文/VR陀螺 Welkin
2018年8月,社交巨头日本聚逸株式会社(GREE, Inc.)旗下的子公司Wright Flyer Live Entertainment(即REALITY公司前身,2020年10月更名)推出了一个专为虚拟主播(后文统称:Vtuber)打造的直播平台——REALITY。
2021年8月,在该平台诞生三周年之际,日本聚逸株式会社(GREE, Inc.)宣布将以REALITY为核心进军元宇宙领域。在一年后的四周年纪念活动中,官方宣布REALITY的用户量已突破800万,遍布全球63个国家,海外用户比例高达80%。
是什么原因让日本聚逸株式会社(GREE, Inc.)有决心对元宇宙业务投入100亿日元?以“做自己想做的人,活出精彩”为愿景的REALITY所呈现出的元宇宙又具有怎样的特色?
近日,VR陀螺有幸与REALITY公司XR Cloud部门的总经理春山一也先生展开对话,深入了解到REALITY的诞生始末、平台特色、入局元宇宙的目标等方面的内容。
春山一也(图源:日本聚逸株式会社)
诞生伊始,全民皆可成为虚拟主播
2017年末,被视为“初代虚拟主播”的绊爱(Kizuna AI)在YouTube的订阅数达到一百万,整个Vtuber行业也以此为标志进入了高速发展期。实际上在绊爱刚刚出道不久的2017年初,时任Wright Flyer Live Entertainment公司CEO的荒木英士就已经注意到了她。
同样是在2017年,VRChat以抢先体验的形式登陆Steam且发展势头良好。当荒木英士以用户身份体验VRChat的世界时,他表示“感觉进入了一个至今在互联网上不曾有过的别样空间”,并受到了极大的震撼。如今这款游戏早已成为VR社交领域的代表作,在全球范围都享有盛誉,并且形成了独特的生态和文化圈。
荒木英士敏锐地察觉到了一股浪潮即将到来,于是以日本聚逸株式会社(GREE, Inc.)擅长的领域“社交平台”为核心,与集团的管理层展开商业化的探讨。当时在他的带领下,公司已经开展了几年的VR业务。正是荒木英士对VR领域、新兴技术和业务的高度敏感,以及日本聚逸株式会社(GREE, Inc.)立足于“社交网络服务”的身份,共同促成了REALITY的诞生。
图源:REALITY
日本动漫文化在世界范围内一直有着广泛的影响力,而随着直播行业的扩张以及Vtuber粉丝的飞速增长,有越来越多的人渴望成为Vtuber。但是在当时,以虚拟形象直播的技术和设备门槛都比较高,单单形象制作就是一笔不小的开销。
REALITY诞生的目的之一,就是有针对性地满足这部分用户的需求,提供简单易用的一站式服务。用户仅凭一部智能手机就可以轻松创建自己的定制虚拟形象,并在该平台上进行直播。这使得该领域的门槛大幅降低,而且成本为零,全民皆可成为Vtuber不再是空想。
REALITY是首个Vtuber专用的直播平台,在上线后的两周内用户数就突破了10万。用于自制虚拟形象的“REALITY Avatar”App,也以平均每月100个配件的速度不断丰富角色造型。至于用智能手机做到人脸追踪,则是由苹果公司提供的标准iOS功能,以及通过使用第三方库来实现的。
春山一也还向VR陀螺透露:REALITY的用户中有相当一部分人是性少数群体。对于那些对自己的身体感到不便或觉得受到限制的人,使用虚拟形象能使他们从自己的“外表”中解放出来。此外还有一部分人不愿意露脸,比如在Twitch等平台不出镜的主播,但只凭声音的方式直播成长起来会非常困难,所以他们选择通过REALITY来直播。
用于做成自己虚拟形象的“REALITY Avatar”App。(图源:REALITY)
2019年10月,Wright Flyer Live Entertainment宣布通过REALITY STUDIO提供企业解决方案服务。这是一个由CG技术、视频和演出方面的专家组成的团队,提供从虚拟主播的内容规划、制作到分发的一站式服务。
在REALITY刚上线时, KMNZ等一批刚出道不久的虚拟主播就开始在这个平台上活跃。正是凭借引以为豪的人才和技术,REALITY STUDIO成功培养出了KMNZ、VESPERBELL、HACHI(RK Music)等不同才华的虚拟主播。
除了自己培养的主播外,REALITY也与游戏俱乐部(Game Club Project)、超级索尼子(Super Sonico)等其他Vtuber深化合作,还与大陆的bilibili有业务往来。就在刚刚过去的8月,REALITY STUDIO又举办了一次Vtuber试镜活动,春山一也透露该活动收到了数百个申请。
可以说无论在虚拟世界还是现实世界,REALITY都为Vtuber搭建了施展才华的舞台。
REALITY STUDIO举办的试镜活动。(图源:REALITY)
对于近年来经历过许多成功和失败的Vtuber行业,春山一也认为它依然在蓬勃发展,远没有达到极限。只要社会继续与数字和科技进一步融合,Vtuber的潜力就将持续扩大。
目前用户数已超过800万的REALITY,就相当于拥有800万名Vtuber,这无疑是其他平台所无法比拟的优势。而且,REALITY还不仅仅是一个直播平台……
不仅是直播平台,更有社交生态
日本聚逸株式会社(GREE, Inc.)最为擅长是社交领域,REALITY从诞生伊始就不仅仅是一个供Vtuber展示自我的直播平台,而是定位为“基于虚拟形象、可以作为日常使用的社交网络”。
REALITY希望能围绕平台上庞大的Vtuber数量打造出一个生态,这也令其相比其他的Vtuber直播平台显得与众不同。
除了直播、观看、关注、打赏功能之外,REALITY还有一大功能属性是“社交”, 这种社交不仅是直播平台常见的主播和观众间的弹幕、打赏互动,而且Vtuber之间也可以通过直播、游玩内置游戏、实时聊天和视频通话等方式展开互动,拉近彼此的距离。
虚拟形象制作、直播、观看、打赏·联动、游戏——REALITY的主要功能。(图源:REALITY)
REALITY内置的小游戏包括狼人杀、大富翁、麻将、猜谜等玩法,截至2022年2月共有16种。这些游戏的规则都比较简单易懂、便于掌握,可以悠闲地游玩。
荒木英士曾特别强调:“不要让游戏体验变得太有趣。用户不应该过度专注于游戏,而忘记了最初的目的——交流。”这听起来可能有些匪夷所思,实际他要表达内核是:互动性优先级>游戏性优先级。其中的平衡并不容易把握。
与智能手机上的常见游戏不同,REALITY里的所有内容都是以现场互动服务为基础。在这一理念下,游戏是让用户能以讨论和合作游玩的方式展开互动的内容,旨在加强直播和社区。因此,REALITY游戏的开发是通过仔细平衡现场互动的社交性以及游戏本身的乐趣,并将它们结合起来以实现最大的协同效应。
不仅主播可以与其他Vtuber一起联机游玩(最多支持4人同乐),观看直播的观众也可以通过赠送礼物来影响游戏、参与其中——这种“直播互动型云游戏”能大大增加节目效果、提升直播间热度,更进一步拉近了主播和观众之间的距离。
REALITY内置多种玩法的小游戏。(图源:REALITY)
将社交与游戏紧密结合,对于早已在这一赛道钻营十余载的日本聚逸株式会社(GREE, Inc.)自然是得心应手。春山一也表示未来REALITY还将继续开发这类定位的内置游戏,供用户享受。社交平台的粘着性,以及互动游戏的趣味性,都让REALITY 的社区成为了其魅力所在。
投资百亿日元,搭建元宇宙的入口
2020年10月,Wright Flyer Live Entertainment宣布更名为REALITY。2021年8月,REALITY的母公司日本聚逸株式会社(GREE, Inc.)宣布正式进军元宇宙领域,并将在未来2~3年内对其投资100亿日元,目标是达到上亿级别的用户量。
公司更名之际,荒木英士在接受采访时就已经表达出了日本聚逸株式会社(GREE, Inc.)有拓展元宇宙业务的计划。随着VR和AR变得越来越普及,荒木认为:“人类全面虚拟形象化”的时代终将到来,就像社交平台的头像、昵称一样,每个人都能根据他们所属的社区、所处的情况使用喜欢的虚拟形象,作为他们想成为的人而生活。
春山一也对VR陀螺进一步解释了该观点:当时我们推测“人类全面虚拟形象化”的时代即将到来。为了最大限度地实现这一目标,并与公司过去的经验优势高度吻合,我们从“化身”和“SNS”要素、任何人用一部智能手机就能实现Vtuber之间的交流开始起步,最近又通过在此基础上增加虚拟空间,从而迈向通往元宇宙的道路。
REALITY搭建的元宇宙有着浓郁的二次元氛围。(图源:REALITY)
荒木英士阐述了REALITY构想中的元宇宙的三大关键因素:
①基于化身的实时语音交流,人们通过虚拟形象直接对话来代替文字。
②存在空间上的扩张性,并且用户可以自己扩展这个空间。在一个广阔的空间中移动,边走边与人相识的“虚拟体验”是必要的,但如果仅仅如此可能就和MMORPG没什么区别。UGC元素的引入,让这个虚拟空间就如同现实世界一样,会因为里面的人而发生变化,诞生新的事物,变得“活起来”。
③引入创作者经济,人们可以通过元宇宙的活动赚取真正的金钱。这是元宇宙里的经济与现实世界的经济紧密关联的一种状态,他们也正在考虑在REALITY中发行可以兑换成现实金钱的虚拟货币。
官方公布的REALITY增长数据,截至2022年1月。(图源:REALITY)
作为三周年纪念企划之一的“世界”功能,正是REALITY为进军元宇宙所打造的虚拟空间。相比需要VR设备等连接的元宇宙,全体用户凭智能手机便可以登陆REALITY所创造的世界,以虚拟形象在不同风格的空间中自由漫步、驻足观赏,并与其他人交流、合影留念。
根据一天中的不同时段,“世界”会在8个不同的主题之间变化。此外还有一些限时开放的特殊活动类“世界”,比如为三周年、四周年打造的纪念空间。根据REALITY的统计,在2022年4月22日~6月12日期间,“樱花世界”的访客总数超过400万。
而REALITY所构建的元宇宙并不仅仅面向普通用户,还有为B端企业用户提供的服务。
REALITY追加的“世界”功能。(图源:REALITY)
今年6月开始提供的REALITY World,包含在REALITY XR Cloud业务中,后者是用于实现在任何虚拟空间举行虚拟活动的云解决方案,而春山一也正是该项目的负责人。
春山一也告诉VR陀螺:REALITY World是他们目前正在关注和开发的领域之一。因为REALITY应用和企业之间的合作,不仅能让专为企业打造的虚拟世界出现在REALITY中,同时也能更新REALITY本身的功能,让用户乐在其中。二者可以说是相辅相成。
将虚拟世界作为企业、活动宣发等商业行为的新阵地,相比现实世界展台的搭建、实施和拆除等一系列的费用,数字资产的相关费用要便宜得多,而且还可以重复利用。基于REALITY本身庞大的用户量,企业客户不用担心制作出的虚拟空间遭遇无人问津的窘境。
今年8月,日本大型旅游公司HIS就在REALITY中设立了一个虚拟分店“HIS虚拟旅行”,用户可以在这个虚拟世界中体验夏威夷、冲绳以及豪斯登堡的主题公园,并在各个景点打卡拍照。不仅如此,店里还内置了二维码和国际、国内旅行的促销链接,访问的用户能通过这两种方式直接向HIS预订旅游行程。这个为期一个月的限时虚拟世界,全球访问量超过135万。
REALITY与HIS合作的“HIS虚拟旅行”大获成功。(图源:REALITY)
虽然REALITY正在大力拓展元宇宙业务,但春山一也告诉VR陀螺,他们的大多数普通用户并不把REALITY定义为元宇宙,而只是当作一个可以日常使用的服务,允许他们用虚拟形象成为想成为的人、相互展开交流。这也是为什么用户会花那么多时间在REALITY的虚拟空间,因为根本不需要克服任何障碍。
结语
REALITY的元宇宙服务才上线一年,这个虚拟世界看上去相比同类产品可能显得还不够大,许多方面都有待发展和优化。比如“世界”功能目前仅支持4人共享,REALITY的目标是支持100人以上同时活动,未来更多UGC相关的内容以及创作者经济也会陆续引入。
这样一个以Vtuber为基础、二次元风格浓郁的元宇宙,强调的始终是“人”。毕竟有人、有社交,才能成为世界。
REALITY理想中的元宇宙,其终极形态会是什么样的?
面对这个问题,春山一也最后给出了自己的回答:世界上的所有人都化身为虚拟形象,成为“他们想成为的自己”。