xmove3.0是2.0版本上的更新版本,硬體改動不大,改動主要集中在軟體和算法的更新。它的開發時間是2011年1月——2011年6月,開端于大四寒假,結束于北郵創新展。
它的發展,也是我轉變思維的過程。曾經的我,認為硬體是王道,軟體隻是裝飾硬體的皮。甚至,我會覺得開發軟體的人都太膚淺(哈哈)。但3.0的發展讓我認識到,軟體非常重要,它是發揮硬體功能的最重要因素之一,同時,必須強化算法設計。對運動檢測這種算法密集型應用來說,沒有自己引以為傲的算法,是很難繼續發展的。我還認識到,包裝和設計很重要,一個良好的産品,不僅需要内部強大的功能,更需要好的賣相,是以我為他重新設計了宣傳海報。
值得一提的是,我會為每一代系統設計一套主題桌面。
它相對于2.0的進步主要有以下幾點:
改進軟體界面和架構結構
引入了模式識别算法和傳感器融合算法
優化了手持終端的ui和系統,使之效率更高
開發并完善了虛拟現實功能和機械控制功能
設計海報和其他優化
以下是3.0版本的宣傳海報:外頁
内頁:
設計這幅海報花了我大量的時間,倒不是因為它要求多麼深奧的ps技術,隻是一個好的創意真的需要大量的琢磨和思考。
它的背景是桌面pc版本的xos(是我在嵌入式手持終端上設計的系統)。第一頁是系統登入。短短幾句話介紹了系統本身的特性和傳感器配置,左邊的人物是我最喜歡的fps遊戲孤島危機2的男主角。吸引眼球後,讀者可以将其翻開,映入眼簾的是它的桌面系統,中心是xmove的辨別和宣傳語(創新姿态監控的全套解決方案),并介紹了内部的硬體裝置和相關作用,中心虛化的背景是f22戰鬥機和宇宙空間,表現其科技感。而其他的浮動視窗則分别介紹了它的功能:人體動作位置監控,實時仿真動作機械控制等等。每個浮動視窗的标題都有詳細的路徑表明他們的分類。 如同win7一樣,左邊有一個水晶的開始按鈕,旁邊有已經運作的功能,其中就有虛拟實景。
它的第四頁通常是讀者最後看的頁面,主要介紹了它的核心算法,并通過節點螢幕的形式介紹了不同節點的運作狀态,如電池電量,無線性能等等(但實際上,3.0版本中該功能并未實作)。下側标出了設計時間2011年5月15日,以及它的開發團隊。
相比于1.0版本的彩頁,它的設計顯得穩重清晰了很多,也是聽取很多人的意見修改過來的,我也意識到,簡單就是美,能更好的傳遞資訊。哈哈,當時的情形是,很多人倒不覺得我的系統做的多麼好,倒是對我的宣傳折頁贊不絕口,這對于一個自學平面設計的技術死宅來說,真是相當大的榮譽。
展會場景,當然需要夠大的吸引眼球的東東,折頁是一方面,好的易拉寶也很重要,而且還不貴:
易拉寶是從宣傳折頁中修改過來的,做了更多的簡化,不過印出來以後相當之霸氣,顫抖~
3. 主題桌面
上面提到,每一代作品都有相應的主題桌面,所有的宣傳設計都采用了同一種風格:深藍色。當時還特别喜歡newtown字型。 這一代真是徹底的簡約風,桌面非常之簡單,當然,要的就是簡單美。一個大眼睛盯着你看,你不看那個xmove才怪呢,當然,這樣我的目的就達到了。
3.0對2.0版本的更新在硬體上改動不大,但是做了相當多的整合操作,這涉及到三代同堂的問題:要讓三代系統工作在同一的架構之下,是以還是花費了相當多的時間。 下圖是硬體全家福:
上一代的軟體界面,采用了金屬質感的背景和按鈕,這一代為了配合深藍主題,我将嵌入式手持系統的圖示都修改成了深藍色。
同時,也将上位機軟體界面修改為以下的樣式:
是不是很有外星份?左邊面積最大的部分是主要的功能選單,使用了tabcontrol控件。分别是傳感器監控(就是目前的界面),位置監控,手勢識别訓練器,程式設定和機械控制菜單。
左下角是系統啟動按鈕,用的是播放器的設計概念,左邊的按鈕是開始,後邊是關閉。圓環可以切換模式,分别是監視模式(m)和控制模式(c)。到第三代,系統還是明顯的區分這兩種模式,主要考慮是在監視模式下,實時繪制傳感器曲線特别消耗資源,影響性能。
右上角的按鈕主要是最常用的功能,例如3d監視,最大化,最小化和退出等。當你把滑鼠放到按鈕上時,按鈕會變成血紅色,如最大的橢圓所示。
讀者肯定會問采用的是何種開發技術,是winform!是以開發起來非常痛苦,所有的動畫效果和變換都需要用c#一行行的寫出來。最惡心的是,這種設計隻能針對一種分辨率:1366*768,如果修改分辨率,按鈕和圖檔都會走樣,這是當時非常難以解決的問題。現在想來如果當時掌握wpf該多好。
位置監控功能
系統在第一代就引入了gps,可以固定在腳踝位置,但它的存在實在是雞肋,因為無線性能隻能到幾十米範圍,甚至多數在室内場景。是以雖然有gps硬體,但功能還是非常有限。我在3.0版本裡加入了地圖功能。使用谷歌的gmap.net控件。這些功能在4.0版本中得到了真正應用。
動作識别
前代的動作識别采用了簡單的算法,在這一代我引入了神經網絡在内的多種模式識别算法,通過事先訓練,可以将個人動作特征存儲起來。在遊戲和其他應用中可以動态的判斷動作行為。例如,使用者可在空中做扔手雷動作,系統就會在cod中扔出手雷;使用者在空中書寫c,windows就會幫你打開電腦功能。
當然,缺點也很明顯,識别必須指定動作起點和終點!系統必須知道何時開始識别,何時結束。于是,在你做動作時,必須摁住系統的動作感應鍵,做完放開才可。這顯然不友善于使用者體驗。另外,識别率在有些場合不高,這表現在,訓練通常是在無線環境良好的情況下實作的,而使用則是複雜的無線幹擾情形(展會),會存在大量丢包,是以資訊傳輸率變低,識别能力變差。
改進的全身感應
下圖是我在展會時示範的全身動作感應遊戲——街頭霸王,影響非常好:
還有體感遊戲鷹擊長空同時還有虛拟現實和機械控制等,這些功能都是3.0版本的特色功能,我會有一篇專門的文章介紹這些,此處不再詳述。
傳感器融合算法
這是前兩代一直欠缺的功能,在這代得到了加強,多種傳感器融合,可以輸出穩定的姿态資料。至于這個功能,也會有專門的文章介紹,見此處。
x-move3.0是大四下的主要産物,當時的我,除了喝酒吃飯等待畢業,沒幹什麼好事,好在有它拯救我。
在當時的我看來,它幾乎已經沒有缺點了,甚至我覺得,體感開發到這一步,已經是究極了。當時的我,甚至有些自負。其實作在看來,很多問題都沒有想清楚,系統有很多來自擴充性和穩定性的問題。
它給我帶來的不止是技術,雖然讓我學到的技術可以拉好長的一個清單。這三代系統,我為他們付出的開發時間超過了1000小時,跨越了整個大四生活,幾乎,它就是大四。我也獲得了衆多老師,專家,同學的認可。它讓我認識了一堆志同道合的同學,學習了最基本的系統開發方法。不過,我更加認識到,學無止境,我差得很遠。
這一代獲得的主要榮譽是北郵創新獎一等獎,創新論壇一等獎,微軟創新杯(???)前三十名。關于創新杯的子項目,是xmove在wince 6.0上的版本,隻是它涉及了一些痛苦的回憶,是以不大願意提它,獲不獲獎,其實我無所謂。
我依舊回憶大四激情燃燒的歲月,為了開發某些功能興奮的一晚上睡不着,可能這些功能最後都夭折了吧,但那種回憶,是多少金錢和時間都換不回來的。自勉。
大四畢業,大學結束,準備上研,沒想到,xmove4.0登場了。