天天看點

​公認紅海賽道跑出首月流水8億的産品,遊戲行業還有啥不可能?

​公認紅海賽道跑出首月流水8億的産品,遊戲行業還有啥不可能?

就在兩個月之前,SLG還是很多人公認的行業最卷賽道之一。尤其是在已經有《率土之濱》和《三國志:戰略版》兩款頭部産品占據,其他相關題材産品也有不下上千款的三國SLG市場,好像已經很難再有一款新的産品成為頭部,擠進來分一塊蛋糕。

但《三國:謀定天下》上線後,它在一個多月裡維持着遊戲暢銷榜Top 10的水準,預估的首月流水可能超過8億元。這些成績,實在出乎了很多人的意料。

​公認紅海賽道跑出首月流水8億的産品,遊戲行業還有啥不可能?
​公認紅海賽道跑出首月流水8億的産品,遊戲行業還有啥不可能?

關于它的玩法、生态、差異化……我們都在此前的文章中聊過很多,但在營銷方面,好像還有很多未解之謎。比如,它到底是不是靠買量砸出來的?如果不是,它又做對了什麼,才得以在三國SLG市場中突圍?

最近,葡萄君和巨量引擎互動娛樂行業精品遊戲負責人金晨,從頭盤了盤《三謀》的營銷邏輯,這或許能解答一部分關于它的問題。而且從這款新産品的營銷動作身上,你也能看出SLG在2024年的一些形勢變化。

首先,我們從平台角度來看看《三謀》對SLG市場的影響:

過去2年,SLG在巨量的整體消耗規模都很穩定。直到6月13日《三謀》上線,SLG的大盤有了明顯增長。但《三謀》的破圈營銷,命中了很多非SLG核心玩家的泛使用者,付費成本反而同比下滑了20%,整體SLG大盤的回收也有15-20%的增長。

等等,都說《三謀》破圈,但如何證明它真破圈了?

從我們的視角出發,或許會用身邊一些年輕人的讨論、大學生的梗,甚至是群友的表情包等等案例來舉證。但這些終究是主觀體感上的個例,很難作為客觀論證。

​公認紅海賽道跑出首月流水8億的産品,遊戲行業還有啥不可能?

而巨量的視角就不一樣了:通過雲圖,分析過平台使用者畫像和使用者遷移資料後,他們發現《三謀》在位元組系産品中的使用者來源,與平台SLG大盤的重合度并不高。

進一步來說,《三謀》的使用者标簽中,排序前五的有Z世代、都市銀發、新銳白領,還有受過高等教育的青年和中老年。這些人群以年輕人作為主力軍,就明顯和我們印象中以中年人為主力的SLG基本盤使用者有一些差異。

這樣的破圈,在營銷層面是怎麼實作的?這還得從《三謀》一開始的定位說起。

三國SLG實在太卷,一方面,《率土之濱》和《三國志 · 戰略版》早已經把大部分SLG使用者洗過一遍,新産品很難再去洗;另一方面,SLG使用者的粘性也很高,在高度熟悉一款産品的基礎上,新品非常難讓他們轉移陣地。

是以像《三謀》這樣的新品想要破局,就注定要在吸引傳統使用者的基礎上另辟蹊徑,再去找一些不同以往的增量。

這樣的先天定位,決定了它後續的很多政策。在玩法層面,可能展現為減負、降氪等措施;而在營銷層面,它要做的就是抓住預熱、首發爆量期的節點,快速地實作“種收一體”。

這是一個電商概念,說起來有點抽象,但如果用我們以前講過的“O5A”模型解釋,就會好懂很多——簡單來說,這是一種用漏鬥式結構将使用者分層的模型,從O到A1、A2……A5分别對應着不同的使用者行為,而這個過程,就是一個将公域使用者轉化為私域粉絲/核心使用者的過程。

​公認紅海賽道跑出首月流水8億的産品,遊戲行業還有啥不可能?

把這個模型套到新興的SLG産品身上,情況是這樣的:

第一步,種草——它們要通過創新的素材樣式、賣點元素,用更豐富的營銷手段,觸及廣大的使用者群體,打好A1+A2這批種草使用者的基礎。

在這一步,巨量作為平台方會有一些助力,比如提供了突出遊戲元素賣點的新型圖檔磁貼樣式,能讓遊戲廣告點選率提升10%左右;

在目标人群擷取上,巨量能提供機會人群+出價擾動政策,讓目标人群轉化率提升5-10%,更有效地為産品争取到一部分核心使用者;

再比如在素材供給上,使用星廣聯投産品比對合适的達人創意素材後,産品的付費成本也會降低25%以上,CVR(使用者從點選廣告到完成轉化的比例)為7倍以上。

以上這些手段,加上整體全域營銷方案的種種支援,都能讓産品有足夠紮實的A1+A2基礎。以《三謀》為例,它在前期的A1+A2資料,對比SLG的大盤資料就高出了23.6%。

​公認紅海賽道跑出首月流水8億的産品,遊戲行業還有啥不可能?

第二步,收獲——在這個基礎上,新興的SLG産品要趁熱打鐵,把盡可能多的A2使用者轉化為A3使用者。完成這個種收過程之後,後面的事情就會順利很多了,因為SLG使用者能走到A3,基本就能玩進去、形成一定粘性了。

說白了,就是一個目标:提升A3/A2這項轉化數值——至少要跑赢其他傳統産品的資料。

要實作這個目标,靠的就是強針對性的内容營銷。因為年輕使用者群體不拒絕廣告,隻是拒絕純口号式的洗腦營銷廣告。如果有更有新意、更有價值的内容,他們還是樂意了解的。

在這方面,你明顯能感覺到《三謀》的準備特别充分。之前我們聊過,他們在B站與各種UP主的合作;在位元組系産品中,他們也花了很大的精力搞内容營銷。比如在多個不同的内容方向上,大面積在達人池子裡投KOL和KOC,從中層層篩選出效果最好的内容方向,再精準地去這些方向拓展達人。

​公認紅海賽道跑出首月流水8億的産品,遊戲行業還有啥不可能?

從《三謀》投放的遊戲素材來看,他們主要展現的内容方向有遊戲核心玩法、武将展示、遊戲福利等。

​公認紅海賽道跑出首月流水8億的産品,遊戲行業還有啥不可能?

這些素材,有一個很特别的差異:15秒以上的中長視訊,在整體素材中的占比高達80%以上,顯著高于同類SLG的素材結構。而且有5%的頭部素材,貢獻了50%的消耗。優秀的内容品質,帶來了與品質契合的成本效益,也展現出了前期層層篩選的效果。

​公認紅海賽道跑出首月流水8億的産品,遊戲行業還有啥不可能?

在這一步,《三謀》的A3/A2轉化率,對比SLG的大盤資料又高出了30%,很好地實作了種收一體的政策。

當然,提升轉化率的方法也不止一種。近年來,直播投流同樣是一種很有潛力的内容營銷方式。

首先,它的創作者生态很紮實。以抖音為例,2024年Q1的遊戲内容創作者同比增長了181%。其中,粉絲量在百萬級、十萬級和十萬、一萬以下的不同體量創作者,全都有20%以上的規模增長。

在直播形式這塊,廠商們也是越來越會整活了。可能你以為SLG直播,就隻能是帶玩或者抽卡,但今年就有一些新興SLG做了不錯的探索。比如《野獸領主》專門為直播搭建了舞台,邀請了許多嘉賓。甚至還結合遊戲内容,專門去了動物園實地拍攝,再加上有網感的互動,美女講解、跳舞的環節……它毫無意外的出圈了。

​公認紅海賽道跑出首月流水8億的産品,遊戲行業還有啥不可能?

了解過這些之後,你還會覺得,SLG是一個隻能靠買量砸錢才能維持成績的品類嗎?

很多新興SLG的動作和成績,大概已經足以說明:SLG雖然很重買量,但它的增長并不是僅靠買量。巨量方面也提到,從去年下半年開始,SLG的營銷模式就發生了很大的改變,内容生态已經成為了SLG持續營運的關鍵。許多産品的内容營銷比例,甚至已經達到買量投放的一半。

以國内某款三國SLG為例,它就曾在近年發起過大規模的UGC創作激勵計劃,鼓勵所有玩家創作内容,且官方會和一些優秀創作者簽約,引導他們持續創作,帶來了一波内容的爆發。此後通過對比,他們也發現,這項計劃讓産品的使用者熱度和下載下傳量持續爆發,收入提升了30%,DAU則創下了近三年來的新高。

而且分析過抖音上的使用者畫像後,他們發現18-30歲之間的使用者占比,超過了總體的30%。這是一件很反常識的事——SLG使用者正在“返老還童”,越活越年輕。

有這樣的變化,不難感受到,SLG市場還有相當大的潛力,因為後面還有許多年輕使用者等待挖掘。而創作者在内容上的創作潛力,同樣難以估量。即便B站把《三謀》發得很好,也隻能說他們找對了自己的方向,發掘了一部分創作者潛力,而不能說三國SLG再一次被掏空了。

巨量方面也提到:除了年輕化、内容化之外,随着小遊戲市場持續高熱,SLG輕度化也成為了另一個新的趨勢。《無盡冬日》的爆火,就驗證了這個方向的巨大潛力。如何在保留SLG核心的政策玩法和戰争玩法的同時去肝減負,繼續結合多元化題材繼續探索,将會是未來SLG市場新的機會。

而對後來者來說,如果能在玩法上回歸政策本質,在營銷上注重内容品質,在買量上找準增量使用者,把内容創意在更多方向上玩出新花樣,SLG市場還會有更多新的紅利出現。

繼續閱讀