一、基本知识点
1、Baked Only:不会传入shader,只有烘焙时才有用,也就是_LightColor0等这种变量不会表示一个Baked Only Light(前提是场景有lightmap,如果没有烘培,baked only的参数没有意义);
(1)烘焙完以后,再将Realtime Only改为Baked Only,还是会传入shader;
(2)Baked的Light,在烘焙完后,手动改为Realtime Only,还是会传入shader。
2、Realtime Only:只有实时光照,不参与烘焙过程;
3、Auto:Unity自己判断你是烘焙的还是实时的。
二、渲染路径相关
1、VertexLit渲染路径下的光照贴图:
Vertex Pass和VertexLM* Pass,同时只会执行一种:
当场景没有lightmap时,会执行Vertex Pass;
当场景有lightmap时,烘培过的static物体会执行VertexLM* Pass,其它物体执行Vertex Pass。
注意:Always Pass还是会一直执行。
Unity默认材质,如果被烘培了,就不再受实时光照影响,也就是说Realtime Only light都直接被忽略。
可以自己写shader来实现lightmap静态物体,同时有实时光照的效果。
自发光材质,也能烘焙出光影效果,但需要标记为static,可以按照制定规范自己编写自发光材质。
2、Forward渲染路径下的光照贴图:
a.对于Unity bulit-in的shader,物体可以同时接受lightmap和realtime光照效果,
实时影响烘焙物体的light的属性:pixel、支持RealTime。
被烘培锅的光源不再对烘焙过的物体产生照明。
b.自定义shader
3、Deferred渲染路径下的光照贴图:
双光照贴图默认只在Deferred模式下使用。
在Forward渲染路径下,可以使用Surface Shader来使用双光照贴图:
三、光照贴图模式:
1、Single Lightmaps
单光照贴图只生成Far光照图。
烘焙场景时凹凸信息会丢失。
2、Dual Lightmaps
Far光照图:完全的GI光照;
Near光照图:只包含Indirect照明。
影响参数:QualitySettings.shadowDistance,物体到相机的距离。
当距离>shadowDistance时,渐变到Far贴图,没有实时光照;
当距离<shadowDistance时,渐变到Near贴图,也就是Indirect光照贴图+实时光照。
应用原理:根据distance在Far和Near两组光照贴图之间混合。
优点:既可以让我们的场景有GI照明的真实感,又可以拥有动态光源的变化。
双光照贴图可以很好地支持Specular和凹凸贴图。
3、Directional Lightmaps
color光照图:和单光照贴图的完全一样,只包含颜色信息;
scale光照图:存储灯光的方向信息。
方向不是指方向光,而是说烘焙出的贴图会保存灯光的方向信息。
四、在shader中使用lightmap的数据:
1、要使用vs/ps的shader,不使用surface shader
2、访问lightmap数据的变量:
3、unity_LightmapST在规范上来说有一个命名失误,将_ST写成了ST,所以在计算uv的时候不能这样:
o.uv1 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord1.xy, unity_Lightmap);
因为TRANSFORM_TEX的定义为:
#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
那么对于lightmap需要这样做:
o.uv1 = i.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
4、根据DecodeLightmap函数来解析lightmap颜色值,DecodeLightmap的函数定义如下,其内部处理了平台相关的问题:
那么获得Lightmap颜色的代码为:
五、shader示例
VertexLit渲染路径下支持Lightmap:
Forward渲染路径下支持Lightmap: