Android 平台目前提供了两大类动画,在 Android 3.0 之前,一大类是 View Animation,包括 Tween animation(补间动画),Frame animation(帧动画),在 Android 3.0 中又引入了一个新的动画系统:Property Animation,即属性动画。本篇文章主要介绍 View Animation 的运行原理。
View Animation 可以使视图执行补间动画。即给定两个关键帧,然后中间部分按照一定的算法自动计算补充。
补间动画的继承关系:
下面看一个示例,比如想要对透明度做一个变化:Animation alphaAnimation = new AlphaAnimation(1,0);
alphaAnimation.setDuration(1000);
imageView.startAnimation(alphaAnimation);
那么这个动画是如何实现的呢,下面就要讲述其实现原理。
为了探究补间动画的实现原理,需要对相关源码进行解读,源码版本为 Android API 29 Platform。在解读之前,大家可以试着回答下面这些问题。
- 为什么移动位置后,点击事件的响应依旧是在原来位置上?
- 如果想知道动画的执行进度,是如何获取呢?
- 如果对 View 做放大缩小得动画,那么其宽度高度值是否会变化。
相关类介绍
下面开始源码分析。首先看下基类 Animation。
public abstract class Animation implements Cloneable {
}
Animation 是一个抽象类,里面包含了各种动画相关的属性(时长,起始时间,重复次数,插值器等),回调(listeners)。该类整体比较简单,大家直接看源码就好。
alphaAnimation
下面来看下 Animation 子类,为了方便,本次就只说说 AlphaAnimation。
public class AlphaAnimation extends Animation {
private float mFromAlpha;
private float mToAlpha;
/**
* Constructor used when an AlphaAnimation is loaded from a resource.
*
* @param context Application context to use
* @param attrs Attribute set from which to read values
*/
public AlphaAnimation(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
TypedArray a =
context.obtainStyledAttributes(attrs, com.android.internal.R.styleable.AlphaAnimation);
mFromAlpha = a.getFloat(com.android.internal.R.styleable.AlphaAnimation_fromAlpha, 1.0f);
mToAlpha = a.getFloat(com.android.internal.R.styleable.AlphaAnimation_toAlpha, 1.0f);
a.recycle();
}
/**
* Constructor to use when building an AlphaAnimation from code
*
* @param fromAlpha Starting alpha value for the animation, where 1.0 means
* fully opaque and 0.0 means fully transparent.
* @param toAlpha Ending alpha value for the animation.
*/
public AlphaAnimation(float fromAlpha, float toAlpha) {
mFromAlpha = fromAlpha;
mToAlpha = toAlpha;
}
/**
* Changes the alpha property of the supplied {@link Transformation}
* 实现动画的关键函数,这里通过当前的播放进度,计算当前的透明度,然后将其赋值给 Transformation 实例
*/
@Override
protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
final float alpha = mFromAlpha;
t.setAlpha(alpha + ((mToAlpha - alpha) * interpolatedTime));
}
@Override
public boolean willChangeTransformationMatrix() {
return false;
}
@Override // 不改变边界
public boolean willChangeBounds() {
return false;
}
/**
* @hide
*/
@Override
public boolean hasAlpha() {
return true;
}
}
整个代码也是很简单,其实很多逻辑都在基类处理了。然后子类只需要重写一些和自己动画相关的方法就好。其中 applyTransformation 是实现某一种动画的关键,每个子类都必须重写。
这里需要注意的是,Transformation 就是用来存储每一次动画的参数。其中平移,旋转,缩放都是通过改变 Matrix 实现的,而透明度则是改变 Alpha 值实现的。
为了便于大家进一步理解,可以在看看 AnimationSet。
AnimationSet
因为 AnimationSet 是其他几个子类得集合体,所以看看它的代码逻辑还是可以发现一些不一样的。其内部代码比较多,就不贴出来了。只是挑一部分讲下:
/**
* Add a child animation to this animation set.
* The transforms of the child animations are applied in the order
* that they were added
* @param a Animation to add.
*/
public void addAnimation(Animation a) {
// 数组来保存动画
mAnimations.add(a);
boolean noMatrix = (mFlags & PROPERTY_MORPH_MATRIX_MASK) == 0;
if (noMatrix && a.willChangeTransformationMatrix()) {
mFlags |= PROPERTY_MORPH_MATRIX_MASK;
}
boolean changeBounds = (mFlags & PROPERTY_CHANGE_BOUNDS_MASK) == 0;
if (changeBounds && a.willChangeBounds()) {
mFlags |= PROPERTY_CHANGE_BOUNDS_MASK;
}
if ((mFlags & PROPERTY_DURATION_MASK) == PROPERTY_DURATION_MASK) {
mLastEnd = mStartOffset + mDuration;
} else {
if (mAnimations.size() == 1) {
mDuration = a.getStartOffset() + a.getDuration();
mLastEnd = mStartOffset + mDuration;
} else {
mLastEnd = Math.max(mLastEnd, mStartOffset + a.getStartOffset() + a.getDuration());
mDuration = mLastEnd - mStartOffset;
}
}
mDirty = true;
}
/**
* The transformation of an animation set is the concatenation of all of its
* component animations.
*
* @see android.view.animation.Animation#getTransformation
* true 表示动画还在运行
*/
@Override
public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation t) {
final int count = mAnimations.size();
final ArrayList<Animation> animations = mAnimations;
final Transformation temp = mTempTransformation;
boolean more = false;
boolean started = false;
boolean ended = true;
t.clear();
for (int i = count - 1; i >= 0; --i) {
final Animation a = animations.get(i);
// 清除上一个的数据
temp.clear();
// 通过 temp 来获取每个 Animation 的 transformation
more = a.getTransformation(currentTime, temp, getScaleFactor()) || more;
// 将各种动画参数组合在一起,注意 t 是引用对象,所以这里改了之后,外面拿到的也是改了的。
t.compose(temp);
started = started || a.hasStarted();
ended = a.hasEnded() && ended;
}
// 是否开始了
if (started && !mStarted) {
dispatchAnimationStart();
mStarted = true;
}
if (ended != mEnded) {
dispatchAnimationEnd();
mEnded = ended;
}
return more;
}
上面是 AnimationSet 中我认为两个比较重要的方法:
- addAnimation:将其他动画类型添加到 set 里面,内部实际上是通过一个 list 来保存的。然后将每个动画的各种属性都记录下。
- getTransformation:获取每个动画的下一个动画参数,然后将其组合在一起。
前面介绍了 Animation 一些背景知识。到这里,大家多少会有一些认识了。接下去就按照调用流程来分析动画的执行。
源码解析
View.startAnimation()
public void startAnimation(Animation animation) {
// 传入的值是-1,代表准备动画了
animation.setStartTime(Animation.START_ON_FIRST_FRAME);
setAnimation(animation);
invalidateParentCaches(); // 给 parent 的 mPrivateFlag 加了一个 PFLAG_INVALIDATED
invalidate(true); // 其目的就是将其和子 view 的 drawing 缓存都标记为无效,然后可以 redrawn
}
public void setAnimation(Animation animation) {
// View 中有个属性是用来存储当前的 Animation 的
mCurrentAnimation = animation;
if (animation != null) {
// If the screen is off assume the animation start time is now instead of
// the next frame we draw. Keeping the START_ON_FIRST_FRAME start time
// would cause the animation to start when the screen turns back on
if (mAttachInfo != null && mAttachInfo.mDisplayState == Display.STATE_OFF
&& animation.getStartTime() == Animation.START_ON_FIRST_FRAME) {
animation.setStartTime(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis());
}
animation.reset();
}
}
简而言之 startAnimation 主要是做这么几件事情:
- 开始动画前,先告知 Animation,可以做一些准备,包括部分参数的赋值;
- 更新 View 自身的 Animation 的属性值;
- 给父 View 的 mPrivateFlag 加上 PFLAG_INVALIDATED 属性;
- 将自身和子 view 的 draw cache 都标记为无效的,通过 父 View 调用 invalidateChild 促发 redrawn;
ViewGroup.invalidateChild
下面看下 invalidateChild 是怎么促发重绘的:
// ViewGroup
public final void invalidateChild(View child, final Rect dirty) {
final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo;
if (attachInfo != null && attachInfo.mHardwareAccelerated) {
// HW accelerated fast path
onDescendantInvalidated(child, child);
return;
}
ViewParent parent = this;
if (attachInfo != null) {
// ..... 省略非关键性代码
do { // 无限循环
View view = null;
if (parent instanceof View) {
view = (View) parent;
}
if (drawAnimation) {
if (view != null) {
view.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;
} else if (parent instanceof ViewRootImpl) {
((ViewRootImpl) parent).mIsAnimating = true;
}
}
// If the parent is dirty opaque or not dirty, mark it dirty with the opaque
// flag coming from the child that initiated the invalidate
if (view != null) {
if ((view.mPrivateFlags & PFLAG_DIRTY_MASK) != PFLAG_DIRTY) {
view.mPrivateFlags = (view.mPrivateFlags & ~PFLAG_DIRTY_MASK) | PFLAG_DIRTY;
}
}
// 最终调用的是该方法来重绘
parent = parent.invalidateChildInParent(location, dirty);
// .... 省略非关键性代码
} while (parent != null); // 终止条件是找不到父 View 了。
}
}
这里很主要的一件事,找到 rooView ,然后调用了 invalidateChildInParent 方法。这里的 rootView 其实就是 ViewRootImpl,至于为啥不是 DecorVIew,这个可以去看看这篇文章:
Android View 绘制流程之 DecorView 与 ViewRootImpl
ViewRootImpl.invalidateChildInParent
@Override
public ViewParent invalidateChildInParent(int[] location, Rect dirty) {
checkThread(); // 检查是否是主线程
if (DEBUG_DRAW) Log.v(mTag, "Invalidate child: " + dirty);
if (dirty == null) { // 从上面路径来看,这里是不可能为空的
invalidate();
return null;
} else if (dirty.isEmpty() && !mIsAnimating) {
return null;
}
// ... 跳过一段无关的代码
invalidateRectOnScreen(dirty);
return null;
}
这里可以看出的是,最终会调用 invalidateRectOnScreen 方法。
ViewRootImpl.invalidateRectOnScreen
private void invalidateRectOnScreen(Rect dirty) {
final Rect localDirty = mDirty;
// Add the new dirty rect to the current one 其实就是把两个矩阵融合在一起
localDirty.union(dirty.left, dirty.top, dirty.right, dirty.bottom);
// Intersect with the bounds of the window to skip
// updates that lie outside of the visible region
final float appScale = mAttachInfo.mApplicationScale;
// 主要就是检查菊矩阵边界对不对
final boolean intersected = localDirty.intersect(0, 0,
(int) (mWidth * appScale + 0.5f), (int) (mHeight * appScale + 0.5f));
// 边界不对,就会直接置空
if (!intersected) {
localDirty.setEmpty();
}
// mWillDrawSoon 是当前是否马上就要开始绘制了,如果开始绘制,就不去发起绘制了
if (!mWillDrawSoon && (intersected || mIsAnimating)) {
scheduleTraversals();
}
}
invalidateRectOnScreen 主要是就是把 dirty 这个矩阵和已有的进行融合,然后再看看需不需要发起刷新。
scheduleTraversals()
作用是将
performTraversals()
封装到一个 Runnable 里面,然后扔到 Choreographer 的待执行队列里,这些待执行的 Runnable 将会在最近的一个 16.6 ms 屏幕刷新信号到来的时候被执行。而
performTraversals()
是 View 的三大操作:测量、布局、绘制的发起者。
小结:
当调用了 View.startAniamtion() 之后,动画并没有马上就被执行,这个方法只是做了一些变量初始化操作,接着将 View 和 Animation 绑定起来,然后调用重绘请求操作,内部层层寻找 mParent,最终走到 ViewRootImpl 的 scheduleTraversals 里发起一个遍历 View 树的请求,这个请求会在最近的一个屏幕刷新信号到来的时候被执行,调用 performTraversals 从根布局 DecorView 开始遍历 View 树。
开始动画
前面说到了动画的开始最终是通过促发 View 绘制来形成的。此处不会再讲 View 的绘制原理,不懂得可以看下面两篇文章:
-
Android View 的绘制流程之 Measure 过程详解 (一)
-
Android View 的绘制流程之 Layout 和 Draw 过程详解 (二)
那么在 View 绘制过程中,是在哪里开始绘制的呢? 答案是 View 的 draw 方法里面开始的。
但是这个 draw 不是我们自定义 view 时常见的 draw 方法,该 draw 方法有三个参数,是用于 View 自身绘制用的。
View.draw
该方法比较长,截取部分来讲:
/**
* This method is called by ViewGroup.drawChild() to have each child view draw itself.
*
* This is where the View specializes rendering behavior based on layer type,
* and hardware acceleration.
*/
boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
// 用于判断是否支持硬件加速
final boolean hardwareAcceleratedCanvas = canvas.isHardwareAccelerated();
/* If an attached view draws to a HW canvas, it may use its RenderNode + DisplayList.
*
* If a view is dettached, its DisplayList shouldn't exist. If the canvas isn't
* HW accelerated, it can't handle drawing RenderNodes.
*/
boolean drawingWithRenderNode = mAttachInfo != null
&& mAttachInfo.mHardwareAccelerated
&& hardwareAcceleratedCanvas;
boolean more = false;
// ..... 跳过一些代码
// 获取之前存储的 animation
final Animation a = getAnimation();
if (a != null) {
// 不为空就说明是有动画的
more = applyLegacyAnimation(parent, drawingTime, a, scalingRequired);
concatMatrix = a.willChangeTransformationMatrix();
if (concatMatrix) {
mPrivateFlags3 |= PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_TRANSFORM;
}
// 这里是拿到动画参数,后面会再次讲到
transformToApply = parent.getChildTransformation();
}
// ...... 省略代码
}
首先来看这个 draw 方法的三个参数:
- canvas:这个没有什么好分析的,是用来绘制用的
- parent:这个其实就是父 View,方便获取一些数据;
- drawingTime:这个很重要,就是当前的绘制时间,后续做动画的时候,会计算时间差,然后更新插值器;
一进到 draw 方法,就先获取当前是否支持硬件加速。有硬件加速和没有硬件加速走的是两套逻辑。然后是获取保之前存储的 animation。
View.applyLegacyAnimation
接着调用 applyLegacyAnimation 开始处理动画相关的逻辑。下面看下其方法内部的逻辑。
/**
* Utility function, called by draw(canvas, parent, drawingTime) to handle the less common
* case of an active Animation being run on the view.
*/
private boolean applyLegacyAnimation(ViewGroup parent, long drawingTime,
Animation a, boolean scalingRequired) {
// 用于保存此时重绘的变换
Transformation invalidationTransform;
final int flags = parent.mGroupFlags;
final boolean initialized = a.isInitialized();
// 判断动画有没有开始初始化,没有的化先进行初始化
if (!initialized) {
a.initialize(mRight - mLeft, mBottom - mTop, parent.getWidth(), parent.getHeight());
a.initializeInvalidateRegion(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop);
if (mAttachInfo != null) a.setListenerHandler(mAttachInfo.mHandler);
// 同时调用开始动画回调
onAnimationStart();
}
// 这里是从父类中获取当前的t,但是如果一个父类存在多个子 view 需要运动,那获取的岂不是一样了?其实每个子view 都会重新赋值,不会影响。
final Transformation t = parent.getChildTransformation();
// 这里是根据时间,t, 缩放因子来计算 t,这里 t 是一个对象,在 animation 中进行赋值后,在这里也可以用到
boolean more = a.getTransformation(drawingTime, t, 1f);
// 对于需要缩放的子view,需要重新计算t,可是调用方法确是一样的?那结果有啥不一样吗?这里是为了将缩放和不缩放的 t 分出来
if (scalingRequired && mAttachInfo.mApplicationScale != 1f) {
if (parent.mInvalidationTransformation == null) {
parent.mInvalidationTransformation = new Transformation();
}
invalidationTransform = parent.mInvalidationTransformation;
a.getTransformation(drawingTime, invalidationTransform, 1f);
} else {
invalidationTransform = t;
}
// more 为 true ,代表动画还未结束
if (more) {
if (!a.willChangeBounds()) {
if ((flags & (ViewGroup.FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE | ViewGroup.FLAG_ANIMATION_DONE)) ==
ViewGroup.FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE) {
parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_INVALIDATE_REQUIRED;
} else if ((flags & ViewGroup.FLAG_INVALIDATE_REQUIRED) == 0) {
// The child need to draw an animation, potentially offscreen, so
// make sure we do not cancel invalidate requests
parent.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;
// 发起下一次重绘
parent.invalidate(mLeft, mTop, mRight, mBottom);
}
} else {
if (parent.mInvalidateRegion == null) {
parent.mInvalidateRegion = new RectF();
}
final RectF region = parent.mInvalidateRegion;
// 对于会改变自己边界的动画,比如缩放,这时候需要计算当前缩放的尺寸范围
a.getInvalidateRegion(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop, region,
invalidationTransform);
// The child need to draw an animation, potentially offscreen, so
// make sure we do not cancel invalidate requests
parent.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;
// region 此时是更新尺寸后的范围了
final int left = mLeft + (int) region.left;
final int top = mTop + (int) region.top;
// 发起下一次重绘
parent.invalidate(left, top, left + (int) (region.width() + .5f),
top + (int) (region.height() + .5f));
}
}
return more;
}
这个方法其实理解起来也很简单,主要就是为了得到一个根据当前时间计算得到 Transformation 实例,里面包含了下一次动画所需要的信息。
Transformation 里面的内容如下:
Transformation
public class Transformation {
/**
* Indicates a transformation that has no effect (alpha = 1 and identity matrix.)
*/
public static final int TYPE_IDENTITY = 0x0;
/**
* Indicates a transformation that applies an alpha only (uses an identity matrix.)
*/
public static final int TYPE_ALPHA = 0x1;
/**
* Indicates a transformation that applies a matrix only (alpha = 1.)
*/
public static final int TYPE_MATRIX = 0x2;
/**
* Indicates a transformation that applies an alpha and a matrix.
*/
public static final int TYPE_BOTH = TYPE_ALPHA | TYPE_MATRIX;
// 矩阵,控制缩放,平移,旋转
protected Matrix mMatrix;
// 透明度
protected float mAlpha;
protected int mTransformationType;
private boolean mHasClipRect;
private Rect mClipRect = new Rect();
// ...... 省略一大串代码
}
上述代码还省略很多方法,其实都是对矩阵的操作。
这里提一下:Matrix 方法中的 setRotate() 方法会先清除该矩阵,即设为单位矩阵。之后设置旋转操作的,同样,setTranslate() 等方法也是一样的。所以是不能叠加各种效果在一起的.如果是想多种效果同时使用的话,postRotate(),postTranslate()等类似的矩阵变换方法吧。
想进一步了解的可直接阅读代码。
下面讲下是如何获取 Transformation 的。
Animation.getTransformation
public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation outTransformation) {
// 等于-1,说明是刚开始动画,记录第一帧动画时间
if (mStartTime == -1) {
mStartTime = currentTime;
}
// 相当于是延迟多少时间执行
final long startOffset = getStartOffset();
final long duration = mDuration;
float normalizedTime;
if (duration != 0) {
// 归一化,也就是转化为百分比,当前动画进度
normalizedTime = ((float) (currentTime - (mStartTime + startOffset))) /
(float) duration;
} else {
// time is a step-change with a zero duration
normalizedTime = currentTime < mStartTime ? 0.0f : 1.0f;
}
final boolean expired = normalizedTime >= 1.0f || isCanceled();
mMore = !expired;
// 确保动画在 0-1 之间
if (!mFillEnabled) normalizedTime = Math.max(Math.min(normalizedTime, 1.0f), 0.0f);
if ((normalizedTime >= 0.0f || mFillBefore) && (normalizedTime <= 1.0f || mFillAfter)) {
if (!mStarted) {
// 通知动画开始了。onAnimationStart 就是在这里被调用
fireAnimationStart();
mStarted = true;
if (NoImagePreloadHolder.USE_CLOSEGUARD) {
guard.open("cancel or detach or getTransformation");
}
}
if (mFillEnabled) normalizedTime = Math.max(Math.min(normalizedTime, 1.0f), 0.0f);
if (mCycleFlip) {
normalizedTime = 1.0f - normalizedTime;
}
// 根据进度获取当前插值器的值
final float interpolatedTime = mInterpolator.getInterpolation(normalizedTime);
// 这里 out 前缀就是这个是要传出去的,这个方法每个 Animation 子类都要自己实现,然后其实我们可以重写这个方法,把进度传出去你就知道当前动画的进度了
applyTransformation(interpolatedTime, outTransformation);
}
// 如果动画被取消或者已经完成了
if (expired) {
if (mRepeatCount == mRepeated || isCanceled()) {
if (!mEnded) {
mEnded = true;
guard.close();
// 这里就是 onAnimationEnd 调用的地方
fireAnimationEnd();
}
} else {
// else 说明动画是重复的,这是需要计算重复次数,还有是不是无限循环的
if (mRepeatCount > 0) {
mRepeated++;
}
if (mRepeatMode == REVERSE) {
mCycleFlip = !mCycleFlip;
}
mStartTime = -1;
mMore = true;
// 这里就是 onAnimationRepeat 调用的地方
fireAnimationRepeat();
}
}
if (!mMore && mOneMoreTime) {
mOneMoreTime = false;
return true;
}
return mMore;
}
getTransformation 主要就是管理动画状态的。到底是开始(记录开始时间),还是正在进行(计算进度),还是已经结束了(通知结束了)。
其中调用的 applyTransformation,每个 Animation 子类都要自己实现,然后其实我们可以重写这个方法,把进度传出去你就知道当前动画的进度了。子类其实是把最后的计算结果保存在 Transformation 里面了,这样就拿到了下一帧动画参数。
还有大家平时用到的 AnimationListener 也是在这里进行通知回调的。
那拿到 Transformation 后,是怎么用的呢,这个就得 回到 view.draw 方法了。
view.draw
前面讲到了 Transformation 其实是从 parent 中获取,赋值给 transformToApply;
boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
// ...... 省略一大部分代码
float alpha = drawingWithRenderNode ? 1 : (getAlpha() * getTransitionAlpha());
// 下面这个if 会进入动画的真正的绘制时期
if (transformToApply != null
|| alpha < 1
|| !hasIdentityMatrix()
|| (mPrivateFlags3 & PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_ALPHA) != 0) {
if (transformToApply != null || !childHasIdentityMatrix) {
int transX = 0;
int transY = 0;
if (offsetForScroll) {
transX = -sx;
transY = -sy;
}
if (transformToApply != null) {
if (concatMatrix) {
// 为TRUE,代表是使用硬件加速来进行绘制
if (drawingWithRenderNode) {
renderNode.setAnimationMatrix(transformToApply.getMatrix());
} else {
// Undo the scroll translation, apply the transformation matrix,
// then redo the scroll translate to get the correct result.
canvas.translate(-transX, -transY);
canvas.concat(transformToApply.getMatrix());
canvas.translate(transX, transY);
}
parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_CLEAR_TRANSFORMATION;
}
float transformAlpha = transformToApply.getAlpha();
// 下面是关于透明度的动画
if (transformAlpha < 1) {
alpha *= transformAlpha;
parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_CLEAR_TRANSFORMATION;
}
}
if (!childHasIdentityMatrix && !drawingWithRenderNode) {
canvas.translate(-transX, -transY);
canvas.concat(getMatrix());
canvas.translate(transX, transY);
}
}
// Deal with alpha if it is or used to be <1
if (alpha < 1 || (mPrivateFlags3 & PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_ALPHA) != 0) {
if (alpha < 1) {
mPrivateFlags3 |= PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_ALPHA;
} else {
mPrivateFlags3 &= ~PFLAG3_VIEW_IS_ANIMATING_ALPHA;
}
parent.mGroupFlags |= ViewGroup.FLAG_CLEAR_TRANSFORMATION;
if (!drawingWithDrawingCache) {
final int multipliedAlpha = (int) (255 * alpha);
if (!onSetAlpha(multipliedAlpha)) {
if (drawingWithRenderNode) {
renderNode.setAlpha(alpha * getAlpha() * getTransitionAlpha());
} else if (layerType == LAYER_TYPE_NONE) {
canvas.saveLayerAlpha(sx, sy, sx + getWidth(), sy + getHeight(),
multipliedAlpha);
}
} else {
// Alpha is handled by the child directly, clobber the layer's alpha
mPrivateFlags |= PFLAG_ALPHA_SET;
}
}
}
} else if ((mPrivateFlags & PFLAG_ALPHA_SET) == PFLAG_ALPHA_SET) {
onSetAlpha(255);
mPrivateFlags &= ~PFLAG_ALPHA_SET;
}
那么对于 AnimationSet 又是如何处理的呢?
首先他也是继承了了 Animation,其次,它有个数组装门用来存放 Animation 集合。也是通过 getTransformation 来获取Transformation的。
AnimationSet.
public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation t) {
final int count = mAnimations.size();
final ArrayList<Animation> animations = mAnimations;
final Transformation temp = mTempTransformation;
boolean more = false;
boolean started = false;
boolean ended = true;
t.clear();
for (int i = count - 1; i >= 0; --i) {
final Animation a = animations.get(i);
temp.clear();
more = a.getTransformation(currentTime, temp, getScaleFactor()) || more;
t.compose(temp);
started = started || a.hasStarted();
ended = a.hasEnded() && ended;
}
if (started && !mStarted) {
dispatchAnimationStart();
mStarted = true;
}
if (ended != mEnded) {
dispatchAnimationEnd();
mEnded = ended;
}
return more;
}
通过 for 循环,依次获取对应的 annimation 的矩阵,然后再将矩阵效果合到一起。
到此,对于 动画应该是有自己的认识了。 View Animation 的整个执行逻辑也就讲完了。
总结
那么这里回答开头的三个问题:
因为动画是在 draw 时候形成的,也就是说只是视觉效果。其并没有改变它本身在父类中的位置;
继承 Animation 对应的子类,然后重写 applyTransformation 方法,就可以从中获取到进度。
动画发生在 draw 时期,并不会改变测量结果
View Animation 是在绘制的时候,改变 view 的视觉效果来实现动画的。所以不会对 view 的测量和布局过程有影响。
View 的动画是通过触发绘制过程来执行 draw 的。因为动画是连续的,所以需要不停的触发。
参考文章:
View 动画 Animation 运行原理解析
树林美丽、幽暗而深邃,但我有诺言尚待实现,还要奔行百里方可沉睡。 -- 罗伯特·弗罗斯特