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关于对FLASH开发,starling、starling feathers、starling MVC框架的理解

说在前头:楼主之前没有不论什么flash开发经验,仅仅是从一次尝试中总结自己的理解和经验而已。假设有写的不正确的地方,欢迎大家指正。

前一段时间尝试想用flash(as3)又一次制作一下之前做的一个游戏,作为从来没有接触过flash开发的我来说,花了一些时间研究现有的一些框架。

尽管如今我已经放弃了使用flash来开发(后面会说原因),但我认为还是有必要总结一下这个过程中对于flash、starling、starling mvc的一些理解。

由于一開始我是使用silverlight开发游戏的,它有一个极大的便利是微软提供了强大好用的Microsoft Blend Expression。能够非常好的、所见即所得用它来制作UI。自然而然,我非常想在flash的开发环境下找一个替代品。

但非常遗憾,最后我自己得出的结论是:没有。

1、flex和blend有点像,但flex(后来叫flash builder)貌似某个版本号以后就不提供图形编辑器了。而且通过网上大家的讨论得出,flex性能特别差,差点儿无法在手机上执行。果断弃坑。

2、flash cs能够制作游戏UI,但给我的感觉是提供的功能特别基础,也不甚符合程序猿的逻辑思维。

3、另一些其它的第三方或者个人提供的UI库、编辑工具,如flexlite等——不敢用,怕有大坑。并且翻了一下代码更新日志,也是好久都没动过了——更加怕。

4、starling貌似是大家比較推崇的flash移动端解决方式,大概看了一下。从原理上来说肯定是性能比传统的flash要好得多。

通过一番调研,决定用starling试试。

非常自然的,游戏须要比較好的扩展性的话。我们须要一个好的代码框架。找了一圈找到starling MVC。大概看了一下功能介绍,感觉和j2ee的spring MVC有一点像。

starling MVC是一个IOC框架,提供下面特性:

  • 依赖注入(DI)/控制反转(IOC)
  • 视图仲裁(View Mediation)
  • 事件处理
  • 不影响原生的Starling游戏代码
  • 简易配置
  • 易扩展
  • 提供一些有用工具

我翻译了一部分它的介绍,有兴趣的同学能够看我的github上的starling MVC的一个branch:(https://github.com/chenggong-china/starlingMVC)

我到网上翻了一些关于starling MVC编写的游戏例程。怎么说呢。我感觉是没一个靠谱的。。大部分人都是浅尝辄止,并且都是生搬硬套。想把游戏逻辑拼命的塞到starling MVC中,而不是真正的用它来做代码的整理、规划,没有理解MVC、IOC、DI等思想,于是我索性自己開始琢磨。

我整理的starling MVC的调用逻辑关系例如以下:

1、启动时初始化各个bean(包含model、mediator、controller、view我觉得都应该实例化为bean)

2、starling MVC提供方法将bean依赖注入([Inject]等标签)

3、MVC的连接方式为:

  • controller中注冊EventHandler。接收消息。

    然后直接调用ViewManager的addView/removeView方法。来改动元素。

  • 调用了addView/removeView实际上会被相关的Mediator拦截到,在Mediator中编写界面展示的逻辑。

    (调用view的改动方法,调用Model的逻辑)

  • Model中提供业务逻辑方法
  • View中定义界面元素

实际上是把传统的MVC中的“C”分成了两个部分:controller和mediator,controller负责消息接收和路由、mediator负责衔接M和C

开发过程中逻辑还是比較顺畅的。只是后来我一直没去搞清楚比方要实现场景切换的过渡特效,在starling MVC中怎么实现……由于每次都是直接addView、removeView,木有一个中间状态啊。只是还没等我去研究,我就弃坑了……呵呵呵呵呵呵……

另外提一下starling feathers这个东东。

starling没有可视化的UI开发工具(拖界面的工具),那么意味着你须要手动在代码里去写x、y坐标。写width、height等属性(我了个擦。坑爹啊!

)——当然。假设你说你能够自己开发一个可视化的工具。那么,我仅仅能说:祝你好运……

OK,那么我先硬着头皮写一下用代码来布局的UI吧……

var stateBackground : ImageLoader = new ImageLoader();
			stateBackground.source = assets.getTexture("nick");
			stateBackground.x = 0;
			stateBackground.y = -12;
			stateBackground.width = 200;
			stateBackground.height = 70;
			stateCanvas.addChild(stateBackground);
			
			_nickLabel = ComponentFactory.getSmallFontLabel("初出茅庐", 0xEF5E00, true, 20);
			_nickLabel.x = 62;
			_nickLabel.y = -4;
			stateCanvas.addChild(_nickLabel);
			
			_gameModeLabel = ComponentFactory.getSmallFontLabel("难度:普通", 0xFFFFFF, true, 12);
			_gameModeLabel.x = 61;
			_gameModeLabel.y = 24;
			stateCanvas.addChild(_gameModeLabel);
			
			_zhujueHead = new ImageLoader();
			_zhujueHead.x = 4;
			_zhujueHead.y = -4;
			_zhujueHead.width = 40;
			_zhujueHead.height = 49;
			_zhujueHead.source = assets.getTexture("zhujue");
			stateCanvas.addChild(_zhujueHead);	
			
			_descCanvas = new Sprite();
			_descCanvas.x = 100;
			_descCanvas.y = 100;
			_descCanvas.visible = false;
			this.addChild(_descCanvas);
			
			//提示框
			var descBackground : Scale9Image = ComponentFactory.getScale9Image("info", new Rectangle(7,9,360,87));
			descBackground.x = 0;
			descBackground.y = 0;
			descBackground.width = 377;
			descBackground.height = 103;
			descBackground.alpha = 0.8;
			_descCanvas.addChild(descBackground);
			
			_descImage = new ImageLoader();
			_descImage.x = 14;
			_descImage.y = 14;
			_descImage.width = 80;
			_descImage.height = 80;
			_descImage.maintainAspectRatio = false;
			_descCanvas.addChild(_descImage);
			
			_descLocationLabel = ComponentFactory.getSmallFontLabel("", 0xffffff, true, 18);
			_descLocationLabel.x = 104;
			_descLocationLabel.y = 6;
			_descLocationLabel.filter = BlurFilter.createDropShadow(4,0.7,0x000000,0.8,0.5,1);
			_descCanvas.addChild(_descLocationLabel);
			
			_descInfoLabel =  ComponentFactory.getSmallFontLabel("", 0xffffff, false, 12);
			_descInfoLabel.x = 104;
			_descInfoLabel.y = 40;
			_descInfoLabel.width = 250;
			_descInfoLabel.height = 56;
			_descInfoLabel.filter = BlurFilter.createDropShadow(2,0.7,0x000000,0.8,0.5,1);
			_descCanvas.addChild(_descInfoLabel);
		      

上面这一段截取于我刚開始写的一个布局view,实在是蛋疼至极有木有!!!

于是楼主愤慨的自己写了一个布局基类,能够实现成以下这种写法了……

this.initComponents([
				{type:Scale9Image, source:"UI-kuang", rect:new Rectangle(15,40,315,328), width:500, height:585},
				{type:RoleUI, id:"roleUI", x:80, id:"roleUI"},
				{type:Label, text:"当前队伍", color:0xffffff, fontSize:14, width:110, x:25, y:73},
				{type:ScrollContainer, width:80, height:435, x:25, y:108, id:"teamlist" },
				{type:ImageLoader, source:"back", width:20, height:20, x:470, y:5, id:"close"},
			]);      

自己感觉好多了……但还是非常蛋疼有木有

这里奉上基类BaseUI,有兴趣拿走~

package cn.hanjiasongshu.jygame.views.components
{
	import com.creativebottle.starlingmvc.views.ViewManager;
	
	import flash.geom.Rectangle;
	import flash.utils.Dictionary;
	
	import cn.hanjiasongshu.jygame.core.assets.Assets;
	import cn.hanjiasongshu.jygame.views.factorys.ComponentFactory;
	
	import feathers.controls.ImageLoader;
	import feathers.controls.Label;
	import feathers.controls.ScrollContainer;
	import feathers.core.FeathersControl;
	import feathers.display.Scale9Image;
	import feathers.textures.Scale9Textures;
	import feathers.dragDrop.DragDropManager;
	
	import starling.display.Sprite;
	import starling.textures.Texture;

	/**
	 * UI基类
	 * @author cg
	 * 
	 */
	public class BaseUI extends FeathersControl
	{
		private static const ANONYMOUS_PREFIX:String = "__";
		
		public function BaseUI()
		{
			_components = new Dictionary();
			_autoId = 0;
		}
		
		public function get assets():Assets
		{
			return Assets.instance;
		}
		
		/**
		 * 初始化组件 
		 * @param componentsArray
		 * 
		 */
		protected function initComponents(componentsArray:Object):void
		{
			this.addComponents(componentsArray, this);
		}
		
		/**
		 * 为一个组件加入孩子 
		 * @param componentsArray
		 * @param parent
		 * 
		 */
		private function addComponents(componentsArray:Object, parent:Sprite):void
		{
			for each(var c:Object in componentsArray)
			{
				if(c.type == null)
				{
					trace("[error]undefined component type:" + c);
					continue;
				}
				var type:String = c.type;
				var id:String = "";
				if(c.id != null)
				{
					id = c.id;
				}
				else
				{
					id = String(ANONYMOUS_PREFIX + _autoId + ":" + String(c.type));
					_autoId++;
				}
				var component:Sprite = null;
				switch(c.type)
				{
					case Label:
						var text:String = c.text==null?"":c.text;
						var color:int = c.color==null?0:c.color;
						var bold:Boolean = c.bold==null?true:c.bold;
						var fontSize:int = c.fontSize==null?11:c.fontSize;
						
						if(c.align != null && c.align == "center")
						{
							component = ComponentFactory.getCenterAlignedFontLabel(text,color,bold,fontSize);
						}
						else
						{
							component = ComponentFactory.getSmallFontLabel(text,color,bold,fontSize);
						}
						break;
					case ImageLoader:
						var tmp:ImageLoader = new ImageLoader();
						tmp.maintainAspectRatio = false;
						var source:String = c.source==null?"":c.source;
						tmp.source = c.source==null?      

"":assets.getTexture(source);

component = tmp;

break;

case Scale9Image:

component = ComponentFactory.getScale9Image(c.source, c.rect);

case ScrollContainer:

component = ComponentFactory.generateVerticalScrollContainer(c.layout, c.backgroundSkin);

case ToolTipUI:

component = new ToolTipUI(parent);

default:

var clz:Class = c.type;

var instance:Object = new clz();

if(instance is Sprite)

{

component = instance as Sprite;

}

else

trace("[error]invalid component type:" + c.type);

}

if(component != null)

{

this.setIfExist(c, component, ["x","y","width","height","visible"]);

_components[id] = component;

parent.addChild(component);

if(c.children != null) //遍历孩子组件

{

this.addComponents(c.children, component);

}

}

}

/**

* 通过ID获取组件

* @param id

* @return

*

*/

public function getComponentById(id:String):Sprite

{

if(_components[id] == null)

{

trace("[error]get undefined component id:"+id);

return null;

return _components[id];

public function getLabel(id:String):Label

return this.getComponentById(id) as Label;

public function getImageLoader(id:String):ImageLoader

return this.getComponentById(id) as ImageLoader;

private function setIfExist(dataSource:Object, obj:Sprite, params:Array):void

for each(var p:String in params)

if(dataSource[p]!=null)

obj[p]=dataSource[p];

private var _components:Dictionary;

private var _autoId:int;

public override function dispose():void

for each(var key:String in _components)

var sprite:Sprite = _components[key] as Sprite;

sprite.removeFromParent(true);

_components = null;

}

}

你能够改动addComponent函数来自己加入控件类型,支持控件的组合等等。

啰啰嗦嗦说了这么多,发几个终于做出来的效果的图吧……还是非常丑……

关于对FLASH开发,starling、starling feathers、starling MVC框架的理解
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关于对FLASH开发,starling、starling feathers、starling MVC框架的理解

算是写了一些代码,但越做越不正确头,由于UI这东西还真不是写写控件布局就能做好的,没有一个非常好的可视化的编辑工具。我也越来越力不从心。

之后出于多方考虑。还是弃坑投入了unity3d的怀抱。

最后总结一下吧:

1、用starling这一系列东西开发的过程中到是没遇到太多框架性的BUG,已有的特性和功能都能够用。

2、starling等提供的功能还是比較原始。我认为用来开发小游戏可能还不错。规模略微大一点,就须要好好考量了。

3、PC上性能还OK。但最后貌似我也没上手机真机调试。这个我没有发言权。

4、as3还是比較灵活,写代码也有挺爽快的感觉。给我留下的印象仅次于c#。假设以后有机会开发flash游戏。我还是挺乐观的。

5、Adobe对于这块的投入貌似非常萎缩,flash开发人员们以及社区都不够繁荣。

6、开发手机游戏的话,还是用专业的引擎吧。