出海尋不到穩定增長,樂園遊戲給不了情緒價值,IP徒有其表,“潮玩第一股”的頭把交椅,泡泡瑪特能穩坐幾時?
作者:陳靜 編輯:呂鑫燚
出品:零售商業财經 ID:Retail-Finance
8月2日華為官宣将與泡泡瑪特合作推出聯名款耳機,這場潮玩和電子産品的跨界“演出”,隻不過是2024年泡泡瑪特在市場上“頻刷存在感”的動作之一。
從泰國第三家店開業,到遠赴美、法,并成為首個入駐巴黎盧浮宮的潮玩品牌;從做遊戲産品,到推出積木産品,泡泡瑪特似乎想講一個全新的商業故事。原因不外乎,泡泡瑪特在2022年經曆了市值蒸發千億港元、營收增速斷崖式下滑、利潤負增長的“至暗時刻”。
然而,重新發力的泡泡瑪特,無論出海還是開發新業務,均可歸結為“表面”功夫。前者是為了推出更多的賺錢IP,後者則是為更多IP尋求變現載體。回歸本質,泡泡瑪特真正的“IP核心”問題仍未解決,當下更多是在通過“換湯不換藥”的新IP和新業務來推高業績。
仍處于“Molly焦慮”中的泡泡瑪特,想成為中國“特産”,在海外持續釋放中國潮玩符号效應,還需深化内功。
01 出海漂流,一半火焰一半海水
年初,一份财報拉開了泡泡瑪特“逆襲大戲”的帷幕。資料顯示,2023年泡泡瑪特全年實作營收63億元人民币,同比增長36.5%;淨利潤10.89億元人民币,同比增長128.8%;2024年第一季度中國内地營收同比增長20%-25%,海外市場營收同比增長245%-250%。
海外營收亮眼的增速,使其出海“漂流”看起來頗為光鮮亮麗,但在國内市場增長乏力背景下,此舉實則是無奈之舉,海外是泡泡瑪特的“必答題”,而非“錦上花”。
2022年,泡泡瑪特從上市初期1500億港元的市值峰值跌落至300億港元的低點,僅半年蒸發近千億港元。同年,泡泡瑪特營收46.2億元人民币,同比增長僅為2.8%;調整後淨利潤為5.7億元,同比下滑42.7%。
股價暴跌、業績下滑,有關泡泡瑪特的質疑之聲也迎來高潮。資本市場不看好其商業模式,對泡泡瑪特未來前景持懷疑态度;也有玩家吐槽其産品品質不佳,卻耗費大量金錢,引發退坑熱。央視、中國消費者協會等官方平台更是點名批評其用“盲盒”誘導消費者過度消費,且存在品質虛高、價格差等問題。
“衆聲讨伐”下,泡泡瑪特決定撕掉“盲盒”的标簽——ALL IN IP。
于是,加快出海布局成為泡泡瑪特的發力點。資料顯示,2021年泡泡瑪特境外零售店數量為7家,機器人商店數量僅有9家;2022年境外零售店數量增長至43家,同比增長514.29%,機器人商店數量增長至120家,同比增長1233.33%。
海外作為新市場,勢必能為泡泡瑪特帶來業績增速,但離開本土文化的市場也成為泡泡瑪特的“試金石”,是檢驗其IP效應最直覺的戰場。
從當下現狀來看,泡泡瑪特出海表現“冷熱不均”,東南亞市場火爆,日韓和歐美市場則遭遇冷場。
圖源:網絡
2021年1月,泡泡瑪特在新加坡設立了首家東南亞門店,随後加快布局東南亞,擴充至馬來西亞、泰國、越南和印度尼西亞等國。資料顯示,東南亞市場一度占據海外銷量的80%。
與泡泡瑪特在東南亞市場的火熱相比,其在歐美市場卻慘遭遇冷。據“雪豹财經社”報道,一位接近泡泡瑪特北美市場的人士表示,泡泡瑪特進軍北美時出現過庫存積壓嚴重的情況,不得不通過“福袋”優惠和公司内購活動,想辦法去庫存。
東南亞和歐美市場的反差,反映了其還不具備和巨頭掰手腕的能力。東南亞潮玩市場處于啟蒙階段,泡泡瑪特尚有占領心智的機會,但歐美潮玩市場已步入成熟階段,不乏知名IP和頂級娛樂巨頭,包括諸如樂高、萬代、多美等品牌,該區域的消費者已經經過市場教育,對玩具品質、IP核心有着更高的要求。
是以,一旦和全能型玩家同台競技,泡泡瑪特便稍顯遜色。
盡管歐美市場表現一般,但泡泡瑪特仍然在加碼布局。目前,泡泡瑪特在美國門店數量已經達到11家;法國門店數量為4家,并計劃在2024年下半年在歐洲落地更多線下門店,以加速在歐洲地區的市場滲透。
可見,泡泡瑪特企圖通過“加密”歐美市場以此來擴大品牌效應。雖然門店規模能助推品牌影響力的傳播,然而當IP缺乏核心價值,龐大的規模不僅不能助推品牌力的提升,反而會“物極必反”,反噬品牌口碑與形象。
在産品端,泡泡瑪特在歐美市場最先出現的水土不服來源于,歐洲更偏愛精靈類和動物類的玩偶。在西班牙,泡泡瑪特原本以鬥牛士為靈感開發相關産品,但由于文化不同,鬥牛士在西班牙不完全是正面元素,隻好放棄了這一想法。
圖源:零售商業财經
為了應對産品落地不适的問題,泡泡瑪特開始走本地化路線,基于當地市場開發IP。主要采取兩種方式;一是與本土藝術家合作;二是采用與國際知名IP跨界合作聯名的方式。
雖然這兩種方式有利于泡泡瑪特降低試錯成本,但與本土化藝術家合作也意味着“一地一IP”,不僅會推高營銷成本,而且分散頭部IP影響力;與國際IP聯名合作,隻是“換湯不換藥”并不利于其打造自有IP,加強核心競争力。
更重要的是,這兩類“讨巧”做法下,主動權都不在泡泡瑪特手中,由于弱參與研發環節,也将使得泡泡瑪特難以真正了解海外文化。
總而言之,泡泡瑪特沒有擁有如漫威的鋼鐵俠、迪士尼的白雪公主般,能抗周期、抗市場的頭部IP,進而使出海動作停留在門店出海、IP成“留守兒”的階段。
除IP問題外,加碼海外市場的泡泡瑪特還暴露了供應鍊實力不足等問題。
圖源:小紅書
社交平台上,IP位址為海外玩家吐槽貼屢見不鮮。有玩家吐槽其海外官網管道出貨速度慢,且有諸多購買限制;有玩家則吐槽其産品品質不佳,價格反而更高……這也反映了泡泡瑪特雖然海外擴張的腳步加快,但物流、服務與品質還未能與之相比對。
02 跨界頻頻,為何講不好IP故事?
在歐美市場的競争“劣勢”,反映了泡泡瑪特隻有“形象IP”,沒有“内容IP”的關鍵沖突。
而沖突的根源既藏在創始人王甯前後不一的表述裡,也展現在泡泡瑪特自上而下的整個運作體系中。諸如,企業宣稱視覺大于内容,但又急于為IP注入内容和故事;宣稱長期主義,做的又是短期變現的生意,樂園和遊戲就是最好的例子。
沒有内容,是泡泡瑪特的硬傷。在王甯的邏輯裡,相比于傳統意義上的IP故事和内容,視覺和符号往往能作為更直接、更高效的内容載體。于是便有了泡泡瑪特“情緒視覺化”的故事。
例如,頭部IP“Molly”傳達了叛逆、“CRYBABY”傳達哭泣、”Dimoo”傳達溫暖等。誠然,獨特的設計語言和個性化表達支撐泡泡瑪特走向“潮玩第一股”的高座,但這套邏輯的弊端已經顯露。
資料顯示,近年來,MOLLY和PUCKY的影響力正在逐漸下降。深層次的原因是,沒有内容支撐的形象IP隻能達成“短期”的業績使命,難以展露更長期的商業價值。
來源:知産力
泡泡瑪特也意識到内容的重要性,于是在國内市場開始頻繁跨界試水新業務:樂園、遊戲和積木,但這三大方向本質上都是為了賦予IP靈魂與内容。
王甯也曾多次公開表示,遊戲和主題樂園等業務并不追求短期收益,而是希望借此類項目,強化IP與粉絲之間的情感連接配接,進而延長IP的生命周期。但這些項目并未觸及IP核心的本質和關鍵,變現導向大于IP培育,王甯多少顯得心口不一。
例如,泡泡瑪特北京城市樂園于2023年9月開業,王甯所謂的“情感連接配接”沒有展現在城市樂園中,相反,這裡更像是一個拍照打卡、購物的小公園,以銷售IP衍生品的購物門店偏多。開園首日,樂園“二次消費”占比達到72%。面對媒體采訪,一些遊客吐槽表示,“泡泡瑪特城市樂園本質上就是一個商店”“買個挺貴的票進去買東西”“15分鐘逛完卻花費近千元”。
樂園于泡泡瑪特而言,就像是公園版的“周邊售賣集合點”,是一個變現場景,而不是和粉絲互動溝通的視窗。
同樣,泡泡瑪特今年上線的第一款手遊《夢想家園》雖在畫面設計方面可圈可點,但在遊戲機制設計和角色塑造方面卻表現不足,更趨向于有限自由和高付費的商業邏輯。
遊戲的付費機制既有泡泡瑪特IP角色抽取,也有家具裝扮小池子。某玩家直接吐槽稱:“現實中買個盲盒才69元,遊戲中抽個盲盒卻要120元。”
來源:雪球
此外,泡泡瑪特還釋出了其積木品牌POPBLOCKS,不過相較于樂高積木所培育的教育屬性,泡泡瑪特積木更強調收藏價值。并且,由于IP缺乏豐富的故事背景,還是很難讓玩家在共同搭建之中建立情感連接配接。
要知道,強化IP的主流方向是先找故事再做周邊産業,漫威、迪士尼、萬代等都是沿着這條邏輯進行。
圖源:零售商業财經
但宣稱長期主義、希望走慢一點的泡泡瑪特,其加碼内容的種種嘗試更多偏向了商業利益的考量,最終導緻樂園、遊戲和積木項目淪為盲盒的新式售賣管道,暴露了為現有IP尋找更多變現管道,歸于功利買賣的實質。
如此一來,雖能在短期内拉高泡泡瑪特的營收,但長期來看其營收抗風險能力較弱。沒有核心,将成為泡泡瑪特業績側的最大“隐患”。
03 走向世界,需“核心”強勁
一邊高舉出海大旗,一邊急于IP變現,内憂外患的泡泡瑪特試圖在“盲盒”之外尋求第二增長極。
首先,泡泡瑪特的營收主要依賴于盲盒售賣,營收結構單一。2020年上半年的财報顯示,盲盒收入占營收的比例高達84.2%。雖然此後财報資料再未提及盲盒營收占比,但基于新項目仍在投入期,盲盒顯然還是泡泡瑪特的業務核心。
此外,泡泡瑪特“主陣地”國内市場的增速已呈現下滑趨勢,2020-2023年營收同比增長分别為78.68%、2.89%、25.7%。
另一個關鍵名額是,貢獻總營收超過九成的“會員複購率”止步不前,這意味着消費者的粘性在減弱。2023年,泡泡瑪特會員複購率僅為 50%,和2022年基本持平,比2021年減少了6.5%。
泡泡瑪特不僅沒能解決依賴盲盒、IP收入集中的經營問題,其所處的潮玩市場也群狼環伺。
本土品牌諸如名創優品旗下的TOPTOY,憑借母公司強大的管道能力和供應鍊體系,産品線更多元、價格也更低,同時也因為其豐富的IP合作資源,也擁有更多樣化的IP産品,成為泡泡瑪特的勁敵。
此外,東南亞本土潮玩品牌加速崛起,如成立于2012年的潮玩品牌Mightly Jaxx發展迅猛,其産品已經銷往60多個國家和地區。
賽道越發擁擠,潮玩早已不是泡泡瑪特的獨家遊戲。
于是,找尋更多變現載體,将門店開到更廣闊的海外,成為了泡泡瑪特近兩年的主旋律,但距離其2020年“隻需要5年時間,泡泡瑪特會成為中國的迪士尼”的目标仍相差甚遠。
迪士尼圍繞IP造夢和IP變現能力毋庸置疑,人們心甘情願為夢幻空間買單。但泡泡瑪特目前還不具備如此實力與魅力,想要真正引領中國潮流走向世界舞台,還是應該關照“核心”的強勁,泡泡瑪特還有很長的路要走。
圖源:零售商業财經
泡泡瑪特的全球化擴張走了一條頗為怪誕的“本土化”路線,這意味着針對不同市場的特定需求,泡泡瑪特必須擁有更為精細化的供應鍊體系建設。
但目前來看,泡泡瑪特僅在越南嘗試布局生産基地,但尚未形成規模。至于歐美市場,生産成本更高、多元化需求更甚,本就在國内被爆産品品質較差的泡泡瑪特能吃得消嗎?