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设计模式实战-状态模式(State Pattern)(上)1 前言2 定义3 架构4 意义5 优点6 缺点

1 前言

有时一个对象的行为取决于一或多个动态变化的属性(状态),这样的对象称为有状态的(stateful)对象,其对象状态是从事先定义好的一系列值中取出。当这样的对象与外部事件产生互动时,内部状态就会改变,对象行为也随之变化。

在UML中可以使用状态图来描述对象状态的变化。在状态模式中,创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。

2 定义

该模式中,类的行为基于其状态改变。即允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。

3 架构

Context-环境类

拥有状态的对象,环境类有时可以充当状态管理器(State Manager),在环境类中对状态进行切换操作。

State-抽象状态类

可以是抽象类,也可是接口,不同状态类就是继承这个父类的不同子类,状态类的产生是由于环境类存在多个状态,同时还满足:这些状态经常需要切换,在不同状态下对象行为不同。

ConcreteState-具体状态类

4 意义

解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。

状态模式的关键是引入了一个抽象类来专门表示对象的状态 - 抽象状态类。而对象的每种具体状态类都继承该类,并在不同具体状态类中实现不同状态的行为,包括各种状态之间的转换。

可以将不同对象下的行为单独提取出来封装在具体的状态类,使得环境类对象在其内部状态改变时可以改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类,而实际上是由于切换到不同的具体状态类实现的。

由于环境类可以设置为任一具体状态类,因此它针对抽象状态类进行编程,在程序运行时可以将任一具体状态类的对象设置到环境类中,从而使得环境类可以改变内部状态,并且改变行为。

5 优点

  1. 封装了转换规则
  2. 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类
  3. 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
  1. 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
  2. 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

6 缺点

  1. 必然增加系统类和对象的个数
  2. 结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱
  3. 对"开闭原则"支持不太好,对可切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码
  4. 在DDD中,为所有状态创建单独的类会使系统变得复杂。对于实体状态类来说,有些行 为来自于自身,有些行为继承自抽象基类,这一方面在子类和父类之间形成紧耦合,另一方面使代码的可读性变差。但是,使用枚举则非常简单,与通过状态模式来创建标准类型相比,枚举可能是更好的方法。这里我们同时得到了两种方法的好处:

获得了一个非常简单的标准类型

又能有效地表示当前的状态

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