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WebGL之物体选择

原文地址: WebGL之物体选择

使用WebGL将图形绘制到画布后,如何与外部进行交互?这其中最关键的就是如何实现物体的选择。比如鼠标点击后判断是否选中了某个图形或图形的某个部分。

本节实现的效果: WebGL选中物体

《WebGL编程指南》中提出了一个原理很简单的解决方案,步骤如下:

鼠标按下时物体重绘为红色或其他能区分的颜色

读取鼠标点击处像素的颜色

使用物体原来的颜色进行重绘,以恢复物体本来颜色

判断第2步读取到的颜色是否与预设的颜色值相等,相等则表示点击中物体

可以说这是个非常容易实现的方案,不过要为每个物体分别设置不同的区分颜色却是个隐患,同时也不够友好。

这是使用最广泛也最精确的一种方案了,Three.js 中的光线投射器 (Raycaster) 就实现了这种方案,可以看里面的源代码。

它的基本原理: 从视点出发的光线首先投射到近截面,最后投射到远截面,结合鼠标点击的位置 (x, y) 和视图投影矩阵 (viewProjection)。可以得出由近截面坐标 (x1, y1, z1) 和远截面坐标 (x2, y2, z2) 组成的射线向量。然后我们就可以将物体坐标构成的面逐个与这个向量进行对比。这涉及到线性代数中的向量,点积,叉积,矩阵等概念,比较复杂。主要分两个步骤:

创建物体的包围盒,判断射线是否穿过该物体包围盒

判断射线是否穿过该物体的某个三角形面,如果经过即可判断选中了该物体

下面就分步实现光线投射算法的上面两个步骤

包围盒算法原理如下:

首先用视图投影模型矩阵 (mvp) 对图形坐标进行变换,得到在屏幕中的绘制坐标[x,y,z] 遍历每个坐标得出一个由最大最小xy坐标 [xmax, xmin, ymax, ymin] 构成的二维包围盒 鼠标位置 (x, y) 与包围盒边界进行比较,如果坐标处于盒子边界之内,那么就可判断选中了该物体

核心代码如下:

但是包围盒算法判断地不是很精准,在物体形状不是很规则或物体间靠拢的比较紧时表现得尤其明显。

我们知道WebGL图形是由三角形构成的,那么进一步判断射线是否相交该物体某个三角形面就会非常精确了。

数学原理如下:

三角形内的任意一点都可以用它相对于三角形的顶点的位置来定义: T(u,v) = (1 - u - v)V0 + uV1 + vV2 其中 u >= 0, v >= 0, u + v <= 1 ,称为重心坐标 射线可以用参数方程表示为: T(t) = P + td 其中P为起始点,d为方向向量 因此计算直线与三角的交点的等式为: P + td = (1-u-v)V0 + uV1 + vV2 整理后最终得到一个齐次线性方程组,其中[t u v] 为1 x 3 的矩阵,(t,u,v) 是它的解 [-d V1-V0 V2-V0] [t u v] = [P-V0] 根据克莱姆法则求解,其中T = P - V0, E1 = V1 - V0, E2 = V2 - V0,( [(T x E1) • E2] [(d x E2) • T] [(T x E1) • d] ) 为 3 x 3 矩阵,等式最终可以写成如下: (t,u,v) = 1/((d x E2) • E1) ( [(T x E1) • E2] [(d x E2) • T] [(T x E1) • d] )

具体实现代码如下: