文 / 手遊那點事 西澤步、Ben
把想表達的東西做到極緻,一定會有自己的閱聽人。
上周末,我們在上海的一幢小别墅裡拜訪了楊洋和他的TipsWorks團隊。他們平時就在這片别墅區域中辦公,前台接待處還擺着《暖暖》系列的吉祥物“大喵”玩偶。
若是以現任東家疊紙網絡的主力業務為背景作判斷,你很難想象這群人曾與市場主流背道而馳,硬是在移動端做了款買斷制的“魂遊”《帕斯卡契約》,并成為首個站上蘋果釋出會舞台的國産遊戲,最終創下了200萬份銷量的奇迹。
時隔五年,新作《萬物契約》再一次讓TipsWorks站在了行業的聚光燈下。奇幻的世界觀構造、寫實質感的美術風格、頗具視覺沖擊力的怪物設計以及融合了技能體系的多變戰鬥,都讓《萬物契約》成為了索尼釋出會上的一大焦點。
玩家側的反應同樣熱烈。遊戲在TapTap攬獲了8.8分與19萬預約,首曝PV發上B站更是收獲了超350萬播放量與8000多條評論。評論區出現頻率最高的兩個關鍵詞,一個是“期待”,一個是“祝福”——做出了《帕斯卡契約》的TipsWorks可謂是有口皆碑。
仿若是為了回應玩家們的期待,今天(9月19日),TipsWorks釋出了一則長達14分鐘多的實機示範視訊,不僅更深入地展示了遊戲的世界觀建構,還包含了大量的實機片段。
「連結」
而我們這次上海行的目的,正是來探尋《萬物契約》的冰山一角,嘗試挖掘其在遊戲設計、技術實作和商業模式等方面的獨特之處。但說實話,給到我們體驗的内容量尚不足以完全滿足我們對這款産品的好奇心。
我們花了超過一個小時才體驗完這次開發中的部分内容,還有很多内容沒有開放。随後,我和同僚與一位TipsWorks的成員三人聯機,挑戰了試玩版本的最終Boss。值得一提的是,這位陪玩的實力非常強悍,血條幾乎無損。看來,“TipsWorks的員工玩不玩自己做的遊戲”這個問題已經有明顯答案了。
但話又說回來,盡管試玩的内容有限,角色成長、天賦選擇等已有設計傾向的Build内容我們都未涉及,但Demo版已經将新實機示範中可見的所有元素串聯起來,形成了一套完整的戰鬥與叙事邏輯,團隊的野心也已經初具規模。
由于某些過場動畫尚未實裝,我們更多地将注意力集中在了感受戰鬥上。就戰鬥設計而言,《萬物契約》絕對稱得上是一款正兒八經的動作遊戲。技能系統與怪物互動就這麼直截了當地呈現在我們面前,豐富而紮實的稱手感是騙不了人的。
如同對《帕斯卡契約》“雙角色候補上場”的機制做了強化,《萬物契約》的一大亮點體驗在于“多角色随時切換”的戰鬥系統。除了普攻、閃避、反擊、喝藥等正常操作外,每個角色還擁有可随時銜接的不同技能組,玩家可通過簡單的按鍵組合釋放華麗的連招。以使用火焰劍進行近距離接戰的男主為例,團隊就為其設計了四種分支搓招,以及一個釋放過程無敵且傷害可觀的終結技,戰鬥有意朝縱深發展。
另外,不同角色間的技能風格和手感也做出了各自的特色,充分展現出TipsWorks團隊在動作設計方面的經驗和積累。以《帕斯卡契約》的角色類比,盾哥的手感類似于諾伍德,其流星錘普攻的輸入視窗雖然略顯緩慢,但命中後給人以極強的力量感。
另一位女性角色桑蓬的武器是弓,卻并非像前作《帕斯卡契約》的維奧拉那般将遠端武器套了近戰模組,而是真正意義上的遠端輸出,玩家可以站在安全距離外進行射擊,同時借助後撤步等派生技能實作靈活機動。更有意思的是,就連跟随玩家的小女孩卓姆也擁有一套輔助技能。
是以,如果說《帕斯卡契約》的難度堪比魂系遊戲,那麼《萬物契約》給人的感覺可能會更“簡單”一些。當然,這種簡單是相對而言的,遊戲樂趣也并不會打折。即便是普通小怪也擁有數套經過精心設計的攻擊模組和投技,大小Boss的威脅更是不容小觑。但不可否認的是,三角色齊上陣(甚至還有遠端)令戰鬥過程更加豐富多變的同時,也為玩家提供了更多的容錯空間,這是這款産品與“傳統魂遊”的印象有所差異的地方。
在體驗完Demo内容後,我們與楊洋進行了近一個下午的深入交流。楊洋表示的那些《萬物契約》背後所承載的TipsWorks的諸多想法和理念,與他們當初開發《帕斯卡契約》時懷揣着的抱負和熱情如出一轍,充滿了對遊戲創作的執着與追求。
然而,令人驚訝的是,這款産品目前的實機表現出來完全是單機買斷制的内容呈現方式,開發組也表示最終的盈利方式大家不用擔心。
不管怎樣,可以全身心地投入到内容創作中、無需過多考慮商業因素,楊洋的這種工作狀态,确是令許多遊戲從業者豔羨不已的理想。
以下為我們與楊洋的對話内容,為友善閱讀,已對部分内容進行了編排删減。(内容約8000字,預計閱讀耗時15分鐘)
01
靈感如泉湧
手遊那點事:是什麼契機或者靈感促使你們立項《萬物契約》?
楊洋:完成《帕斯卡契約》之後,我們就決心要基于從中得到的經驗與啟示來規劃後續産品。我們想對原作品的精神有所傳承,覺得“契約系列”比較合适。但考慮到行業格局,僅僅做一個在一代基礎上改進的二代是不夠的。
貪心點說,我們想把遊戲觸及的世界觀擴充到更宏大的次元。“萬物”一詞既傳達了遊戲的核心世界觀核心,也意味着對契約理念的無限擴充。我們的叙事已不再局限于傳達《帕斯卡契約》那樣小的故事點。
英文名字《Ballad of Antara》則面向海外的全新市場,我們想傳達一種更具想象力的特殊狀态,可以是地理位置,也可以是一種狀态,這是我們對“萬物”在海外的另一種表達。我們希望通過不同名字,表達出更适合不同語境下對這個世界的了解。
手遊那點事:你們大概花了多少時間去敲定這一整個概念?
楊洋:敲定一個更宏大的世界架構很容易,但具體打磨細節方向,花了我們至少兩年——包括反複推敲世界觀的核心表達、文化主體、故事靈魂的出發點、做出與《帕斯卡契約》的異同,遊戲的體量也得要讓玩家覺得合理且有訴求。
我們從未做過如此規模巨大的項目,一直在考量如何把這些東西表達出來。要把整個大格局想得特别清晰,回過頭總會覺得某些細節還不夠周到,需要回去做更好的鋪墊,有些鋪墊甚至要為未來的内容做預埋。規劃整個劇本架構、系統格局等都非常困難,既覺得刺激,又能感受到成噸的壓力。
公布的預告PV隻是展示遊戲目前的系統面貌,有些涉及劇情的東西很難讓玩家看明白。我們隻能傳達一些模糊概念,讓玩家通過早期内容逐漸感受。做一個精彩的原創故事,需要玩家花很長時間慢慢了解這個世界,這對宣發也是很大挑戰。
手遊那點事:既然故事體量這麼大,你們打算用多長的遊戲流程,或者以什麼方式去呈現出來?
楊洋:我們希望打造一個類似《冰與火之歌》那樣龐大而長線的叙事體驗。《冰與火之歌》通過數年時間,慢慢展開劇情,揭示世界的方方面面,讓觀衆感受到故事随時間推進,疑問逐漸解開,仿佛陪伴了他們很長一段人生。我們想給玩家營造類似的感覺,讓他們在遊戲中逐漸探索,慢慢融入這個世界。
雖然我們有宏大的長期叙事規劃,但每個階段也會設計一些相對獨立、有始有終的情節,給玩家閉環的體驗,避免為了拖長故事而影響遊戲品質。我們希望玩家在冒險過程中,經曆各種事件,從細節到全局,逐漸感覺和了解這個世界。
我們希望玩家明确知道這将是一段漫長的旅程,在其中能夠不斷遇見不同文明和人文風景,真正融入其中,而不是單一線性的叙事。這需要我們投入數年時間去持續打磨,遠比之前的作品《帕斯卡契約》規劃得更長遠。
手遊那點事:意思是《萬物契約》的叙事一時半會說不完?
楊洋:對,即便在早期測試階段,玩家也能感受到這個故事是個長期規劃,需要漸進展開的長線叙事。隻是我們會希望讓玩家感受到每個篇章都有吸引人的情節設計,不會為了拖長故事而犧牲體驗。
通過各種冒險事件的鋪陳,從局部到整體,引導玩家逐漸感覺遊戲世界。我們争取讓玩家能夠明晰遊戲的長期目标,意識到這是一段需要慢慢體驗的旅程,在過程中漸進式地探索和融入這個豐富多元的世界,而不是單一平直的劇情鋪開。實作這個目标需要我們在細節呈現上下更多功夫,展示更多的人文内涵和意義。
02
尋找新表達
手遊那點事:在《萬物契約》的設計中,有哪些想要傳承或創新的地方?
楊洋:更多地是去擴充體驗面。《帕斯卡契約》的某些體驗和玩法,比如“類魂”标簽,在《萬物契約》中可能隻是整個遊戲的一部分。因為《萬物契約》的世界非常龐大豐富,各種各樣的體驗遠不止如此。我們希望在傳承玩家印象的基礎上,最大程度地拓展遊戲的豐富性和可能性。
手遊那點事:和《帕斯卡契約》相比,《萬物契約》的角色設計風格似乎更加美型?
楊洋:其實在《帕斯卡契約》中,我們也沒有刻意去把人物設計得“不美型”......隻是受限于當時的技術,玩家可能沒那麼直覺地感覺到人物的美感。而且《帕斯卡契約》整體基調偏陰暗,這與遊戲世界觀相契合。
而在《萬物契約》中,我們最終塑造的是一個更加真實、有血有肉的世界。它不僅有陰暗壓抑的一面,也有美好明亮的一面,玩家能在其中感受到多樣的情緒體驗。這種豐富性也展現在人物設計的多樣化上。玩家既能看到自己喜歡和期待的角色風格,也能接觸到出乎意料的角色造型。
總之,《萬物契約》會以更宏大、更多元的世界觀,滿足不同玩家的審美需求。玩家在這個世界中模拟生活,可以體驗到更加飽滿立體的情感。
手遊那點事:《萬物契約》的戰鬥系統會更偏向硬核還是輕松?
楊洋:《萬物契約》繼承了一部分《帕斯卡契約》的特色,擁有多個可切換的英雄角色,每個角色都有獨特的戰鬥方式。我們希望給玩家一個正統的動作遊戲體驗,無論是操作、思路還是打擊感等方面。
但我們并不想簡單地通過調整難度去實作這一點,而是希望挑戰感恰到好處。當玩家遇到難關時,可以通過改變政策、角色搭配、在世界中探索提升等多種方式來克服。我們希望鼓勵玩家不斷嘗試,體會自己的成長。遊戲廣闊的世界能滿足不同玩家的需求,喜歡挑戰的玩家可以找到讓自己熱血沸騰的内容。
手遊那點事:可以了解為這樣做的一部分原因是希望吸引更多的玩家群體嗎?
楊洋:可以這麼說,我們在《帕斯卡契約》的基礎上進行了反思。《帕斯卡契約》雖然讓玩進去的人非常沉迷其中,但确實有一些地方阻礙了部分玩家的體驗,特别是在遊戲初期的适應階段。是以在《萬物契約》中,我們調整了遊戲架構,希望通過更加正向的設計,從不同角度給玩家突破瓶頸、持續探索的動力。
我在項目立項時就跟團隊說,無論玩家水準如何,一定要讓他們能夠通關,同時要讓那些動作遊戲高手也能玩出花來。我們的目标是,隻要玩家願意努力,就一定可以玩下去;而高手玩家則可以發掘更多樂趣。關鍵是讓玩家始終覺得“我可以”,或者“雖然我現在還不行,但我知道該怎麼提升”,而不是覺得做不到就把難度調低,那樣也沒意思。
手遊那點事:聽你的描述,感覺《萬物契約》是想要做成一個持續營運的遊戲?
楊洋:我們從規劃之初就沒細想過“持續營運”這個概念,因為傳統觀念對這些詞都有所限定。我們隻是覺得,這個遊戲的體量實在太大,很難在短時間内講述清楚。如果要把我們所有構想的内容都做完,需要投入很多年的時間。我們不想為了縮短工期而砍掉很多内容,那會影響整體的表達。
是以我們這次也許會采取一種新的形式,像拍電視劇那樣,一季一季地慢慢呈現整個故事。這種嘗試以前沒人做過,我們也是想冒個險、搞點新鮮的。現在整個行業都在進步,玩家的要求也越來越高。我們希望沉下心來,做點特别的事情。
其實從《帕斯卡契約》開始,打造沉浸感,講求品質,就一直是我們的追求。隻是這次我們想把這種創作方式,推向一個更宏大的高度。我相信《萬物契約》在叙事張力、世界沉浸感上,會比《帕斯卡契約》強上許多。這是我們全體開發者的共同目标。
03
長線不可急
手遊那點事:你們設計了常世和嶼界這兩個有趣的世界,當初是怎麼想出這個故事的?
楊洋:其實我們有點擔心使用者會誤解這是一個普通的“表裡世界”設定。雖然從視覺上看,甚至我們内部有時也會這樣稱呼,但《萬物契約》中的常世和嶼界,與傳統遊戲中的表裡世界有很大不同。這背後有我們一些獨特的核心設計理念,但具體細節比較複雜。我們預料到玩家初期可能會把它了解為表裡世界,這很正常。但随着遊戲的推進,大家會逐漸發現,我們塑造的其實是完全不同的概念。
手遊那點事:現在還不能細說是嗎?
楊洋:對,現階段不友善透露太多。總之和傳統定義的表裡世界不同。在我們的世界中,常世和嶼界的時間、生命等基本概念被剝離、錯亂,進而呈現出不同的面貌。比如在第一章,常世因時間被奪走而變得荒涼,而嶼界的時間在某個次元是靜止的,在另一次元卻高速流逝。到了第二章,常世因失去生命概念而寸草不生,而嶼界的萬物卻瘋狂生長到一種恐怖的狀态。
玩家或許習慣于認為,表世界是正常世界,裡世界會更加恐怖。但在我們的遊戲中,失去時間的常世反而更加荒蕪,而嶼界雖然郁郁蔥蔥,那種過度的生長卻帶來了另一種恐懼。在常世,一點點水源就會引發鬥争;而在嶼界,泛濫的水和瘋長的植被又成了另一種災難。
兩個世界在文化理念上的沖突,催生了一些特殊的角色。比如我們早期宣傳中提到,少女卓姆要去彌合破碎的世界。這裡的彌合,不隻是表面的止戰,而是要将世界恢複到正常的秩序。因為她在兩個世界中看到的失衡,在她看來都不是常态。是以遊戲圍繞兩個世界觀念碰撞展開了很多劇情。這個設定放在《帕斯卡契約》可能就是整個遊戲的核心,但在《萬物契約》隻是冰山一角。
我們的主角,包括卓姆,都可以在兩界穿梭。卓姆因為自身的特殊能力,肩負起了彌合世界的使命。玩家在不同地方面對的問題和世界觀也各不相同。總之,整個故事就在這樣一個大架構下徐徐展開,每個篇章、每片區域都有着獨特的理念表現。
手遊那點事:《萬物契約》中小女孩“卓姆”的設定有什麼特點?她在遊戲中扮演什麼樣的角色?
楊洋:我們希望有一個核心人物能夠串聯整個遊戲,成為玩家情感的寄托與支點。小女孩卓姆就是這樣一個關鍵角色。雖然她看似柔弱,但卻擁有獨特而堅強的内心。随着遊戲的推進,玩家将與她一同成長,見證她的蛻變。同時,卓姆也是集結各個英雄,帶領大家為共同目标而冒險的關鍵人物。
從更深層次的角度來看,卓姆還代表了一種特殊的視角和思考方式。她來自“未來”,以一種超脫的眼光審視着這個“過去”的世界。在這個過程中,她提出了一些與傳統觀念不同的想法,試圖打破既有的桎梏和界限。這種“求同存異”的思維方式,恰恰是我們當下這個時代所相對缺乏的。
通過卓姆這個角色,我們想要傳達的是,世界并不是非黑即白,事物之間總存在着多元的聯系和可能性。她是通過名為“想象”的力量連接配接玩家與遊戲世界的紐帶。在傳統的規則之上,我們更希望讓舊有的“常理”煥發出新鮮的意義和觀念。
手遊那點事:目前我們體驗到三個角色的戰鬥風格各不相同,你對于未來角色職業設計有什麼想法?
楊洋:我們把遊戲的世界觀設計得非常寬廣,就是為了能夠容納各種各樣戰鬥風格的角色,從冷兵器到遠端,從法師到超能力者,甚至是類似德魯伊這樣的角色。玩家可以在這個世界中找到最适合自己的戰鬥方式,硬派的近身格鬥、遠距離的戰術配合、擅長快節奏的連招,一擊制勝的蓄力流等等。
我們希望玩家在未來探索這個世界時,能發現并創造出五花八門的樂趣。或許有的角色你需要千辛萬苦地獲得,卻能發揮出獨特的作用。我們開發組追求的,就是讓玩家能在遊戲中不斷挖掘出各種有趣的玩法,發現原來還可以這樣打敗BOSS。這也是我們設計多樣化英雄角色的初衷所在。
手遊那點事:能否分享一下你們在《萬物契約》的箱庭關卡方面的一些核心設計理念?
楊洋:我們擅長設計混合型的箱庭關卡。借助一定程度的小地圖輔助,玩家可以較為輕松地推進。但對于那些渴望更有挑戰性體驗的玩家,遊戲中也有足夠的内容來滿足他們。
我們的遊戲地圖非常宏大,通過精妙的結構,隐藏了很多值得探索的地方。你可能會發現一個寶箱,或者一個巨大而令人生畏的副本。裡面蘊藏着豐厚的獎勵,但挑戰難度不低,需要玩家做好準備去征服。
地圖的錯綜複雜程度最終也絕對是超乎想象的。程度好比是即便提供了地圖,玩家也可能在地上地下穿梭時迷失方向,若想徹底探索每一處,需要有足夠的決心和耐心。
我們希望給玩家營造出一種持續的驚喜感和目标感,讓遊戲地圖的生态整體而有機,鼓勵玩家一直探索,但即使玩到後期,玩家也可能突然發現之前錯過的宏大區域,那種新鮮感會一直伴随着。
手遊那點事:面對《萬物契約》的龐大規模,你會擔心産能問題嗎?
楊洋:産能肯定是一個巨大挑戰。開發一款如此規模的遊戲,不能急于一時,盲目堆砌内容。相反,我們需要花很長時間去慢慢布局,打磨自己的開發流程管理,讓其變得非正常範。這個過程對任何國内開發團隊而言都是巨大考驗,我們也一直在為此而努力。
從表面看,目前遊戲的完成度已經很高,内容也不少。但基于遊戲該有的體量,它實際所需要投入的人力是我們傳統遊戲開發的數倍。玩家穿越一個區域,可能相當于一整個大型遊戲的内容量。是以《萬物契約》的開發必須放長線,投入大量時間,急不得。
另一方面,我們也希望采取逐漸推出的方式,讓玩家慢慢去體驗和消化。我們更希望看到玩家們積極讨論、分享自己的發現和心得。是以《萬物契約》會以這種漸進的方式與玩家見面。
04
極緻即大衆
手遊那點事:目前《萬物契約》的聯機模式感覺還隻是比較早期的狀态,你怎麼看?
楊洋:目前的聯機模式更多是一種技術測試,主要是想讓大家先體驗一下多人遊戲的感覺和配合。對我們來說,長時間玩這個遊戲,玩家間能夠交流互動是很重要的。
但《萬物契約》的核心設計并不是網遊,而是單機遊戲。隻是考慮到遊戲世界如此龐大,我們不希望每個玩家都處于封閉的獨立空間。是以我們希望在某種程度上,玩家之間可以有交流和互動。比如特别困難的地方,你可以召喚朋友來幫忙;一些隐藏的秘密,可以由熟悉的朋友帶路;還有晚上一起探索,合力擊敗強敵,都能帶來美好的體驗。
這些社互動動能讓玩家更有動力去深入遊戲,并願意與他人分享。不過我也擔心玩家誤以為我們在做網遊,但其實完全不是那麼回事。我們隻是希望在這個宏大的世界中,适當引入一些聯機獨有的互動樂趣。現在很多遊戲玩起來略顯孤單,而我們希望《萬物契約》能在某些核心樂趣點上,讓玩家與朋友一起體驗。
手遊那點事:《萬物契約》如何促使玩家能夠在了解加深後重新體驗遊戲内容?
楊洋:這是一個打磨的重點。魂類遊戲和很多單機遊戲的二周目遊玩樂趣在于,通過一周目的通關,玩家會對遊戲有全新了解。再回去打二周目時,憑借這種了解擊敗BOSS,會有一種自我升華的快感。我們希望保留這種體驗。
但因為《萬物契約》遊戲内容非常長,直接采用二周目形式可能會有割裂感,畢竟我們想塑造的是玩家生活在同一個時空裡的感覺。我們會以其他方式在這個格局下讓玩家反複挑戰。随着玩家了解加深,他們一定會希望回頭再驗證和挑戰很多東西,我們會提供這樣的途徑,不一定非要二周目的形式。
這個世界裡有些模式和内容天然就值得反複挑戰。随着玩家不斷成長,他們會從反複挑戰中獲得很多樂趣——從最初的步履維艱,到最後能夠戲耍敵人,這個過程會讓玩家感到非常快樂和滿足。我們希望為玩家提供這樣的遊戲體驗。
手遊那點事:你認為玩家會如何定義《萬物契約》?或者說,你希望玩家如何定義?
楊洋:很多玩家說我們又做了款“類魂”,但我覺得現在“魂”這個詞被用得有點太廣泛了。聊這個問題時,我們可能要先明确一下你對“魂遊”的定義,看看是否符合我們的了解。
如果你認為“魂遊”是用難度極高,讓玩家感到壓抑和緊張,這并不是我們想要追求的感覺。或者有人認為打BOSS必須不停躲避才叫“魂”,那我們可能會說,我們設計了不同的角色,他們有各自的打法,你可以自己判斷這算不算“魂”。
還有人覺得地圖像迷宮一樣讓人迷路才是“魂”遊戲。但從大的方面說,我們是希望玩家在《萬物契約》的世界中能夠非常清晰地知道自己身在何處,這是我們的初衷。當然遊戲中肯定還是會有探索的樂趣,比如在意想不到的地方突然柳暗花明,這種感覺我們也希望呈現出來。
至于叙事方面,有人覺得“魂”遊戲的叙事就像個謎語人,把話講得不清不楚。但我們會在過場動畫、對話、任務等方面下更多功夫,把人物的戲份和形象刻畫得飽滿生動。這可能又與典型的“魂”遊戲不太一樣。
但“魂”遊戲的一個共性魅力在于,當玩家對某個細節感興趣時,深入挖掘一定能發現與之相關的有趣線索,整個世界是有機聯系、能夠被揭示的,而不是盲目瞎猜。我們希望在《萬物契約》中也能營造這種感覺。如果玩家願意,可以盡情探索遊戲世界的種種細節,就像“魂學家“那樣不斷有新發現。這也是我們擅長和希望呈現的。
我隻能說,随着時代變遷,一味追求所謂的“魂味”可能不再是我們的目标。“魂”遊戲有很多值得喜愛的特質,我們會有所呈現,但那并不是這款遊戲的核心追求。我們更希望打造一個引人入勝、适合當下玩家的獨特遊戲體驗。
手遊那點事:在把握玩家需求和堅持創作風格之間,你有過兩難嗎?
楊洋:我們曾經讨論過是不是要迎合玩家喜歡的風格,但後來發現刻意地去迎合玩家,遊戲隻會變得平庸。開發者應該專注于做自己想做、擅長、能做好的東西,把它做到極緻。如果玩家不喜歡,隻能說明做得還不夠好。事實上,玩家的包容性很強,各種類型的遊戲他們都喜歡玩,關鍵在于你做得是否足夠好。
隻要把想表達的東西做到極緻,就一定會有自己的閱聽人。跟風市場需求,往往會慢一拍。那種換個熱門品類、換個皮的做法已經過時了。現在關鍵是要堅持做好自己的東西,如果足夠優秀,就一定有玩家喜歡。
05
大道在腳下
手遊那點事:有《帕斯卡契約》的成功在前,你們現在創作心态是怎樣的?會有包袱嗎?
楊洋:跟大家想象的不一樣,其實我們在做《帕斯卡契約》的時候也有包袱。因為如果做不好,團隊就完了,是以當時是生存的壓力迫使我們去做好一款遊戲。
現在則是另一種包袱。雖然從目前環境來看是會穩定些,但這種穩定隻是讓我們有了更好的開發條件,而市場對優秀團隊和遊戲的要求,反而是更大的壓力。但我覺得不管在大廠還是小廠,隻要在做大項目,壓力是一定存在的,一旦沒有壓力就會與市場脫節。
手遊那點事:我記得《帕斯卡契約》DLC上線的那天,恰好也是《黑神話:悟空》實機PV曝光的日子。
楊洋:是的,那一天的感受一直延續到了現在,我們從中看到了更多的機會和可能性。
在那之前,國内遊戲廠商普遍存在一種心理,認為我們做的遊戲放到國際舞台上可能還有差距。但從那時起我們就意識到,未來遊戲産品的品質标準需要放眼全球,以國際水準來衡量和評判。放在當下,這種信心會更加強烈。
我認為無論是遊戲業内人士、媒體,還是玩家,都對《黑神話:悟空》的表現感到驚喜。它超越了所有人的預期,哪怕我們已經盡可能地去想象它有多優秀,最終呈現的效果仍然出乎意料。這給每個開發商都帶來了一定的壓力,因為行業标準确實提高了,但同時也意味着有了更高的目标和動力,讓我們去創造出更加優秀的作品。
手遊那點事:在它大獲成功之後,《萬物契約》作為緊接它曝光實機的項目,這會給你們帶來額外的壓力嗎?
楊洋:壓力确實存在,但我們内心更多的是欣喜和動力。
整個遊戲行業正經曆巨大的變革,高品質遊戲備受關注,來自各方的聲音也變得更加多元。我們團隊如今的緊張感,更多地來源于行業标準的提升,以及玩家期待的變化。
對于開發者而言,行業标準的提高意味着更大的機遇和挑戰。就如同一個體育聯賽,當聯賽的整體水準得到提升,冠軍能夠在世界舞台上一展風采時,身處其中的每一支球隊都會感到無比振奮。
手遊那點事:對于今天公布的實機示範,你的預期是怎樣的?
楊洋:我們以比較平和的心态看待曝光這件事,并不是為了宣傳而宣傳。
因為遊戲的開發周期較長,我們是想借這個節點讓玩家和媒體了解目前的開發進度。在接下來的核聚變展會等場合讓期待的玩家上手試玩,了解遊戲正處于正常開發中,該有的東西都在有條不紊地進行,讓他們安心。
我們也希望能與玩家同步資訊,聽取回報,這次展示的版本能讓大家看到遊戲的戰鬥玩法和整體面貌,雖然很多核心系統還沒展示,但我們會在未來每隔一段時間都與玩家見面,展示最新進展。我們有信心通過不斷打磨,做出一款讓自己和玩家都滿意的作品。現階段我們秉持開放心态,真誠地與玩家交流。
手遊那點事:《萬物契約》最終也會登陸移動端嗎?
楊洋:沒錯。與《帕斯卡契約》最大的不同是,這次我們從一開始就是按照主機端和PC端的标準在開發《萬物契約》,而不是簡單地将移動端遊戲進行移植。目前,我們的重心主要放在了主機端和PC端,全力以赴争取把它們做到足夠好。
當然,我們也不會忘記移動端玩家。《帕斯卡契約》的很多核心玩家都是在移動端上成長起來的,他們第一次接觸這類遊戲就是在移動端。我們不會抛棄這些優秀的移動端玩家,會努力把移動端也做到讓他們滿意。
手遊那點事:明年是否有機會公開測試?遊戲的具體發售時間是?
楊洋:目前還沒最終定下來。明年我們計劃在更多展會露面,讓更多玩家上手試玩,幫助我們改進遊戲,這一點是肯定的。雖然可能會讓人覺得又延期了,但我們的目标是讓更多人在2025年前玩到一個完成度較高的作品,而不是趕一個半成品出來讓玩家失望。
遊戲開發要求很高,我們希望給玩家明确一點,目前展示的内容僅僅代表着我們當下的開發狀态,日後還會不斷打磨提升。畢竟,《帕斯卡契約》當年也是這樣一步步走向完善的。