在大概十年前,或者说七八年前的时候,二次元赛道,大厂是不太看得上的。当然这也不奇怪,毕竟在mhy,或者说崩坏3横空出世前,二次元的商业价值相当一般。但是在崩3之后,尤其是原神出现之后,原神一年收入250-300亿之前,那mhy整体收入,300亿往上应该不夸张。
于是,大厂盯上这块蛋糕了,也确实下手了。但从结果来说,恐怕并没有满足他们的预期。大厂们拿出的第一个原神竞品,是幻塔。但大家应该也看得出来,幻塔,其实就是披着二次元的mmo,骨子里还是pay to win的那一套。
在原神手把手教怎么做二次元游戏的时候,还这么设计,作为玩家,只能说自选五星遥遥无期。
一、减少社交,放弃强制社交
原神是没有公会、帮派这种东西的。但在mmo中,这就是标配。甚至在原神里,玩家完全可以零社交的玩下去。不需要强制与别人联系,是原神的一大特点。而在mmo中,让玩家拉帮结派,其实是提升粘性、提升付费的关键之一。
当然,如果说的更直接一点,挑动玩家之间的对立,让帮会与帮会之间,联盟与联盟之间对战,可以极大的促进玩家的氪金量。互相攀比,互相战斗,就是这么多年下来成熟的运营策略。但在原神里,这些都是不存在的。那怎么跳过他们熟悉的这一套,留住玩家?其实原神也给了答案。
二、对角色的塑造下功夫
二次元游戏,相对战斗、相对于强度,更看重角色本身。立绘、故事、背景、性格都是塑造的关键。当然,强度也是对角色塑造的内容之一。可以不用非常强,但也不能太弱。然而,这真的是大厂的薄弱点。
要塑造角色,就得有剧情,然而大厂的剧情……不能说全部不好,但大多数情况下,不知道也没什么问题。当初剑灵初期的剧情还不错,但后期换人了,就不提也罢了。另外,由于需要塑造角色,那么角色本身是非常重要的。
但大多数mmo中,玩家控制的角色就是个衣服价值。什么装备武器,都捡好的用。但对角色本身的故事,那是一问三不知。当然,这也跟两种游戏付费思路不同有关,一个是抽卡抽角色,一个是在一个角色上,不断做加法。后者天然就不需要剧情。
三、大厂要做二次元,mhy真不在乎
其实原神成功后,mhy可以说是手把手教着做二次元游戏了。但结果真不怎么样。可以说大厂的组织架构不调整,领导人不转变思路,实际执行人员不改变过去的习惯,那他们就算能做出二次元游戏,也不过是披着二次元皮的mmo,或者说另一个“幻塔”。
可他们馋的是原神所占据的这块名为二次元的蛋糕,而非一款略有变化的mmo。所以,短时间内,可能两三年之内,都不会有真正意义上的原神的竞品出现。
但这么一来,自选五星?自选五星卡池?洗洗睡吧,梦里啥都有。