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為什麼遊戲60fps仍然覺得卡而電影隻要24fps卻不卡01 動态模糊02 幀率穩定性03 實時互動

我相信,許多玩遊戲的小夥伴都被幀速率抛棄了。

為什麼遊戲60fps仍然覺得卡而電影隻要24fps卻不卡01 動态模糊02 幀率穩定性03 實時互動

就遊戲行業的普遍看法而言:

幀速率越高,體驗越流暢。

是以,每秒60幀幾乎是現代遊戲的備份配置。

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追求極緻的使用者體驗,

一些大型工廠甚至喊出了120fps(每秒幀數,即每秒幀數)的口号。

據報道,PS5和Xbox Series X支援120fps。

索尼和微軟還聲稱,現在在這些遊戲機上,相應的監管機構已經大顯身手。

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然而

同樣在電影行業,正在尋找極緻的視覺效果,

幀速率的通用規格是24fps,

以及人眼和大腦識别資訊的速度,

甚至低于20fps。

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電影隻需要24fps,

要為沙爹做遊戲到60fps捏?

視覺藝術也一樣,差距這麼大?

究其原因,是因為電影和遊戲之間的差別主要在于以下三個方面。

< h1級"pgc-h-right-arrow">01動态模糊</h1>

為什麼遊戲60fps仍然覺得卡而電影隻要24fps卻不卡01 動态模糊02 幀率穩定性03 實時互動

什麼是動态模糊?

拿起手機,打開内置攝像頭,瞄準你的小手,

當您快速揮手并拍照時,您将拍攝一張帶有運動陰影和模糊圖像的照片。

就像這樣...

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本文發表于标題遊戲架構師 JOKER,如果發現在其他标題中純屬抄襲請指舉報

動态模糊雖然折磨了絕大多數"攝影師",

這對電影業很重要。

拍攝時,

當主體從一個點快速移動到另一個點時,

中間幀會留下動态模糊,其作用類似于遊戲中的補間動畫。

物體移動得越快,動态模糊給觀衆的感覺就越明顯。

以上示例:

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本文最初由标題遊戲架構師JOKER建立,如在其他标題中發現純抄襲請指向報告

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本文發表于标題遊戲架構師JOKER,如果發現在其他标題中純粹是抄襲請指向報告

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上面的三張圖檔是動畫電影"Lango"的剪輯。

這三張截圖是在角色運作時拍攝的。

主角蘭戈(在畫面中間奔跑的小蜥蜴),

天空中一隻鷹的翅膀,

圖檔右下角的房屋明顯模糊,

隻是看着靜态圖檔,就能感覺到蘭戈在努力奔跑。

這些模糊使觀衆在連續播放時具有強烈的一緻性感。

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動畫電影中的動态模糊,

這是一個電影團隊的後期制作人員,花了很多時間制作它。

一些頂級工作室,如迪士尼,也将開發工具來幫助自動生成。

而遊戲的畫面表現往往是實時動畫,

無法通過後期制作顯示電影般的動态模糊。

最簡單的證明是:

任何正在進行的幀的螢幕截圖都清晰可見。

是以,遊戲沒有動态模糊獎勵效果。

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正是因為缺乏動态模糊,

當遊戲幀速率設定為 24 幀時,

高速運動的流動性可能與電影有些不同。

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有興趣的小夥伴們其實可以試試,

注意,運動的速度更快,感覺到差異,

而一般的手機不能設定24幀,最好在PC上進行實驗。

< > h1級"pgc-h-right-arrow"中的02幀速率穩定性</h1>

除了動态模糊,

幀速率穩定性也是影響遊戲流暢度的極其重要的因素。

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電影幀速率始終穩定在24fps,

但是,遊戲幀速率通常不平衡。

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對圖像品質渲染或計算的壓力略大。

可能導緻幀掉落,

即使它後來又回來了,

它還會給使用者一種"卡住"的感覺。

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很多時候,

幀速率的波動比低幀速率對遊戲體驗的影響更緻命。

最後一秒60幀,下一秒30幀,

它不如誠實的30幀體驗好。

保持幀速率穩定也是遊戲開發人員最折騰的工作之一。

<>03 h1級"pgc-h-right-arrow"的實時互動</h1>

電影和遊戲之間的另一個本質差別,

是"實時互動"。

影片通過鏡頭語言與觀衆對話,

以及遊戲和玩家之間的互動,

借助實時互動的藝術。

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當談到實時互動時,它是關于響應能力的,

如果響應速度不及時,

使用者體驗到一種"非流動性"的感覺。

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上圖顯示了從"滑鼠點選"到"遊戲響應"再到"螢幕顯示"的過程。

這些子產品涉及計算機:輸入裝置、CPU、GPU、螢幕。

為了進一步總結,該過程可以簡化為下圖:

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藍色是CPU處理階段,綠色是GPU處理階段,灰色是螢幕顯示階段,

藍-綠-灰組合是一個完整的渲染過程。

玩遊戲時,

當滑鼠在第一幀處按下時,遊戲将播放目前幀,

下一幀送出給 CPU 進行處理(因為此幀要播放的内容已經計算完畢),

這是送出到圖形的下一幀的藍色部分,

經過CPU處理後,下一幀被送出到GPU的綠色部分,

下一幀将送出到顯示屏。

單擊滑鼠至少需要 3 幀才能在螢幕上顯示更改。

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如果幀速率為30fps,

此過程的總時間為 1 秒/30 x 3 x 99 毫秒,

更敏感的使用者會遇到輕微的延遲感。

如果是60fps遊戲,總響應時間将減少一半。

約 50 毫秒。

這不會計算裝置何時延遲,

在現實世界中,硬體裝置本身是延遲的。

從單擊滑鼠到 CPU 收到滑鼠單擊,也可能需要一段時間。

注意:以上過程源自NVIDIA官網,關于響應時間,也可以看看NVIDIA的文章,其中NVIDIA一直處于240fps的虛幻狀态。

https://www.nvidia.cn/geforce/news/what-is-fps-and-how-it-helps-you-win-games/

标題中不支援外鍊,請複制并在浏覽器中打開它。

看到這裡,相信讀者已經回答了開頭提出的問題。在本文的最後,補充一個相對較新的知識,即雖然電影行業仍處于24fps的主流,但已經有很多人開始探索和嘗試更高幀率的電影。

去年的國産電影《勝利》和早期的大片《霍比特人》都有48fps的嘗試,并得到了很好的回報。也許在未來,除了更高的清晰度,更高的fps也是電影行業的方向。