觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖/小羅
最近幾年,許多大型遊戲公司都有一塊非常重要的業務——ESG(Environmental, Social and Governance),意思是圍繞環境、社會和公司治理3個次元,評估企業經營的可持續性以及對社會價值觀念的影響。
用白話說,ESG意味着企業要向公衆證明自己不僅僅是一台賺錢機器,還會“讓世界變得更加美好”。畢竟,在一個理想的社會中,大公司理應承擔更多的公共責任,對于遊戲這類貨币化效率高但帶有“原罪”的産業尤其如此。
要向公衆宣揚自己的價值,往往需要建構一套叙事架構。好在近些年許多重要的科技發展,都顯示出與電子遊戲産業有着千絲萬縷的關系——從前些年大火的“元宇宙”,到現在技術前沿言必稱之的AI,都為遊戲公司們提供了“遊戲推動科技發展”的絕佳案例。
當然,遊戲帶動科技發展不是一個僞命題。就拿由ChatGPT引爆的生成式AI浪潮而言,這一撥技術爆發最重要的硬體基礎——GPU(圖形處理器)的發展,就離不開電子遊戲多年來對3D圖形處理的巨大需求。乘着這次AI的浪潮,英偉達也從一家以賣遊戲顯示卡為主要業務的公司,一舉成為新時代科技競争的賣鏟人,市值一度超過微軟,成為僅次于蘋果的全球第二大公司。
英偉達股價“起飛”
遊戲助力科技的案例還有很多,比如将掃描和渲染技術應用于飛行模拟、文物和古迹存檔、數字孿生工廠……但一些遊戲公司出于ESG目的的宣講,卻難免給人一種怪異的“疊甲感”——就像一個不走尋常路的小孩長大獲得成功後,拼了命要向家長證明自己一直是好孩子。
在這樣的背景下,還出現了一些遊戲公司在釋出會上用大半時間宣講遊戲如何助力科技發展,遊戲産品本身卻隻有很小篇幅的怪異景象。
遊戲與科技的關系究竟是怎麼樣的?正如曆史上大量的科技創新都是意料之外的産物,電子遊戲推動某項技術發展時,往往并沒有想到技術未來可能演進到怎樣的程度,而是出于非常具體的訴求:更好的圖像表現、更低的能耗、更低的内容制作成本、更強的使用者定位和觸達能力……
可以說,創新的産生和技術的規模化運用往往并非出于“推動人類科技進步”這樣的崇高目的。
比如,羅馬帝國早期(公元1世紀)的發明家希羅,他不僅發明了被認為是蒸汽機雛形的“汽轉球”,還最早發明了機械式的“自動售貨機”——一台丢入硬币,就會有水流出來的祭祀容器。但現代人恐怕很難想象這台機器的使用場景:它告訴人們,要奉獻硬币,神才會賜予“聖水”。
希羅的“自動售貨機”示意圖
一項創新要造成更大的影響力,還需要找到更廣泛的使用場景,否則很容易像希羅的“自動售貨機”一樣,成為某種僅服務于極少數人的“奇技淫巧”,被淹沒在曆史的長河中。曆史上,不少重要技術的規模化應用往往也始于一些奇怪的地方,比如早期印刷機的盈利主要靠印贖罪券,中世紀的人們恐怕很難想象它會在未來引起翻天覆地的變化。
回到遊戲對于技術發展的推動,從結果來看,這一說法是成立的,但技術創新并“刻意凹造型”的産物,它往往得益于一個寬松的環境,廣泛的消費者需求和良好商業模式摩擦出的火花。
如果有一天,遊戲公司不再需要瘋狂疊甲,或許反而意味着,那樣的環境到來了。