很尊重他的意見;這次的導演也曾負責過《三國志13PK》,他的意見也十分重要。我們并不會單純通過多數表決來做決定,而是通過商量得到大家的認同,再由我來拍闆。
Q:那麼這次的重制版中,有哪些原作元素是您本人特别堅持要保留或改變的?
A:首先是保留的部分,遊戲的系統基礎沒有變,當初《三國志8》是基于《三國志7》開發的,起初設定的概念并不是“武将扮演”,而是“武将擔當”,指的是從各個武将的視角來看天下局勢,這點也作為核心被保留到《三國志8》中。
主要改動的則是當初玩家評價不高的部分,比如很多玩家覺得遊戲的戰鬥冗長,是以改善了戰鬥節奏。還有像是城市界面,在當初的評價屬于不功不過,我們也還是在原本的基礎上做了一些優化。
Q:越後谷制作人本人在遊戲中是更喜歡操控知名曆史人物一統天下,還是扮演小角色在亂世中求生?
A:以我個人而言,會更希望去扮演一個能力不那麼強的普通武将,通過自己的努力逐漸統一全國。當然,這是因為我已經非常熟悉三國志系列的狂熱粉了,會想要尋求一些挑戰,比如使用劉禅這樣非常平庸的武将究竟能做到什麼地步。對于新手,我還是推薦從比較強力的武将開局。
Q:最後請越後谷先生向國内玩家說幾句吧。
A:《三國志8 Remake》雖然是一部重制作品,但實際上我們投入了比一部新作更高的成本來制作,達到了前所未有的體量。希望這能讓大家見證我們想制作一部優秀作品的态度。非常期待大家能入手這部作品,親自感受其中的樂趣,再次感謝大家,謝謝!