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iOS开发面试只需知道这些,技术基本通关!(性能优化篇)

iOS开发面试只需知道这些,技术基本通关!(性能优化篇)

在性能优化中一个最具参考价值的属性是<code>FPS</code>:<code>FramesPerSecond</code>,其实就是屏幕刷新率,苹果的<code>iphone</code>推荐的刷新率是60Hz,也就是说<code>GPU</code>每秒钟刷新屏幕60次,这每刷新一次就是一帧<code>frame</code>,<code>FPS</code>也就是每秒钟刷新多少帧画面。静止不变的页面<code>FPS</code>值是0,这个值是没有参考意义的,只有当页面在执行动画或者滑动的时候,<code>FPS</code>值才具有参考价值,<code>FPS</code>值的大小体现了页面的流畅程度高低,当低于45的时候卡顿会比较明显。

图层混合:

每一个 <code>layer</code>是一个纹理,所有的纹理都以某种方式堆叠在彼此的顶部。对于屏幕上的每一个像素,<code>GPU</code>需要算出怎么混合这些纹理来得到像素 <code>RGB</code>的值。

当<code>Sa</code>= 0.5时,<code>RGB</code>值为(0.5,  0, 0),可以看出,当两个不是完全不透明的 <code>CALayer</code>覆盖在一起时,<code>GPU</code>大量做这种复合操作,随着这中操作的越多,GPU越忙碌,性能肯定会受到影响。

公式:

R = S + D * ( 1 – Sa )

结果的颜色是源色彩(顶端纹理)+目标颜色(低一层的纹理)*(1-源颜色的透明度)。

当<code>Sa</code>= 1时,<code>R = S</code>,<code>GPU</code>将不会做任何合成,而是简单从这个层拷贝,不需要考虑它下方的任何东西(因为都被它遮挡住了),这节省了 <code>GPU</code>相当大的工作量。

1、用<code>ARC</code>管理内存

2、在正确的地方使用 <code> reuseIdentifier</code>

3、尽量把<code>views</code>设置为透明

4、避免过于庞大的  <code>XIB</code>

5、不要阻塞主线程

6、在<code>ImageViews</code>中调整图片大小。如果要在 <code>UIImageView</code>中显示一个来自  bundle的图片,你应保证图片的大小和 <code>UIImageView</code>的大小相同。在运行中缩放图片是很耗费资源的,特别是 <code>UIImageView</code>嵌套在

<code>UIScrollView</code>中的情况下。如果图片是从远端服务加载的你不能控制图片大小,比如在下载前调整到合适大

小的话,你可以在下载完成后,最好是用  <code>backgroundthread</code>,缩放一次,然后在 <code>UIImageView</code>中使用缩放后的图片。

7、选择正确的<code>Collection</code>。

<code>Arrays</code>:有序的一组值。使用 <code> index</code>来 <code> lookup</code>很快,使用 <code> value lookup</code>很慢,插入/删除很慢。

<code>Dictionaries</code>:存储键值对。用键来查找比较快。

<code>Sets</code>:无序的一组值。用值来查找很快,插入/删除很快。

8、打开<code>gzip</code>压缩。<code>app</code>可能大量依赖于服务器资源,问题是我们的目标是移动设备,因此你就不能指望网

络状况有多好。减小文档的一个方式就是在服务端和你的 app中打开 gzip。这对于文字这种能有更高压缩率的数据来说会有更显著的效用。

<code>iOS</code>已经在 <code> NSURLConnection</code>中默认支持了<code>gzip</code>压缩,当然 <code> AFNetworking</code>这些基于它的框架亦然。

1、重用和延迟加载<code>(lazy load) Views</code>

更多的  <code>view</code>意味着更多的渲染,也就是更多的<code> CPU</code>和内存消耗,对于那种嵌套了很多<code>view</code>在

<code>UIScrollView</code>里边的  <code>app</code>更是如此。

这里我们用到的技巧就是模仿<code>UITableView</code>和 <code>UICollectionView</code>的操作:不要一次创建所有的 <code>subview</code>,

而是当需要时才创建,当它们完成了使命,把他们放进一个可重用的队列中。这样的话你就只需要在滚动发生时创建你的 <code>views</code>,避免了不划算的内存分配。

2、<code>Cache</code>, <code>Cache</code>,还是  <code> Cache</code>!

一个极好的原则就是,缓存所需要的,也就是那些不大可能改变但是需要经常读取的东西。

我们能缓存些什么呢?一些选项是,远端服务器的响应,图片,甚至计算结果,比如<code>UITableView</code>的行高。

<code>NSCache</code>和 <code> NSDictionary</code>类似,不同的是系统回收内存的时候它会自动删掉它的内容。

3、权衡渲染方法.性能能还是要 <code>bundle</code>保持合适的大小。

4、处理内存警告.移除对缓存,图片 <code>object</code>和其他一些可以重创建的 <code>objects</code>的  <code>strong references</code>.

5、重用大开销对象

6、一些 <code>objects</code>的初始化很慢,比如 <code>NSDateFormatter</code>和 <code> NSCalendar</code>。然而,你又不可避免地需要使用它们,比如从 <code>JSON</code>或者 <code>XML</code>中解析数据。想要避免使用这个对象的瓶颈你就需要重用他们,可以通过添加属性到你的 <code>class</code>里或者创建静态变量来实现。

7、避免反复处理数据.在服务器端和客户端使用相同的数据结构很重要。

8、选择正确的数据格式.解析 <code>JSON</code>会比<code>XML</code>更快一些,<code>JSON</code>也通常更小更便于传输。从<code> iOS5</code>起有了官方内建的 <code>JSON deserialization</code>就更加方便使用了。但是  <code>XML</code>也有<code> XML</code>的好处,比如使用 <code> SAX</code>来解析<code> XML</code>就像解析本地文件一样,你不需像解析 <code>json</code>一样等到整个文档下载完成才开始解析。当你处理很大的数据的时候就会极大地减低内存消耗和增加性能。

9、正确设定背景图片

全屏背景图,在<code>view</code>中添加一个 <code>UIImageView</code>作为一个子   <code>View</code>

只是某个小的 <code>view</code>的背景图,你就需要用 <code> UIColor</code>的 <code>colorWithPatternImage</code>来做了,它会更快地渲染

也不会花费很多内存。

10、减少使用 <code>Web</code>特性。想要更高的性能你就要调整下你的<code>HTML</code>了。第一件要做的事就是尽可能移除不必要的<code>javascript</code>,避免使用过大的框架。能只用原生 js就更好了。尽可能异步加载例如用户行为统计 <code> script</code>这种不影响页面表达的 <code>javascript</code>。注意你使用的图片,保证图片的符合你使用的大小。

11、<code>Shadow Path</code>。<code>CoreAnimation</code>不得不先在后台得出你的图形并加好阴影然后才渲染,这开销是很大的。使用 <code>shadowPath</code>的话就避免了这个问题。使用 <code>shadow path</code>的话  iOS就不必每次都计算如何渲染,它使用一个预先计算好的路径。但问题是自己计算 <code>path</code>的话可能在某些 <code>View</code>中比较困难,且每当<code> view</code>的<code>  frame</code>变化的时候你都需要去 <code>update shadow path</code>.

12、优化 <code>Table View</code>

正确使用<code>reuseIdentifier</code>来重用 <code> cells</code>

尽量使所有的<code>view opaque</code>,包括 <code>cell</code>自身

避免渐变,图片缩放,后台选人

缓存行高

如果 <code>cell</code>内现实的内容来自<code>web</code>,使用异步加载,缓存请求结果

使用 <code>shadowPath</code>来画阴影

减少 <code>subviews</code>的数量

尽量不适用<code>cellForRowAtIndexPath</code>:,如果你需要用到它,只用-一次然后缓存结果

使用正确的数据结构来存储数据

使用<code>rowHeight</code>, <code>sectionFooterHeight</code>和  <code> sectionHeaderHeight</code>来设定固定的高,不要请求  <code> delegate</code>

13、选择正确的数据存储选项

<code>NSUserDefaults</code>的问题是什么?虽然它很  <code>nice</code>也很便捷,但是它只适用于小数据,比如一些简单的布尔型的设置选项,再大点你就要考虑其它方式了

<code>XML</code>这种结构化档案呢?总体来说,你需要读取整个文件到内存里去解析,这样是很不经济的。使用<code>SAX</code>又是一个很麻烦的事情。

<code>NSCoding</code>?不幸的是,它也需要读写文件,所以也有以上问题。

在这种应用场景下,使用 <code>SQLite</code>或者   <code>Core Data</code>比较好。使用这些技术你用特定的查询语句就能只加载你需要的对象。

在性能层面来讲,<code>SQLite</code>和  <code>Core Data</code>是很相似的。他们的不同在于具体使用方法。

<code>Core Data</code>代表一个对象的 <code>graph model</code>,但 <code>SQLite</code>就是一个  <code>DBMS</code>。

<code>Apple</code>在一般情况下建议使用 <code> Core Data</code>,但是如果你有理由不使用它,那么就去使用更加底层的 <code> SQLite</code>吧。

如果你使用 <code>SQLite</code>,你可以用 <code>FMDB</code>这个库来简化<code>SQLite</code>的操作,这样你就不用花很多经历了解  <code> SQLite</code>的 <code>C API</code>了。

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1、加速启动时间。快速打开<code>app</code>是很重要的,特别是用户第一次打开它时,对 <code>app</code>来讲,第一印象太太太重要了。你能做的就是使它尽可能做更多的异步任务,比如加载远端或者数据库数据,解析数据。避免过于庞大的<code>XIB</code>,因为他们是在主线程上加载的。所以尽量使用没有这个问题的 <code>Storyboards</code>吧!一定要把设备从<code>Xcode</code>断开来测试启动速度

2、使用 <code>Autorelease Pool</code>。<code>NSAutoreleasePool</code>负责释放 <code>block</code>中的 <code>autoreleased objects</code>。一般情况下它会自动被<code>UIKit</code>调用。但是有些状况下你也需要手动去创建它。假如你创建很多临时对象,你会发现内存一直在减少直到这些对象被<code>release</code>的时候。这是因为只有当<code>UIKit</code>用光了  <code>autorelease pool</code>的时候 <code> memory</code>才会被释放。消息是你可以在你自己的<code>@autoreleasepool</code>里创建临时的对象来避免这个行为。

3、选择是否缓存图片。常见的从 <code>bundle</code>中加载图片的方式有两种,一个是用<code>imageNamed</code>,二是用<code>imageWithContentsOfFile</code>,第一种比较常见一点。

4、避免日期格式转换。如果你要用 <code>NSDateFormatter</code>来处理很多日期格式,应该小心以待。就像先前提到的,任何时候重用<code>NSDateFormatters</code>都是一个好的实践。如果你可以控制你所处理的日期格式,尽量选择Unix时间戳。你可以方便地从时间戳转换到  <code> NSDate</code>:

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这样会比用 C来解析日期字符串还快!需要注意的是,许多<code>web API</code>会以微秒的形式返回时间戳,因为这种格式在 <code>javascript</code>中更方便使用。记住用<code>dateFromUnixTimestamp</code>之前除以  1000就好了。

平时你是如何对代码进行性能优化的?

利用性能分析工具检测,包括静态<code> Analyze</code>工具,以及运行时  <code> Profile</code>工具,通过  <code> Xcode</code>工具栏中<code>Product-&amp;gt;Profile</code>可以启动,比如测试程序启动运行时间,当点击 <code>Time Profiler</code>应用程序开始运行后.就能获取到整个应用程序运行消耗时间分布和百分比.为了保证数据分析在统一使用场景真实需要注意一定要使用真机,因为此时模拟器是运行在 <code>Mac</code>上,而 <code>Mac</code>上的  <code>CPU</code>往往比 <code> iOS</code>设备要快。

为了防止一个应用占用过多的系统资源,开发<code>iOS</code>的苹果工程师门设计了一个“看门狗”的机制。在不同的场景下,“看门狗”会监测应用的性能。如果超出了该场景所规定的运行时间,“看门狗”就会强制终结这个应用的进程。开发者们在<code>crashlog</code>里面,会看到诸如 <code>0x8badf00d</code>这样的错误代码。

优化 <code>Table View</code>

尽量使所有的 <code>view opaque</code>,包括<code>cell</code>自身

如果 <code>cell</code>内现实的内容来自 <code>web</code>,使用异步加载,缓存请求结果减少<code>subviews</code>的数量

尽量不适用<code>cellForRowAtIndexPath</code>:,如果你需要用到它,只用一次然后缓存结果

使用<code>rowHeight</code>, <code>sectionFooterHeight</code>和<code>sectionHeaderHeight</code>来设定固定的高,不要请求   <code>delegate</code>

<code>UIImage</code>加载图片性能问题

<code>imagedNamed</code>初始化

<code>imageWithContentsOfFile</code>初始化

*<code>imageNamed</code>默认加载图片成功后会内存中缓存图片,这个方法用一个指定的名字在系统缓存中查找并返回一个图片对象.如果缓存中没有找到相应的图片对象,则从指定地方加载图片然后缓存对象,并返回这个图片对象.

<code>imageWithContentsOfFile</code>则仅只加载图片,不缓存.

加载一张大图并且使用一次,用 imageWithContentsOfFile是最好,这样 CPU不需要做缓存节约时间.

使用场景需要编程时,应该根据实际应用场景加以区分,UIimage虽小,但使用元素较多问题会有所凸显.

不要在 <code>viewWillAppear</code>中做费时的操作:<code>viewWillAppear</code>:在    <code>view</code>显示之前被调用,出于效率考虑,方法中不要处理复杂费时操作;在该方法设置  <code>view</code>的显示属性之类的简单事情,比如背景色,字体等。否则,会明显感觉到  <code>view</code>有卡顿或者延迟。

在正确的地方使用 <code>reuseIdentifier</code>:<code>table view</code>用  <code>tableView</code>:<code>cellForRowAtIndexPath</code>:为 <code>rows</code>分配

<code>cells</code>的时候,它的数据应该重用自  <code>UITableViewCell</code>。

尽量把<code>views</code>设置为透明:如果你有透明的 <code>Views</code>你应该设置它们的  <code>opaque</code>属性为  <code>YES</code>。系统用一个最优的方式渲染这些 <code>views</code>。这个简单的属性在 <code>IB</code>或者代码里都可以设定。

避免过于庞大的<code>XIB</code>:尽量简单的为每个<code>Controller</code>配置一个单独的<code>XIB</code>,尽可能把一个 <code> ViewController</code>的  <code>view</code>层次结构分散到单独的<code>XIB</code>中去,当你加载一个引用了图片或者声音资源的  <code>  nib</code>时,<code>nib</code>加载代码会把图片和声音文件写进内存。

不要阻塞主线程:永远不要使主线程承担过多。因为 <code>UIKit</code>在主线程上做所有工作,渲染,管理触摸反应,回应输入等都需要在它上面完成,大部分阻碍主进程的情形是你的 <code>app</code>在做一些牵涉到读写外部资源的 I/O操作,比如存储或者网络。

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在 <code>Image Views</code>中调整图片大小

如果要在 UIImageView中显示一个来自 bundle的图片,你应保证图片的大小和  UIImageView的大小相同。在运行中缩放图片是很耗费资源的.

讲讲你用<code>Instrument</code>优化动画性能的经历吧(别问我什么是  <code>Instrument</code>)

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facebook启动时间优化

1.瘦身请求依赖

2.<code>UDP</code>启动请求先行缓存

3.队列串行化处理启动响应

光栅化是将几何数据经过一系列变换后最终转换为像素,从而呈现在显示设备上的过程,光栅化的本质是坐标变换、几何离散化我们使用  UITableView和   UICollectionView时经常会遇到各个   Cell的样式是一样的,这时候我们可以使用这个属性提高性能:

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目前我知道的方式有以下几种

<code>Memory Leaks</code>

<code>Alloctions</code>

<code>Analyse</code>

<code>Debug Memory Graph</code>

<code>MLeaksFinder</code>

泄露的内存主要有以下两种:

<code>Lak  Memory</code>这种是忘记   <code>Release</code>操作所泄露的内存。

<code>Abandon  Memory</code>这种是循环引用,无法释放掉的内存。

上面所说的五种方式,其实前四种都比较麻烦,需要不断地调试运行,第五种是腾讯阅读团队出品,效果好一些

视图和圆角的大小对帧率并没有什么卵影响,数量才是伤害的核心输出

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首先上面的方式是不可取的,会触发离屏渲染。

如果能够只用  <code>cornerRadius</code>解决问题,就不用优化。

如果必须设置  <code>masksToBounds</code>,可以参考圆角视图的数量,如果数量较少(一页只有几个)也可以考虑不用优化。

<code>UIImageView</code>的圆角通过直接截取图片实现,其它视图的圆角可以通过   <code>Core  Graphics</code>画出圆角矩形实现。

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本质上是降低<code> CPU</code>、<code>GPU</code>的工作,从这两个大的方面去提升性能。

<code>CPU</code>:对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制

<code>GPU</code>:纹理的渲染

卡顿优化在CPU层面

尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用  <code>CALayer</code>取代   <code>UIView</code>

不要频繁地调用 <code> UIView</code>的相关属性,比如    <code>frame</code>、<code>bounds</code>、<code>transform</code>等属性,尽量减少不必要的修改

尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性

<code>Autolayout</code>会比直接设置   <code>frame</code>消耗更多的    <code>CPU</code>资源

图片的 <code> size</code>最好刚好跟  <code> UIImageView</code>的   <code>size</code>保持一致

控制一下线程的最大并发数量

尽量把耗时的操作放到子线程

文本处理(尺寸计算、绘制)

图片处理(解码、绘制)

卡顿优化在GPU层面

尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示

<code>GPU</code>能处理的最大纹理尺寸是   4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用  <code>CPU</code>资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸

尽量减少视图数量和层次

减少透明的视图(<code>alpha</code>&lt;1),不透明的就设置  <code>opaque</code>为   <code>YES</code>

尽量避免出现离屏渲染

1.预排版,提前计算

在接收到服务端返回的数据后,尽量将  <code>CoreText</code>排版的结果、单个控件的高度、<code>cell</code>整体的高度提前计算好,将其存储在模型的属性中。需要使用时,直接从模型中往外取,避免了计算的过程。尽量少用 <code> UILabel</code>,可以使用 <code>CALayer</code>。避免使用 <code>   AutoLayout</code>的自动布局技术,采取纯代码的方式

2.预渲染,提前绘制

例如圆形的图标可以提前在,在接收到网络返回数据时,在后台线程进行处理,直接存储在模型数据里,回到主线程后直接调用就可以了避免使用 <code> CALayer</code>的   <code>Border</code>、<code>corner</code>、<code>shadow</code>、<code>mask</code>等技术,这些都会触发离屏渲染。

3.异步绘制

4.全局并发线程

5.高效的图片异步加载

程序的耗电主要在以下四个方面:

·CPU处理

·定位

·网络

·图像

优化的途径主要体现在以下几个方面:

·尽可能降低  <code>CPU</code>、<code>GPU</code>的功耗。

·尽量少用定时器。

·优化<code> I/O</code>操作。

o 不要频繁写入小数据,而是积攒到一定数量再写入

o 读写大量的数据可以使用 <code> Dispatch_io</code>,<code>GCD</code>内部已经做了优化。

o 数据量比较大时,建议使用数据库

网络方面的优化

o 减少压缩网络数据(<code>XML  -&amp;gt; JSON -&amp;gt; ProtoBuf</code>),如果可能建议使用 <code>ProtoBuf</code>。

o 如果请求的返回数据相同,可以使用 <code> NSCache</code>进行缓存

o 使用断点续传,避免因网络失败后要重新下载。

o 网络不可用的时候,不尝试进行网络请求

o 长时间的网络请求,要提供可以取消的操作

o 采取批量传输。下载视频流的时候,尽量一大块一大块的进行下载,广告可以一次下载多个

定位层面的优化

o 如果只是需要快速确定用户位置,最好用  <code>CLLocationManager</code>的 <code>  requestLocation</code>方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电

o 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务

o 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的  <code>kCLLocationAccuracyBest</code>

o 需要后台定位时,尽量设置  <code>pausesLocationUpdatesAutomatically</code>为   <code>YES</code>,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新

o 尽量不要使用<code>startMonitoringSignificantLocationChanges</code>,优先考虑<code>startMonitoringForRegion</code>:

硬件检测优化

o 用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件

降低包大小需要从两方面着手

可执行文件

编译器优化

<code>Strip Linked Product</code>、<code>Make Strings Read-Only</code>、<code>Symbols Hidden by Default</code>设置为  <code>YES</code>

去掉异常支持,<code>Enable C++ Exceptions</code>、<code>Enable Objective-C Exceptions</code>设置为  <code> NO</code>, <code>Other C Flags</code>添加  <code>-fno-exceptions</code>

利用 <code> AppCode</code>检测未使用的代码:菜单栏 <code>  -&amp;gt; Code -&amp;gt; Inspect Code</code>

编写 <code>LLVM</code>插件检测出重复代码、未被调用的代码

资源

资源包括图片、音频、视频等

优化的方式可以对资源进行无损的压缩

去除没有用到的资源

离屏渲染就是在当前屏幕缓冲区以外,新开辟一个缓冲区进行操作。

离屏渲染出发的场景有以下:

圆角(<code>maskToBounds</code>并用才会触发)

图层蒙版

阴影

光栅化

为什么要避免离屏渲染?

<code>CPU GPU</code>在绘制渲染视图时做了大量的工作。离屏渲染发生在  <code> GPU</code>层面上,会创建新的渲染缓冲区,会

触发<code> OpenGL</code>的多通道渲染管线,图形上下文的切换会造成额外的开销,增加   <code>GPU</code>工作量。如果  <code> CPU GPU</code>累计耗时   16.67毫秒还没有完成,就会造成卡顿掉帧。

圆角属性、蒙层遮罩都会触发离屏渲染。指定了以上属性,标记了它在新的图形上下文中,在未愈合之前,不可以用于显示的时候就出发了离屏渲染。

在 <code>OpenGL</code>中,<code>GPU</code>有  2种渲染方式

<code>On-Screen Rendering</code>:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作

<code>Off-Screen Rendering</code>:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

离屏渲染消耗性能的原因

需要创建新的缓冲区

离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕( <code>  On-Screen</code>)切换到离屏(<code>Off-Screen</code>);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕

哪些操作会触发离屏渲染?

光栅化,<code>layer.shouldRasterize = YES</code>

遮罩,<code>layer.mask</code>

圆角,同时设置  <code>layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius</code>大于  0

考虑通过  <code>CoreGraphics</code>绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片

阴影,<code>layer.shadowXXX</code>,如果设置了  <code>layer.shadowPath</code>就不会产生离屏渲染

1、模拟器<code>debug-</code>选中 <code>color Offscreen - Renderd</code>离屏渲染的图层高亮成黄可能存在性能问题

2、真机<code>Instrument-</code>选中<code>Core Animation-</code>勾选<code>Color Offscreen-Rendered Yellow</code>

离屏渲染的触发方式

设置了以下属性时,都会触发离屏绘制:

1、<code>layer.shouldRasterize</code>(光栅化)

光栅化概念:将图转化为一个个栅格组成的图象。

光栅化特点:每个元素对应帧缓冲区中的一像素。

2、<code>masks</code>(遮罩)

3、<code>shadows</code>(阴影)

4、<code>edge antialiasing</code>(抗锯齿)

5、<code>group opacity</code>(不透明)

6、复杂形状设置圆角等

7、渐变

8、<code>drawRect</code>

例如我们日程经常打交道的 <code>TableViewCell</code>,因为<code>TableViewCell</code>的重绘是很频繁的(因为 <code>Cell</code>的复用),如果<code>Cell</code>的内容不断变化,则  <code>Cell</code>需要不断重绘,如果此时设置了 <code>cell.layer</code>可光栅化。则会造成大量的离屏渲染,降低图形性能。

如果将不在<code>GPU</code>的当前屏幕缓冲区中进行的渲染都称为离屏渲染,那么就还有另一种特殊的“离屏渲染”方式:<code>CPU</code>渲染。如果我们重写了  <code>drawRect</code>方法,并且使用任何 <code>Core Graphics</code>的技术进行了绘制操作,就涉及到了<code>CPU</code>渲染。整个渲染过程由 <code>CPU</code>在  <code>App</code>内同步地完成,渲染得到的  <code>bitmap</code>最后再交由 <code> GPU</code>用于显示。

现在摆在我们面前得有三个选择:当前屏幕渲染、离屏渲染、<code>CPU</code>渲染,该用哪个呢?这需要根据具体的

使用场景来决定。

尽量使用当前屏幕渲染

鉴于离屏渲染、CPU渲染可能带来的性能问题,一般情况下,我们要尽量使用当前屏幕渲染。

离屏渲染  VS CPU渲染

由于 <code>GPU</code>的浮点运算能力比 <code>CPU</code>强,<code>CPU</code>渲染的效率可能不如离屏渲染;但如果仅仅是实现一个简单的效果,直接使用<code>CPU</code>渲染的效率又可能比离屏渲染好,毕竟离屏渲染要涉及到缓冲区创建和上下文切换等耗时操作

<code>UIButton</code>的   <code>masksToBounds</code> = <code>YES</code>又设置 <code> setImage</code>、<code>setBackgroundImage</code>、<code>[buttonsetBackgroundColor:[UIColor colorWithPatternImage:[UIImage imageNamed:@"btn_selected"]]];</code>

下发生离屏渲染,但是<code>[button setBackgroundColor:[UIColor redColor]]</code>;是不会出现离屏渲染的

关于<code> UIImageView</code>,现在测试发现(现版本: iOS10),在性能的范围之内,给 <code>UIImageView</code>设置圆角是不会触发离屏渲染的,但是同时给 <code>UIImageView</code>设置背景色则肯定会触发.触发离屏渲染跟 <code> png.jpg</code>格式并无关联

日常我们使用<code>layer</code>的两个属性,实现圆角

<code>imageView.layer.cornerRaidus = CGFloat(10);</code>

<code>imageView.layer.masksToBounds = YES;</code>

这样处理的渲染机制是<code>GPU</code>在当前屏幕缓冲区外新开辟一个渲染缓冲区进行工作,也就是离屏渲染,这会给我们带来额外的性能损耗。如果这样的圆角操作达到一定数量,会触发缓冲区的频繁合并和上下文的频繁切换,性能的代价会宏观地表现在用户体验上——掉帧

1、模拟器 <code>debug-</code>选中  <code> color blended layers</code>红色区域表示图层发生了混合

2、<code>Instrument-</code>选中<code>Core Animation-</code>勾选<code>Color Blended Layers</code>

避免图层混合:

1、确保控件的<code>opaque</code>属性设置为<code>true</code>,确保 <code>backgroundColor</code>和父视图颜色一致且不透明

2、如无特殊需要,不要设置低于 1的<code>alpha</code>值

3、确保<code>UIImage</code>没有 <code>alpha</code>通道

UILabel图层混合解决方法:

iOS8以后设置背景色为非透明色并且设置 <code> label.layer.masksToBounds=YES</code>让<code>label</code>只会渲染她的实际 <code> size</code>区域,就能解决<code>UILabel</code>的图层混合问题

iOS8之前只要设置背景色为非透明的就行

为什么设置了背景色但是在 iOS8上仍然出现了图层混合呢?

<code>UILabel</code>在  iOS8前后的变化,在 iOS8以前,<code>UILabel</code>使用的是   CALayer作为底图层,而在  iOS8开始,<code>UILabel</code>的底图层变成了<code>_UILabelLayer</code>,绘制文本也有所改变。在背景色的四周多了一圈透明的边,而这一圈透明的边明显超出了图层的矩形区域,设置图层的 <code>masksToBounds</code>为 <code>YES</code>时,图层将会沿着 <code> Bounds</code>进行裁剪图层混合问题解决了.