如果說要賦予jrpg中的勇者一項使命的話,我想大部分的勇者都會拿起劍毅然決然走向魔王所在的城堡,那麼魔王呢?當視角切換到人類宿敵的身上時,你的選擇是毀滅世界還是改邪歸正?答案又好像有點不太一樣,作為JRPG的超人氣系列IP《勇者鬥惡龍》的衍生作品《勇者鬥惡龍怪獸篇3:魔族王子與艾爾芙的旅程(DRAGON QUEST MONSTERS: The Dark Prince)》(以下簡稱《DQM3》),魔王的故事并非想象中的那麼冷酷邪惡,而是——帶着一系列的怪獸開始了自己的馴獸大師之旅!
許多人對這個系列作品的了解甚至還停留在GB平台,1998年發行的《DQM1》以《DQ6》的角色特裡為主角,不同于本篇裡背負世界命運與惡魔抗争的主角團,《DQM1》的故事更多聚焦于特裡一些有趣的經曆或見聞,當然,玩法上也大有不同,畢竟是圍繞本篇中的怪物進行戰鬥布局。在日本的遊戲市場裡,類似怪物捕捉、孵化、戰鬥等風格的作品當然以《寶可夢》這個IP為領頭羊,但當時的《DQM》卻也以本篇為基礎收獲了不少粉絲。
可惜的是,首戰告捷并沒有使《DQM》這個系列作品繼續發揚光大,證據就是距離一代發售已經過去的二十六年後,《DQM3》登陸了steam平台,但購買後評價的人物可謂寥寥無幾。在為一個優秀IP感到惋惜的同時我也不禁有些好奇,這款遊戲的品質,到底如何?
魔界王子的成王之旅
《DQM3》選取了《DQ4》的反派角色“死亡皮薩羅”為主角,與特裡一樣是個擁有相當高人氣的角色,這個對人類有着正當複仇動機的魔族之王,當初是怎麼踏上的這條道路?又是如何收複魔界大軍的?這些都在遊戲裡得到了很好的解答,此外,魔王的精靈妻子羅莎莉也有着相當多的劇情,這個淚水會變成珍寶的精靈也是個悲劇的角色,同時,《DQ4》的勇者團在本作裡也會有所提及,雖然我個人認為《DQM3》的劇情略短且缺乏一些深度,但留給系列粉絲的小彩蛋還是比較多的。
皮薩羅要想登上王座,他所依靠的力量不是勇者那樣的主角團或自身的能力,恰恰相反,由于在童年時觸怒了自己的魔王父親,他将無法依靠自身的能力對惡魔大軍進行攻擊,是以如何利用捕捉的魔物攻擊成了《DQM3》的核心玩法。與寶可夢系列不同的是,主角可以同時操控4隻怪物進行戰鬥。而主角站在後方可以進行一系列的支援。
冒險的陣型并非僅限4隻怪物組成的編隊,這是因為怪物本身擁有體型的設定,大體型(L)怪會占據兩個格子,但好處是可以多次行動和增加一些特殊屬性,小體型怪(S)僅使用一個格子位。在體型上本作沒有之前設定的超大型怪物,是以組合可以是2L、4S或2S1L的陣型,《DQM》使用的是明雷機制,遭遇的怪物體型一目了然,便于玩家進行後續的捕捉。怪物的特征不僅反映在體型上,在探索的過程中我經常會遇見在路邊打盹的怪物,這時候觸發戰鬥會擁有極大的優勢。
形态各異的怪物取材自《DQ》系列中的各路小怪與人氣boss,500餘個怪物最終構成了世界生态的一部分,尤其是配合着遊戲的四季變化與晝夜交替,玩家、世界、怪物的互動邏輯都會産生一些變化。當春風吹拂,場景不僅變得生機盎然,懸崖上也會長出藤蔓供玩家攀爬,而當風雪過境,蕭瑟的寒冬除了帶來一抹白色,河面上的冰層也可以讓玩家行走。那些季節限定的怪物也會顯現出自己的身影,供玩家進行挑戰。四季的交替并沒有多麼漫長,但如果想要讓這場旅途變得更有效率,那麼還是要做好規劃。
皮薩羅為羅莎莉建造的“羅莎莉塔”成為了穿行于各個魔界的移動堡壘,霸王城、煉獄峠、流神殿等六個充滿特色的世界構成了遊戲的戶外場景,我印象最深的就是甜甜圈魔界裡随處可見的馬卡龍塔,搭配《DQ》那些卡通風格的怪物充滿一種搞怪的感覺。在每個地圖裡玩家需要擊敗對應BOSS才能獲得傳送石前往下一個地圖。每個世界也分為初級、中級、進階三個難度,可探索的部分還是比較多的。
與野外場景不同的是,《DQM3》的室内迷宮并不受天氣系統影響,但随着探索的深入,迷宮的複雜程度倒真是延續了《DQ》系列的傳統,主角緩慢的移速與龐大的地圖形成了一種鮮明的對比,這也給了我深深的無力感,此刻,我特别想吐槽一句:”SE,求求你給自家ip做出一些革新吧!”,我甚至可以幻想一下如果這樣的大地圖搭配一些怪物坐騎進行互動解謎的話該有多爽。
“是的,我們有一個孩子”
吐槽歸吐槽,SE也不是一點改良都沒做,在《DQM3》裡,我很欣慰地發現遊戲的最核心玩法——怪物的合成變得更便捷了,從檢索後代的界面來看,玩家想篩選出自己想要的怪物将會變得更加容易。
怪物的合成可以說是《DQM3》裡最有趣的事情了,玩家不僅可以通過合成創造出更強大更帥氣的怪物,還能讓父代的技能得到繼承。是以合成并非是遊戲中後期需要考慮的事,在前期玩家就需要通過不斷的合成來進化自己的隊伍。
早期《dqm》系列的養成系統就相當複雜
怪物更新獲得的技能點會随着合成留給下一代,是以通過合成可以讓怪物的技能體系變得越來越完善,可想而知一個從未過進行合成的怪物,它所擁有的技能點一定是非常有限的。更何況許多技能是必須通過合成才能進階。比如遊戲中的技能分支“暗之心”,如果雙親在此技能分支上投入的點數總和到達極限,那麼合成後的子代則會擁有進階版的技能分支“暗之精髓”,這可是遊戲中相當強力的AOE與單體技能來源!至少在遊戲前期看着自己的怪物一下打出幾百傷害來的感覺還是非常爽的。
要想培養出一個非常強大的後代,玩家在祖父的時候就要開始做規劃了,是以合成本身就是件非常燒腦的事情,尤其是在系列攻略較少的情況下,自行研究所付出的時間成本非常高。尤其是在《DQM》裡,親代在合成之後就會消失,那麼在一些較為複雜的合成中,捕捉的過程是相當漫長且煎熬的,尤其是怪物10級後才能合成的這個設定,讓遊戲的時長很輕松就延長到100小時以上。 這時候就需要通過牧場裡的NPC鼹鼠來進入副本“鼹鼠迷宮”,捕捉那些已經合成的怪物。這個副本可以說将合成的流程直接縮短了一倍。
在去年的NS版本中,《DQM3》的反響并不佳,就是因為鼹鼠迷宮這個副本需要額外購買DLC才能解鎖,初次之外,受限于NS有限的機能,漫長而又頻繁的加載黑屏和感人的幀數都影響玩家遊玩的體驗。但是在登陸PC後,這些問題都得到了解決。更好的畫質與加載速度,尤其是鼹鼠迷宮這些DLC已經整合進遊戲本體裡,我覺得還是值得體驗一下的。
略感遺憾的對戰系統
在遊戲的劇情裡,主角會代領手下的怪獸們在競技場裡打出自己的名号,類似寶可夢裡的道館,與前作相比,《DQM3》的競技場難度已經大幅下調,要想獲得競技賽的勝利需要連戰三場,但每場結束後怪物的狀态都會回滿直接進入下一場戰鬥,而前作的主角就沒這樣的好待遇,如果不是數值上的碾壓,自家的怪獸很難從連戰中得以幸存。
遊戲裡的對戰還有需要聯網的大師排位賽和多人錦标賽等,另外還有個快速連戰,幾乎就是同對方進行數值上的比拼。但是值得一提的是,自從我知道遊戲有線上對戰後,我就幾乎沒成功連上過網絡,為此我還特意去搜尋了一下玩家對于多人聯機的評價,幾乎都在吐槽網絡連接配接問題,這點還要看遊戲後續的更新是否能解決。
總體來看,我認為本作的驚喜還是大于缺憾的,至少我一個對抓寵對戰遊戲不太感冒的玩家也能去研究合成表并去探索。但從系列整體的更新速度來看,SE對于《DQM》這個分支還持有比較保守的态度,這就意味這遊戲的玩法依舊傳統,如果對原汁原味的jrpg玩法感興趣的玩家不妨來嘗試一下這款遊戲,相比于拯救世界的勇者,看着魔王在電子鬥蛐蛐也是個不錯的遊戲體驗。
遊戲名稱:《勇者鬥惡龍:怪物仙境3-魔族王子與艾爾芙的旅程》
發售日期:2024.9.11(PC)
登陸平台:Switch、Steam
綜合評分:8/10
推薦人群:喜歡抓寵對戰類JRPG的玩家、DQ系列粉絲
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