如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现,
但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是写起来比较麻烦。相对的,行为树(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。
行为树,其实也是一种有限状态机,只不过形式上分层呈树结构,人称分层有限状态机(HFSM)。
行为树主要用四种节点来描述行为逻辑
--顺序节点(Sequence):组合节点,顺序执行子节点,只要碰到一个子节点返回FALSE,则返回FALSE;否则返回TRUE。
--选择节点(Selector):组合节点,顺序执行子节点,只要碰到一个子节点返回TRUE,则返回TRUE;否则返回FALSE。
--条件节点(Condition):叶节点,执行条件判断,返回判断结果。
--执行节点(Action):叶节点,执行设定的动作,一般返回TRUE。
比如:我们要表达一个最简单的NPC AI :
如果碰到主角,打招呼;否则,睡觉。
行为树的结构如下(其中黄色的是装饰节点,这里当做CD定时器来处理,在CD时间内这个节点一直返回FALSE,否则返回TRUE):
设计好这个图,实现时将其转化为xml或者lua table或者json或者其他层次化的表示供程序读入,并构建好树对象,整个执行流程伪代码可能是这样的:
function gameBrain.init()
bt = btreee:new()
bt.load("test.xml")
end
function gameBrain.update()
bt.execute()
function main_cycle()
--...
brain.update()
有了这样一颗行为树,如果我们改变Condition的条件及两个不同的Action的具体操作,就可以实现各种各样的IF...ELSE...的AI逻辑;你可能说这简直就是简单问题复杂化;对于上边的这个逻辑的确是这样。但是行为树的优势在于其可以用层次化的方式表述AI,甚至可以用很简单的图形化的方式来编辑AI,而不需要改动AI框架代码。实施的时候,可以策划设计好行为树结构,程序填写Condition和Action即可;甚至可以做到代码完全不动,程序预先写好各种不同的Condition和Action供策划选用即可。
在Unity中我们如何实现和应用行为树呢?
以下为大家介绍[可视化插件] Behavior Designer 1.6.1 - 行为模式设计专用插件
Behavior Designer提供了一个功能强大的API,使您可以轻松创建新任务。它还提供了一个直观的可视化编辑器,包含数百个任务和PlayMaker / uScript集成,可以创建复杂的AI而无需编写任何代码!
行为设计师从一开始就设计得尽可能高效。因此,它在包括移动设备在内的所有平台上运行良好。它适用于Unity。
特征:
- 直观的可视化编辑器
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- 在任务之间进行通信的变量
- 有条件的中止
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- 二进制或JSON序列化
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- 和更多
提取码:2ave