第一次拿到UE4源码,扫了一遍。各种宏定义,各种模板,各种类层次。杂乱无章。
后来慢慢明确其规律:
UE4的编码风格是在匈牙利命名法的基础下做了改进,使其更适用游戏引擎业务(业务特点:数据可视编辑、脚本化)。
UE4保留了匈牙利命名法的大驼峰。使Tag含义更易读。
UE4里有非常多类型都以F、U、A、T为前缀,成员变量不加m前缀。为什么呢?
站在设计者的角度,想想UE4的引擎设计思路。引擎必定是很庞大复杂,但再复杂的引擎都是从零设计编码出来的。
设计者设计之初定然明确这是一个庞然大物,要想可控。模块化,这是每一个大型软件设计师一定会想到的。