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No.30 电子游戏艺术简史——任天堂:集大成者超级马里奥兄弟

从功夫开始的横版闯关游戏

1984年,由洪金宝编剧和导演,成龙、洪金宝、元彪、劳拉主演,在西班牙巴塞罗那拍摄的动作电影《快餐车》在日本上映。本片上映后,日本票房突破20亿日元,成为当年排名第6的外国电影。

图为影片主角劳拉的剧照,西班牙小姐果然名不虚传。

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1984年,Irem公司将《快餐车》改为横版格斗街机游戏:Kung-Fu Master,功夫大师。玩家控制功夫大师托马斯,在神殿的五个关卡中一路奋战,救出女友西尔维娅。五个关卡的灵感来源于李小龙的《死亡游戏》。每层关卡都有Boss,托马斯和Boss都有血量计。

功夫大师的Famicom版本,交由宫本茂团队开发。

图为功夫大师的游戏界面。

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除了功夫大师,还有几款街机游戏的Famicom版本,交在宫本茂手上。比如:Excitebike,越野摩托。越野摩托是一款横向闯关赛车游戏,玩家在其中控制越野摩托车赛车手。该游戏具有两种游戏模式,A 是单人赛跑,B是让赛车手与计算机控制的对手对抗。

图为越野摩托的游戏界面。

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新进任天堂的手冢隆志跟宫本茂还联合设计了一款游戏:Devil World,恶魔世界。恶魔世界是一款类似吃豆人的迷宫游戏,不过复杂程度远高于吃豆人。玩家要在游戏里完成搜集,还要消灭不同的恶魔。由于恶魔世界里的撒旦形象,荒川实认为它不能在美国发布。恶魔世界是宫本茂第一次制作纯粹的Famicom主机游戏,也是唯一一款宫本茂制作却没在美国发布的游戏。

图为恶魔世界游戏画面。

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基于功夫大师、越野摩托和恶魔世界的工作成果,宫本茂提出一个新游戏玩法:让玩家在屏幕横版滚动时调整游戏策略。

这里插播一个电子游戏艺术的知识,就像绘画分为国画、油画、工笔画、水彩画、抽象派、印象派等林林总总。电子游戏艺术同样可以根据不同的分类标准进行分类,比如基于硬件平台标准,分为:电脑游戏、街机游戏、掌机游戏、主机游戏等等。如果按照游戏内容来分,一般分为:动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲和其他。它们各有几十种分支,形成了庞大的“游戏类型树”。在2010年以后还出现了一种新的游戏类型,名为沙盒游戏。

常见的游戏类型有:

ACT (ACTion)(动作)

ARPG (Action Role-Playing Game)(动作角色扮演)

AVG (AdVenture Game)(冒险游戏)

AAVG (Action AdVenture Game)(动作冒险)

CAG (Card Game)(卡牌游戏)

FTG (FighTing Game)(格斗游戏)

RPG (Role-Playing Game)(角色扮演)

RTS (Real-Time Strategy)(即时战略)

TBS (Turn-Based Strategy)(回合制战略游戏)

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)(大型多人线上角色扮演游戏)

MUD (Multi-User Dungeon Dimension Domain)(多人即时虚拟世界)

SLG (SimuLation Game)(模拟游戏)

SRPG (Simulation Role-Playing Game)(模拟角色扮演)

STG (ShooTing Game)(射击)

FPS (First-Person Shooter)(第一人称射击游戏)

IF (Interactive fiction)(文字冒险)

TPS (Third-Person Shooter)(第三人称射击游戏)

SPG (SPorts Game)(运动)

TBG (Tabletop Board Game)(牌桌游戏)

PZG (PuZzle Game)(益智解谜)

RCG (RaCing Game)(赛车游戏)

VR (虚拟实境)

AR (扩增实境)

MR (混合实境)

MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)(多人线上战术擂台)

MUG (Music Game)(音乐游戏)

ETC(其他)

QTE(快速反应事件)

宫本茂不知道,他想制作的这款游戏,就是未来影响无数游戏设计师的游戏类型:横版闯关游戏。当下游戏研发团队已经在越野摩托中实现屏幕的变速位移,马里奥就可以从步行变成跑动,而不是只能以恒定速度前进。

超级马里奥兄弟的内容设计

游戏类型和技术上的问题都解决后,下一步就是游戏内容了。

超级马里奥兄弟讲述一个这样的故事。

蘑菇王国中,有一群乌龟入侵了蘑菇国。这群乌龟的大哥叫酷霸王,他用魔法将蘑菇们都变成砖块和石头,还绑架了蘑菇王国的公主:桃花公主(宫本茂本人喜欢桃子)。桃子公主是唯一可以解除魔法的人,马里奥听到这个消息后开始一路打败酷霸王的各路手下,最后到达它的据点。在那里,他们开始生死决战。马里奥最后击败酷霸王,让酷霸王掉下桥摔入熔岩之中。他完成使命,救出桃子公主,拯救蘑菇王国。桃子公主成了马里奥的女朋友。

游戏最初设想是让马里奥驾驶火箭飞船向敌人开火,还好这个创意没被采纳。

游戏里的大反派:King Koopa,酷霸王,是宫本茂创造的。最初他想把酷霸王设计成一头牛,原型是动画片《阿拉卡萨姆大帝》中的牛魔王。《阿拉卡萨姆大帝》是一部根据《西游记》改编的动画片,日本制作。

宫本茂手绘的牛魔王长这下图这样。

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手冢隆志说,宫本大哥,您画的这玩意不怎么像牛,更像只乌龟啊。

宫本茂觉得这个主意不错,不如就画个乌龟吧。两人合作,创作出新的酷霸王,宫本茂说:“现在看起来很酷!”

图为超级马里奥兄弟里的酷霸王,它已经成为游戏艺术史上非常重要的反派角色,知名度不在马里奥兄弟之下。

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在制作超级马里奥兄弟时,宫本茂团队同时还在为Famicom版本的《塞尔达传说》做准备,因此出现在马里奥城堡管卡里的火龙,也是塞尔达传说里的元素。

早期游戏工业化

游戏工业化是近些年才出现的新词汇,指的是游戏制作流程上标准化、平台化、自动化特征。众所周知,艺术是无法工业化的,不可能批量生产《蒙娜丽莎的微笑》。游戏作为一种艺术类型,为何就能提出工业化的叫法呢?

从微处理器出现,游戏世界就极少有单独独斗的场面出现,即便是今天所说的独立开发者,也需要依赖硬件和开源引擎、以及外包美术和动画。工业化的核心是提升生产力,游戏工业化就是通过工具、资源、和开发管理模式,提高非艺术部分的效率,产出更高品质的游戏作品。

游戏作为一个新事物,刚开始入行的都是机电、电子和绘画专业的学生。没有专门的学校培养游戏制作人才,每个人都是业余的。任天堂是最先聚集一批游戏开发人才的,这群人专业研发游戏,以游戏设计为职。

超级马里奥兄弟的开发是游戏行业最早专业化的团队,也是游戏工业化的萌芽。宫本茂带领着由7名程序员和艺术家组成的团队,把他的想法源源不断地转化成代码、画面、音乐和音效。前期许多完善的功能都被加入到这款新游戏,比如:大金刚游戏中的斜坡、升降机、传送带和梯子;小金刚游戏中的绳索、原木和弹簧;还有马里奥兄弟中敌人、平台等。加上之前所说可以变速的横版滚动屏幕,超级马里奥兄弟站在一众游戏的肩膀之上。

宫本茂最初的设计里,是一个小型的马里奥。打算在后续关卡里,让马里奥变大。后来的决定是,让小马里奥获得某种道具后改变体型。为了让玩家在学习关卡也就是1-1里学习到,蘑菇和栗宝宝是不同的东西,所以超级马里奥兄弟一进入游戏,就会获得蘑菇变成大马里奥。

栗宝宝如下图,它以前是蘑菇王国的朋友,是游戏艺术史上著名的软弱反派。

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对于为何要出场时用小马里奥这个问题,宫本茂说:“当我们制作大马里奥原型时,我们觉得他不够大。所以,我们想出了先展示小马里奥的想法,后者可以在游戏后期变得更大,玩家看到后会感觉到他更大。”

他们还创造大马里奥再吃蘑菇就会提升1个生命的设计,叫1-up。至于那个能顶出10个金币的砖块,则是Bug的原因,由于它非常有趣,所以在正式版本中也被保留下来。

超级马里奥兄弟是任天堂第一次使用256KB的ROM,为更高效率使用ROM,在游戏里塞进更多的细节,超级马里奥兄弟大量复用已有资源。比如游戏中的云和灌木丛都是相同的精灵图,由算法自动生成。马里奥受伤的音效和他进入管道的音效是相同的,马里奥跳到敌人身上和游泳划水的声音相同。为了节约空间,也为了让玩家不是一开始就去打酷霸王的小弟——乌龟,设计师又创造出一个静态图像来回反转,也就是栗宝宝。在完成所有开发后,还剩下20字节的空间,宫本茂用它制作了一个皇冠。当你通关10次后,它会出现在你的生命数里。

再插播一条知识点:精灵图。

精灵图(Sprite)又被称为拼合图。在电脑图学中,当一张二维图像整合进场景中,成为整个显示图像的一部分时,这张图就称为精灵图。精灵图源于1974年左右街机的兴起,因为ROM使得精灵图被广泛使用。Taito当时发售了最早使用精灵图的电子游戏。精灵图一词首次作为图形术语出现,是在德州仪器的9918(A)显示处理器上。使用“精灵图”作为术语,是因为精灵图并不是显示的一部分,而是悬浮于之上,就像幽灵或精灵一样。

图为超级马里奥兄弟精灵图——怪物部分。

No.30 电子游戏艺术简史——任天堂:集大成者超级马里奥兄弟

超级马里奥兄弟设计的尾声

岩田聪、宫本茂和手冢隆志在任天堂内经常被视为梦之队,他们一起合作了 30 多年,大部分电子游戏都取得了巨大的成功。正如岩田聪解释的那样,他们是一个“金三角”。

有段岩田聪、宫本茂、中乡俊彦对超级马里奥兄弟开发过程回忆的采访,由于非常有趣,也有助于读者了解当时的情况,放在此处:

宫本茂:通常你(中乡俊彦)会留下大约 100 字节,作为预防可能需要修复的错误。但我们已经到了开发的尾声并且似乎没有任何错误,所以我们开始使用剩余的空间,最后他们看起来非常高兴地说:“还剩下八个字节,那你有什么要放入的吗?” 我回答说:“我真的很想在这里放一些砖块!”

众人大笑。

宫本茂:我说,“如果出现任何错误,请不要看我!” 这样来来回回很有趣。

中乡俊彦:确实如此。

中乡俊彦:当我们制作《超级马里奥兄弟》时,我们一直在想类似的技巧

岩田聪:关于我们如何用少量数据让游戏看起来更丰富。

中乡俊彦:我们倾注了我们的力量来弄清楚如何使用少量数据来表示很多。

岩田聪:你开始制作《超级马里奥兄弟》,并想出了各种巧妙的设计,使这款游戏成为之前游戏的巅峰之作。你什么时候感觉到它变得了不起?

中乡俊彦:毫无疑问,是在我们做游戏背景时。

岩田聪:当它从黑色变成蓝天时么?

中乡俊彦:是的。

宫本茂:(拿起一张计划表)给。

图为超级马里奥兄弟的设计计划表。

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中乡俊彦:哦,来了!

岩田聪:手冢同学,这是你画的吗?

手冢隆志:我想也许是宫本先生。

岩田聪:宫本先生?

宫本茂:这是我画的吗?是的,它是我的,有我的签字。(笑)

岩田聪:看看日期……它是 1985 年 2 月 28 日签署的。距离第一个规范仅过了一周。

宫本茂:我工作不快吗?

岩田聪:(笑)

宫本茂:此规划表的右上角有一个调色板。我们用它来管理事情——比如用相同的部分,制作绿色植物和云朵。

岩田聪:绿叶和云朵是由相同的部分组成的,每一种只能使用四种颜色。您在调色板中填写了您想为这四种颜色使用的颜色。这是 Famicom 硬件的一个特性。如果你改变这四种颜色的组合,同一个物体看起来可能会有惊人的不同。我们当时充分利用了这一点。

宫本茂:是的。为了在 Famicom 卡带的小容量中放入比其他任何游戏更大的游戏,我们不得不想出类似的想法来打包内容。

图为超级马里奥兄弟中使用相同形状,不同颜色的云朵和绿色植物。

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岩田聪:这是制作超级马里奥兄弟游戏的重要组成部分。

中乡俊彦:以这种方式制作游戏很有趣。

中乡俊彦:确实如此。

宫本茂:这对我们这些制作游戏的人来说很有趣,由此产生的关卡对玩家来说也很有趣。

岩田聪:谁设计了关卡?

宫本茂:我和手冢先生。

手冢隆志:我们一起设计了它们。

宫本茂:除了手冢先生和我之外,没有人画了。

中乡俊彦:这是真的。只有他们俩。

宫本茂:我们把它们都画了。这样,不同的个性就会以一种有趣的方式融合。如果只有一个人画,你就不会看到超级马里奥兄弟。

岩田聪:手冢同学,你当时对地形设计和敌人的布置有什么想法?即使在 25 年后,每个人都认为到超级马里奥兄弟中敌人的布置很有趣。如此令人印象深刻的地图是如何产生的?

手冢隆志:嗯...

岩田聪:你不能说,“碰巧”。(笑)

手冢:这不是偶然的。(笑)当我设计一个关卡时,我会预测玩家会如何玩它,然后我会把它展示给宫本先生。

岩田聪:我懂了。

手冢隆志:他会看,并做出如下评论,“玩家可能会这样接近它。当敌人出现在这里时,玩家会朝这个方向跑,但我们不希望玩家撞到马里奥的头,所以。……” 然后我会修复他感觉不对的地方。

岩田聪:手冢先生,您对宫本先生制作的地图有意见吗?

手冢隆志:我有吗?

宫本茂:……(笑)

岩田聪:还是一直以宫本先生为主导?

手冢隆志:(坚定地)他是主导。那时,你每天只能看到一次从纸上转化到游戏中的版本,因此需要尽量在纸上完善设计。

岩田聪:啊,对。这是另一个限制,但也许有好处。当时,我们没有现在做的所有方便的工具,所以你不能直接将它放入项目并且立即检查是否好玩。

如果你设计一个草率的关卡,你会浪费一整天。

手冢隆志:它看起来......我真的考虑过。

岩田聪:(笑)对不起。

宫本茂: 他只是一个新人,但他尽可能地考虑了一下。

这段对话很有趣,可以看出任天堂游戏团队合作无间和愉快轻松的工作氛围。要创造快乐,如果创作者都不快乐,快乐又从何谈起。

关于超级马里奥兄弟创作的过程可以说很久,还是让视线回到Famicom上吧。

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