據說,今年中國的「遊戲春節」——ChinaJoy 大會上,觀衆在入場之前,首先要參加一個小調研:在「AI 是否會毀滅人類」這個問題上選擇是或者否。
不得不說,遊戲迷對這個問題真是太熟悉了,畢竟自己玩過的衆多末日遊戲題材裡,代表 AI 的機器或者機器人,取代人類成為了地球的主宰。
即便從遊戲裡跳出來,AI 取代人工、讓大公司降本增效速度大大提升。回到遊戲行業本身,雲廠商、AI 大模型公司,乃至遊戲引擎等基建公司,也在将 AI 和大模型技術融合到産品之中,讓遊戲生産制作更加簡便。
AI,似乎有可能讓千億美元級别的遊戲産品,迎來新的變革?
在 ChinaJoy 開啟之前,遊戲引擎巨頭 Unity 在上海舉辦了 2024 年的全球開發者大會。會上,Unity 中國 CEO 張俊波接受極客公園的采訪,暢談了 AI 對于遊戲産業的影響,以及 Unity 在更多實體行業中「溢出」的目标。
張俊波認為,如果借助 AI 技術确實能制作出當下遊戲的水準,大型遊戲公司确實有可能面臨巨變,遊戲團隊将會更加小型化,真正好的創意實作門檻将會降低。不過遊戲市場的營收規模不能随之成長的話,遊戲行業将面臨「新的平衡」。
而在遊戲外,Unity 在汽車智能座艙和工業數字孿生上的積極嘗試,讓人們看到這家遊戲引擎公司新的增長曲線和潛力。
以下為現場采訪文字,由極客公園編輯。
Unity 中國 CEO 張俊波在 Unity 全球開發者大會上進行主旨演講|Unity
AI 可能會搶碼農飯碗,但對遊戲創作者是好事
極客公園:現在因為雖然 Unity 推出了 Sentis,谷歌雲也說它有 AI 可以幫助遊戲開發者,目前它還不能完全替代很多生産力來去節省遊戲團隊的時間,你覺得 3-5 年之後,有沒有可能 AI 會對遊戲的制作組織産生一定影響?
比如通過 AI,遊戲公司之前一個 1000 人的團隊做的事情,未來隻要 30 個人就能做。未來巨型遊戲團隊變成無數個小的 Studio,會出現這種情況嗎?
張俊波:會。如果 AI 能力變得,生産出同樣一個類型、一個品質的遊戲,如果需要的人更少,有兩個問題,從業人員就變少了,另外一個問題是我們是不是可以生産出更多的遊戲,然後大家能夠選擇的就更多,不能全民都玩一個遊戲,有更多好遊戲,大家的創意被釋放出來。
以前你要做一個遊戲,這個遊戲需要 1000 人,要立項,要 20 億元,能夠拿到這 20 億的人非常少,如果現在變成 2000 萬,就可以出來,就可以面世了。是以 AI 能力能夠讓大家的創意更可能、更低成本達到實作,玩家可以玩得更多。AI 會造成創意者更多,之前是創意者對程式員的比例,可能對美術的比例是偏小的,因為你要做一個有效創意,需要很多人,現在是有創意的人發揮自己技能的功夫更多了。
你原來要做一個公司裡面一個遊戲有 5 個策劃,30 個到 50 個程式員,這 5 個策劃裡面還隻能聽一個人,這個人說了算。以後我自己開一個去,做我想要做的。
現在遊戲能做到這個水準,因為 1000 人隻有 20 億的預算。是以才做出這樣的效果。但是這個效果是否是遊戲的終止效果,有可能說那我還去投 20 億,我做出來就更不一樣了,我是一個模拟地球了,我可能賺得更多。總的來說,這是一個成本效益,就是你投入,如果 AI 提高生産效率,就是在提高機關投入的産出,大家可以玩更多好的遊戲。
整個遊戲市場,大家願意花錢,很多遊戲玩家一個月隻能充 68 元。是以不管你遊戲再多再少,我就隻有一個 68。整個市場是存在這裡,最後會有另外一個平衡。之前 68 隻能是前 10 個遊戲大家支配 68 裡面的 80%,以後會不會有 1000 個遊戲,這裡很均勻地分布,把 80% 吃了,大家更有機會能賺更多的,AI 能提高生産效率,這對遊戲行業是好事,程式員的飯碗可能會被搶,但是創作者的飯碗不會被搶。
極客公園:Github 上的 CoPilot 能幫人寫代碼,相當于一個人可以生成一個小遊戲,對于微信小遊戲來說,它的代碼能力就差不多 OK 了,相當于一個人,隻要他的創意足夠,很容易能做出羊了個羊這種小遊戲。
張俊波:對。周期更快。以前的創意要實作太貴了,現在實作創意的成本低了。
哪裡有屏,我們就去哪裡
極客公園:今天咱們講非遊戲部分也透露了一些資訊,其中最大一個亮點是在汽車行業,智能座艙領域 Unity 占比已經達到了 85%。但 To B 重投入周期長的行業,為什麼 Unity 要在這個方向投入這麼多?
張俊波:對于汽車行業,我們看得很長遠。因為 Unity 最終是螢幕,哪裡有屏,我們就去哪裡渲染東西。現在汽車公司滿車都是屏,這些屏要渲染内容,3D 互動内容是一個很天然的。是以這是我們看汽車行業,這是未來的。
剛剛還是一個起步階段。是以智能座艙的應用,比如車控、ADAS、地圖是基本上車裡面必裝的東西,地圖還是高階一點的,但是 ADAS 是很基礎的,用 3D 讓你感覺更好、更好看一些,這隻是開始,我們通過這些我們把 3D 技術給遞到車裡面來,車裡面那些螢幕,最終大家會從駕駛裡面解放,他有更多時間消耗更多内容,可以是遊戲,也可以是各種體驗,車裡面螢幕大,音響好,體驗好,比你玩手機遊戲感覺好多了。
是以這是我覺得未來往這些東西走,HMI(人機互動)是第一步,都是主機廠負責。是以我們要和主機廠談,這是和傳統的遊戲行業不一樣的營業模式,和主機廠有另外一種合作方式,我們第一步還是先進去,我們到現在很多情況下,是因為這個行業自己起來,然後我們有時候有些主機廠是我們主動去 PD,去說服他們,給他們做 POC,說服他們去做。
但是更多企業是知道他要上 3D 的,車上的生态、安卓、8155、8295(晶片)這些,是更接近于移動端的。是以它要做 3D 内容的話,他就預設,或者首選 Unity,因為 Unity 首先好用,功能強大,他們公司裡面的技術人員,或者外面找兩個遊戲行業轉過來的人,就可以開始了。
傳統的做車的工業軟體,就隻有那幾個人能用,做車載的,就隻有幾個人用,這種成本就增高了。用 Unity,試錯成本低,他可以馬上就用。是以我們看到的,為什麼我們的接受度很高,覆寫率很高,很多原因還是因為引擎自己的價值,它的生态帶來的。
Unity 在智能座艙市場占有率到到 85% |Unity
目前這個規模不大,但是你如果把它全球排開,全球一年有 7000 萬-8000 萬輛汽車,車企有自己的模式。是以我們如果能夠達到像手遊這麼一個占有率,其實還是很大的,因為現在不止電動汽車才會上智能座艙,連一些油車,今天戴姆勒講的奔馳 E 系列就是油車。當然,你不能指望油車在上面玩遊戲,因為電池一會兒就消耗沒了,電車才能玩遊戲,智能座艙還是使用 3D 技術。
是以盤子挺大的。而且由這個智能座艙衍生到車載車的 App,移動 App,還有未來車上面所覆寫的各種有高價值的産品也會覆寫上面。是以再來有可能是不是會出現汽車配置器,這一系列衍生出來的,還有汽車使用者手冊。是以我們認為汽車是非常值得做的一個事情,它不見得會比手機小。
車的存量,雖然每年隻有 8000 萬輛,但是十年換一輛車,中國一年下來存量也好幾億,而且這個車越來越多,我們如果能夠找到一個第三方内容放到車上,可以從那上面一起做的收益。是以這個市場不比手機小。
極客公園:相當于 Unity 在汽車這塊想到的不是 3-5 年,會更長。
張俊波:車上的屏會比家裡和手機屏都加起來更多。
極客公園:Unity 也提到了一些在工業和建築方面的數字孿生項目,Unity 想達成什麼目标?還是因為可能之前 BIM 工業軟體太複雜了?
張俊波:倒不見得是說它難用,而是它的用途不大一樣,現在做數字孿生,很多時候大家的目标不是用來看,而是用來運維,做運維,一個廠子,或者一個大樓,它裡面的裝置和 CAD 資料是來自于五花八門的,因為它在上面要實作一個邏輯,一條産線,一個廠房裡面,結構是按 BIM 做出來的,管線可能是另外一個軟體做出來了,機器人和産線和流水線是另外一個提供方做出來的,你要把機器拼湊起來做一個傳遞。
從一個機器 B 從這裡拿到那裡,那裡再把它升上去,這可能是由兩個不同的東西來做的。它傳導的軟體就是 CAD 軟體,它會有自己的仿真能力,但它是很精準地仿真它單獨那個裝置的能力,但你要說我把這個瓶子從這裡放到那裡,那裡的機械臂能否把它撿起來,這你真的要仿真,雖然邏輯不複雜,但是你要把它串起來。
是以 Unity 的好處是我把東西串起來,把來自于不同的工業軟體和 CAD 軟體,我把它放在一個可視的地方把它串起來,還可以把這個屏放下去,它這裡其實是一個繩索,有個感應器,我可以把這個感應器的内容,這時候就變成我要程式設計,我有個業務邏輯、有個狀态轉換,我要去程式設計。Unity 有一個腳本,很适合做這些業務邏輯的轉換。是以這就是用來做數字孿生的東西。
這是我們看來以後的。當然,大家已經擺脫了光看。工廠怎麼運維?工廠以後可能一些數字孿生有個中控,可能好多個中控室,大家看,但中控室看的事情是鳥瞰圖,鳥瞰整個廠區的狀态,如果都是綠色的,都沒有事情,因為大家監控看哪裡出錯了、報警了,我一個鳥瞰圖如果報警,我一個 3D 的産品就很直覺地蹦出來。傳統的是一個說第七工廠中的房間第五個道,那在哪裡,但是如果一個鳥瞰圖,一下就知道了。
知道了之後,你有個巡檢人員,或者有個機器人,給我去看看哪裡到底怎麼回事。機器人戴着一個眼鏡,他到那邊,他在用 Pad 看到的局部資訊是和中控看的是一個關聯的。是以我們看到是這麼一個 3D 的孿生系統,是用來讓每個人可以通過統一系統看東西。
如果它在城市裡面巡檢,警察在警車裡面看的屏應該和它指揮部裡面看的狀态是一個狀态,隻是各個人有不同的視角,然後大家可以通過 3D 來進行協同合作,這是我們看到未來工業可能是工業或者是建築,它的孿生可視有這種應用場景。
極客公園:你覺得在非遊戲業務上,團結引擎達到了咱們一開始的預想嗎?
張俊波:我們取得了一些效果,但是總覺得我們比預期想的要慢,很多事情想得很美好,但是執行起來有各種各樣的挑戰,我們相信我們還是在正确的方向方面穩步前進,特别是團結引擎這一段時間,我們從 2022 年到現在也經曆了元宇宙的泡沫,有元宇宙的時候,大家說一大堆,但是最終很多事情都沒有落地。
我們看到的現在的應用場景,3D 的,并沒有削減,而隻是過去從一窩蜂的,每個都各個地方恨不得去搶元宇宙之城,造了很多,什麼東西都要往元宇宙靠,造出來一些很虛的、并沒有發生的事情。
在之前的假設下面,可能我們設了一些不太現實的目标,但是現在我們看下來,實際上能夠達到你降本增效,能夠幫助你生成和運維的,大家是真金白銀地在那裡穩步投入,這也是和我們的團結引擎的研發路線、技術路線非常吻合。