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游戏,大国竞争的下一个必争之地?

游戏,大国竞争的下一个必争之地?

前两天,一则新闻悄悄在游戏圈蔓延开来。11月10日,欧洲议会在560票赞成、36票反对和16票弃权的情况下,通过了一份与电子游戏有关的决议,并敦促欧洲委员会、欧盟理事会制定长期战略,扶持相关产业的发展。

简单来说,就是欧洲的立法机关(即议会),决定把「游戏」提升到前所未有的战略高度。

游戏,大国竞争的下一个必争之地?

"是时候让欧洲成为这个领域的世界级领导者了"

只看这条新闻,恐怕你会有些摸不着头脑,最多只是感慨一下欧洲对游戏的支持力度。

但如果联系这几年全球各国的政策和产业动向,你会发现一个公开的秘密——游戏正在成为大国竞争的下一个必争之地。

01 欧洲对于游戏产业「掉队」的焦虑

先来说说欧洲议会的这份决议。仔细研究过相关文件,你会发现这些议员还真不是门外汉。比如关于制定政策的原因,他们列出了以下几点:

  1. 截至2020年,游戏行业为欧洲提供了约98000个工作岗位,而且很多年轻人都在参与由游戏驱动的创作者经济;
  2. 2021年,欧洲游戏产业的市场规模达到了233亿欧元,其中包括4900多家游戏工作室和200家游戏发行商——中小企业是游戏产业的主要参与者,他们对于欧洲经济至关重要;
  3. 游戏是文化创意产业不可分割的一部分,它能够与电影、书籍等文化产业相互启发,并为整个产业的成长、创新和正向发展提供巨大的潜力;
  4. 游戏可以推动科学技术的发展:它们能够从多种艺术技法当中汲取养分,再用创新科技把它们融合起来,并运用AI、VR这样的先进技术,创造诸如「元宇宙」之类的虚拟空间;
  5. 游戏和电竞赛事可以促进文化交流,宣传欧洲的文化和价值观;
  6. 游戏可以提升教育质量,引导学生从事科学、技术、工程、艺术和数学方面的工作,并缓解年轻人因疫情而导致的心理健康问题……

总之在欧洲议会看来,游戏能够推动经济、文化、技术、社会等多个领域的发展,各国都应该严肃对待,加大投入。

值得注意的是,在文件的字里行间,都透露着相关议员对于「欧洲游戏是不是掉队了」的焦虑。

在他们看来,欧洲虽然有不少游戏公司,但几乎不存在大型游戏发行商或是平台;而其他地区愈演愈烈的人才竞争,也给欧洲游戏产业带来了人才外流的压力。

更微妙的是,欧盟刚刚开始对微软收购动视暴雪一事开启反垄断调查。我猜King最终落到微软之手,一定给他们带来了不小的冲击;更不用说在过去几年里,Supercell、Quantic Dream等欧洲知名游戏公司也纷纷被人收购。打个不恰当的比喻,如果有一天乐元素、游戏科学和鹰角均被微软、索尼全资收购,你也会有一种莫名酸楚的感觉……

不过考虑到欧洲复杂的国际关系,达成这份决议还只是万里长征的第一步。欧盟委托编写报告的欧洲法律研究员:Nepomuk Nothelfer在接受Esports Insider的采访时也表示,在决议通过之后,真正的工作才刚刚开始。

在文章结尾,我们也会附上这份决议的指导方向。有兴趣的话,可以感受一下彻底实现它们的困难程度。

02 把游戏抬得这么高,会不会太夸张了?

那么问题来了,欧洲议会是不是在小题大做?把游戏抬得这么高,会不会太夸张了?

如果是在五年前看到这些决议,我也会有相同的疑问。但站在今天,答案显而易见:我们一直低估了游戏对这个世界的贡献。

比如在技术方面,今年7月中科院曾发表报告,基于庞大的用户基数,以及对算力、图像显示、网络带宽的极致追求,游戏会不断吸纳其他领域新技术,并反向推动芯片、5G、3D内容制作、云渲染等前沿技术的发展——2020年,游戏技术对中国芯片产业的技术进步贡献率约为14.9%;而对于5G和XR,这个数字则高达46.3%和71.6%。

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中科院的报告

报告还称,近年来,游戏也被运用到数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等多个领域当中,成为推动不同产业数字化转型,走向数实融合的核心工具,开始在更大范围内创造更大的社会经济价值。

考虑到技术的溢出效应,游戏公司的技术的确可以应用到各行各业。比如今年9月,网易伏羲就在世界人工智能大会展示了自研的挖掘机器人:它可以将挖掘机的感知数据实时回传,并支持鼠键、手柄等设备跌远程操控,让驾驶员一人可以同时操作上百台挖掘机,一键倒土,一键修坡。

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真是……好活儿

在过去几百年,欧洲多个国家都依靠工业革命取得的技术成果,享受了大量经济全球化的红利。而在错失互联网时代之后,他们自然不愿意放弃下一个浪潮。

而欧洲议会另一句轻描淡写的描述同样值得注意:「促进文化交流,宣传欧洲的文化和价值观」。这说明他们也非常重视游戏文化输出的作用。

游戏正在成为文化输出的新介质,这个观点早就不新鲜了。近年来《永劫无间》等国风游戏的全球影响力,早就证明了一切。在2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单中,《明日方舟》《原神》等多款游戏也均有入选。

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《永劫无间》

但我想说的是,这种文化输出的威力,可能比我们想象的还要自然、可怕得多。

举个例子,在很多人看来,《明日方舟》是一款末世废土风的二次元游戏,按理说和「文化输出」没什么关系。但海猫曾经分享,他们其实在立项之初就决定在世界观中融入奇幻古典元素,《明日方舟》也一直在文化输出议题上进行着创新探索。而传统文化要素在经过现代演绎之后,反而拥有了更强的生命力。

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海猫在2022中国大学生游戏开发创作大赛上的分享

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同理,《荒野行动》早期在日本市场的汉字梗,以及后来加入的国产武器,还有《哈利波特:魔法觉醒》里的国风服饰,这些都是隐藏在全球化题材之下的中国文化表达,而且往往更容易被外界理解、接受和传播。

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而在取得一定成绩之后,游戏公司的「输出」,也可以有更复杂的表现形式。就比如网易在日本、欧洲和北美建立了第一方工作室,这算不算是另外一种「输出」?而那些收购的团队、招揽的人才,未来是不是也可以帮我们讲好中国故事?

曾几何时,欧洲的文艺作品是全球最受追捧的存在。但在现代社会,他们渐渐失去了大众流行文化的定义权。因此在决议当中,欧洲议会不断强调游戏对于「文化创意产业」的价值,自然也就在情理之中了。

03 面对未来的竞争,国产游戏何去何从?

在以往,我们会把全球游戏行业的竞争,当成存在于游戏公司之间的较量。但欧洲议会的举措再次提醒我们,这场竞争的参与者,可能还要庞大得多。

而且要知道,「焦虑」的欧洲还只是一个后来者。更多大国早就盯上了这个冉冉升起的行业,并正在通过种种手段,获得更加有利的竞争位置。

比如在游戏产业一向发达的加拿大,联邦会提供贷款和补贴,降低游戏公司的研发压力;地方各省也推出了不少优惠政策:税收抵扣、人才引进计划、游戏专业奖学金……据统计,2022年仅魁北克省的一项补贴政策开支,就已经接近3.5亿加币(约18.6亿人民币)。

无独有偶,澳大利亚各州也提供了类目多样的税收抵免、制作基金和游戏展会,而且2022年7月起,澳大利亚企业或在澳设立永久机构的外国企业,均可申请30%的税收抵免(上限2000万澳元)——只要企业在游戏研发领域至少投入50万澳元。

而行业基础最薄弱的沙特阿拉伯,则正在动用夸张的「钞能力」。今年9月,沙特曾公布《游戏与电子竞技国家战略》,计划在2030年于国内建立250家游戏公司,将游戏的GDP贡献提升到约133亿美元,使之成为全球游戏与电竞行业的中心。

与此同时,王储兼首相萨勒曼还在亲自监督运营一项叫做PIF的投资基金,如今它已拥有动视暴雪、EA、Take two、卡普空、NEXON、NCsoft、Take-two、任天堂等多家游戏公司的股票,且不少股票的价值高达几亿到几十亿美元不等。

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沙特官方管理的公司,还曾收购世界最大的电竞赛事主办方之一

由此可见,虽然在过去几十年里,全球游戏公司都在一心一意谋发展,大家也有过不少商业合作。但如今市场增量减少,再加上各个大国频繁出手,未来难保大家不会为了国家利益,产生更加错综复杂的竞争。

作为游戏公司,如何才能未雨绸缪,不被击垮?其实国内的不少公司,都给出了自己的答案。

从技术角度来看,作为游戏研发的底层基础设施,引擎最为重要,也最容易受制于人——根据TestBird的统计,2020年国内手游市场中接近90%的游戏使用第三方商用引擎开发。

但从2007年开始,网易就启动了相关研究,陆续推出了NeoX、Messiah等自研引擎,并拿下了几十项技术专利。例如强调次世代显示效果的Messiah,不仅在不少模块能实现全球顶尖的品质,还从研发之初就「向主机看齐,向移动兼容」。类似的自研引擎、自研技术越多,游戏公司就越不容易受到可能的技术专利战、技术垄断的影响,开发的自主权自然也就越大。

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2020年Messiah推出世界游戏业领先的全平台动态全局光方案,并已获得专利

当然,并不是每家公司的实力都足够雄厚,可以为了规避潜在的风险自研引擎。但掌握更多技术实现手段,和更多第三方技术平台建立联系,总不会不是什么坏事。

而在内容角度,不少老板都认为,海外3A公司和国内大厂的手游合作蜜月期即将结束,靠外来IP吸量的案例只会越来越少。自建IP即将成为国产游戏共同的话题。

面对这一局面,鹰角的《明日方舟》是一个不错的例子。作为小团队创业的第一款产品,它构建了一个可以向全球市场延展的世界观,且能够通过美术、音乐、服饰、二创、meme甚至地铁广告等内容,不断强化IP特质,最终以小博大。如果类似的案例能再多一些,那面对未来可能发生的「IP封锁」,中国游戏行业将更加安全。

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连地铁广告都很有质感

那些更大的厂商也不例外。不管是像梦幻西游、大话西游这样的MMO,还是《阿瓦隆之王》《率土之滨》这样的SLG,都在用更多内容来丰富游戏的世界观,强化自己的IP。相信未来,面对这个问题我们可以表现得更自信一点。

当今的游戏行业,正处在几十年未有的大变局当中。面对愈演愈烈的全球竞争,没有任何游戏人能够独善其身。身处这块必争之地,我们何其无奈,又何其有幸,能够参与和见证一切。

感兴趣的朋友,也可以在下方屏幕中央划动手指,查看欧洲议会所提供的38条指导方针。看完这些,相信你对游戏和游戏产业的未来,还会有更加深入的理解:

1.我们呼吁委员会和理事会承认电子游戏生态系统作为一个主要文化创意产业的价值,并认可其拥有进一步增长与创新的巨大潜力。我们呼吁制定一项连贯、长期的欧洲电子游戏战略,确保所有参与者都能公平且充分地从中受益,同时考虑到电竞及目前对进口的依赖,在现有国家战略的基础上,为欧盟游戏领域的企业和初创团队提供支持。

2.为了制定全新游戏战略,欧洲委员会应当基于其“2030数字指南针”的沟通目标,从而增强游戏企业吸引人才和资金的能力,解决数字技能短缺的问题,提供可靠的基础架构和连接,并确保所有利益相关方都能参与这一过程。此外,该战略应当充分考虑未来挑战,以及游戏行业的快速变化。

3.要想构建真正一体化的欧洲电子游戏版块,欧洲游戏领域的参与者需要更密切地进行合作。我们对“创意欧洲”(Creative Europe)和“欧洲地平线”(Horizon Europe)计划通过特定的附加价值招标,为欧洲游戏领域提供资金,用于研究、创新等用途表示欢迎。但遗憾的是到目前为止,这些资金的数额相对较少,考核的资格和标准也并非总是符合游戏领域企业,尤其是中小企业的需求。因此,我们呼吁进一步加大对游戏研发和培训的投资和支持力度,从而在所有成员国实现游戏创作机遇的最大化,并培养和留住欧洲的游戏开发人才。我们还呼吁委员会那些有助于提升欧洲游戏行业竞争力的公共和私人举措提供支持。

4.欧盟各成员国应当鼓励包括中小企业在内的本国游戏企业,通过《集体豁免条例》(General Block Exemption Regulation)等欧盟援助规则获得支持。

5.促进、推动欧洲制作的电子游戏参与国际贸易和营销非常重要。在此背景下,我们呼吁委员会定义欧洲电子游戏产业,考虑创建一个“欧洲电子游戏”称谓,并在国家和欧洲层面促进其他举措,从而提升欧洲游戏在全球范围内的传播和认知度。

6.要想让一款游戏在像欧盟这样的多语言市场获得成功,并促进语言的多样性,本地化过程非常重要。在这方面,欧盟应当提供强有力的支持。

7.在欧洲游戏和电竞产业,为了形成客观公正的评估和建议,统一、可靠的产业数据至关重要。我们呼吁委员会建立一个“欧洲电子游戏观测台”(European Video Game Observatory),在推动欧盟游戏行业发展的指导方针下,为决策制定者和利益相关者提供统一的数据、评估和具体建议。此外,这样的观测台也可以作为一个知识网络,来促进欧洲游戏企业之间的对话。

8.我们鼓励委员会对《欧洲共同体经济活动统计术语》(NACE)中的相关条例进行修订,确保电子游戏开发商、发行商和电竞企业也能够被纳入审查和评估范围,从而解决这一领域所面临的挑战,并改善目前分类统计的不足之处。

9.IP是电子游戏的核心,也是推动开发商增长和获得投资的关键因素之一。我们认为,委员会需要围绕游戏IP制定一项欧洲战略,既鼓励游戏企业创造新的原创IP,又要推动现有IP的运转和发展。游戏开发者、艺术家的IP必须受充分的跨国保护,如果这些IP被使用,他们应当得到公平的酬劳。

10.我们欢迎欧洲理事会表明对于围绕文化和创意产业生态系统制定欧洲战略的立场,尤其是在对我们的战略性文化资产的定义、保护和推广这一议题上的立场。我们认为,欧洲理事会应当在这些方面继续向前推进,充分认可欧洲需要加大对游戏领域的投资,“投资欧洲”(InvestEU)计划和Media Invest也应当贡献一份力量,确保欧洲游戏工作室的融资需求得到满足。

11.我们对欧洲议会发起、被称为“理解欧洲电子游戏社会的价值”的试点项目表示欢迎。该项目旨在提升人们对游戏领域价值,以及其对一系列政策和对整个社会的影响的认知。我们呼吁欧洲委员会促进电子游戏和电竞行业的跨学科研究,推动相关话题的沟通,并在必要时采取适当的举措。在整个过程中,欧洲委员会需要考虑到年轻玩家,尤其是未成年人。

12.要让电子竞技远离假赛、非法赌博,以及包括服用药物在内的作弊行为等问题。职业电竞赛事必须严格防范选手使用兴奋剂,或者比赛被操纵。与此同时,相关机构还应当就这些问题对电竞选手进行教育,并维护比赛的公平公正。

13.我们呼吁欧洲委员会对电子游戏领域与其创新战略之间的协同作用进行研究,其中,对元宇宙、电竞热潮、数据隐私保护,以及网络安全挑战等话题的研究尤其重要。

14.由于电子游戏能够触达广泛受众,并通过数字渠道传播,游戏和电竞拥有巨大的社会和文化潜力,可以让欧洲所有年龄段、性别、来自不同背景的人产生联系,包括老年人和残障人士。近年来,在促进平等和反歧视原则的指引下,许多游戏公司纷纷改进产品中的无障碍设计,从而让人人都可以畅玩。不过,游戏行业在这方面还有继续进步的空间。

15.跨平台在线游戏使得玩家能够轻松地进行跨平台互动,玩家和开发者都能从中受益。我们呼吁游戏行业尽一切努力,充分利用这项特性。

16.电子游戏和电竞拥有巨大潜力,能够通过沉浸式体验,进一步推广欧洲的历史、特色、遗产、价值观和多样性。与此同时,它们也有潜力为提升欧盟的软实力做出贡献。

17.我们呼吁委员会推行相关举措,推广那些展示欧洲价值观、历史和多样化,以及业内专业知识的欧洲游戏,并让更多人认识到,玩游戏有助于学习各种技能和通用知识。我们相信,这些举措将促使“欧洲电子游戏学院”(European Video Game Academy)的诞生。

18.作为欧洲文化遗产的重要组成部分之一,电子游戏应当被保护和推广。我们建议欧洲委员会与游戏行业合作并提供支持,创建一个档案馆,用来保存那些最具文化影响力的欧洲游戏,并确保它们在未来可以被人们游玩。在这方面,我们可以在国际电脑游戏收藏(International Computer Game Collection)等现有项目,以及欧盟众多电子游戏博物馆的基础上加大投资。

19.电子游戏和电竞可以被用作一种有价值的教学工具,帮助学习者积极地参与课程,并培养他们的数字素养、软技能和创作思维。我们认为,在推动电子游戏进入学校课堂的同时,还应当提升教师的相关意识,让他们了解怎样高效地将电子游戏用于教学。另外,围绕如何将游戏用于教学目的,我们需要让教师参与决策过程,并确保学校提供更好的设备和网络条件。

20.终身学习非常重要,教师必须接受适当的培训,才能向学生们讲授信息与通信技术领域的知识。为了成功地将信息与通信技术、电子游戏融入教育,学校需要在老师的工作时间提供培训,提升他们的技能。

21.在创意、技术、法律和经济等方面,专门为电子游戏职业开设的欧洲培训课程也很重要。在欧洲,公共机构和大学应当开设领先的教育课程,从而弥补现有课程的短板,为游戏从业者提供必要的知识和技能。与此同时,我们还需要采取积极的政策,来促进游戏行业的性别平等和包容性。

22.游戏评级机构PEGI等组织开展了大量工作,让电子游戏的玩家和家长了解游戏内容,从而保护未成年人免受潜在不适当内容的伤害。我们对此表示赞赏,并鼓励游戏行业、评级机构和消费者协会继续通过这类系统,努力提升公众意识,让家长们可以使用家长控制功能等各种工具,确保儿童能够安全地玩游戏。另外,我们认为公共部门和私营机构之间的合作极具价值,因为这些活动可以教育并提醒家长和学校,包括如何适当地使用电子游戏。

23.欧洲委员会和欧盟成员国应当充分认识到,电子游戏行业既有助于挖掘、培养新的创意人才,又能够为所有文化创作者,以及其他领域专业人士获得新技能、接受再培训做出贡献。在数字化转型的背景下,欧洲游戏行业长期面临着人才紧缺的困境,这一点显得尤为关键。

24.我们呼吁欧洲委员会和欧盟成员国与社会伙伴合作,改善游戏行业所有从业者的工作条件,确保企业为他们提供公平的合同,并遵守各国和欧盟关于员工权利的法律法规,保障员工在工作时的身心健康。另外,欧洲委员会和欧盟成员国还应当谴责游戏行业普遍存在的超时加班现象、员工承受太大压力等问题,并明确告知游戏开发商和发行商,他们有责任为员工提供健康、公平的工作环境。

25.就对女性的描绘而言,虽然某些电子游戏已经在努力塑造准确、平等、打破刻板印象的女性形象,但在这方面,游戏行业还有巨大提升空间。与此同时,游戏行业需要在价值链的所有职位上持续追求性别平等,并在打击性骚扰、性别歧视方面取得进展。

26.欧洲委员会针对面向消费者的不平等商业实践制定了相关准则,我们对此表示欢迎。我们认为,整个欧洲游戏行业需要步调一致,在玩家开箱等方面加大透明度,包括公布玩家抽中某些稀有角色的概率。如果游戏使用了战利品宝箱等设定,那就必须向所有玩家公示开箱中奖概率,尤其是面向未成年玩家和他们的父母,从而防止玩家冲动消费。另外,欧洲委员会和欧盟成员国还应当考虑对与游戏内购系统相关的一些问题进行立法,例如基于运气的游戏元素、pay-to-win机制等,采用所有可能的手段来保护最容易受激进付费设计伤害的玩家,如未成年人。

27.在文化创意产业,欧盟及时并充分地执行所有相关立法极其重要。

28.虽然电子竞技和传统体育运动属于两个不同的领域,但我们认为,两者可以互相补充和学习,并且推动了类似的积极价值观和技能,例如公平竞技、反对歧视、团队合作、领导力、团结、反种族主义、性别平等和推崇包容性等。

29.由于电竞赛事的无国界性质,欧盟可以在宏观层面上解决电竞行业所面对的诸多挑战。我们鼓励欧盟在市镇、地区和国家层面上,为电竞行业的发展制定计划,鼓励民间机构举办业余赛事并提供便利条件,从而让更多欧洲玩家有机会参与其中。这些规划将有助于提升欧洲民众对电竞的认识,并推动其发展。

30.我们呼吁欧洲委员会与游戏发行商、电竞战队、俱乐部和赛事组织机构合作,制定相关章程,在电竞赛事中推广欧洲的价值观。与此同时,我们欢迎欧洲委员会使用具有指导性的行业原则、电竞赛事选手的行为准则等工具,推广那些有趣、公平,拥有开放和包容的环境,深受世界各地玩家和组织机构喜爱的电竞赛事。

31.就职业电竞选手的身份,我们要求欧洲委员会研究制定一致且全面的指导方针的可行性。

32.我们呼吁欧洲委员会和欧盟成员国考虑在申根文化和体育签证的基础上,为电竞从业者开辟一个新的签证通道,并确保其适用于运营和参加电竞赛事的所有人员。此外,欧洲委员会还应考虑采取简化签证申请流程的措施,从而吸引海外游戏从业者来到欧盟工作。

33.世界卫生组织警告称,在极少数情况下,如果玩家过于频繁地玩游戏,可能会对游戏成瘾,或者沾染反社会行为。与此同时,由于工作与生活难以区分,职业电竞选手有可能长期缺乏身体锻炼、承受高压,职业生涯通常较短,退役后很难找到适当的新工作。我们还认为,欧盟应当以一种负责任的方式来对待电子游戏和电竞,将它们作为健康生活方式的一部分进行推广,并充分认可游戏在促进人际交流和传播文化等方面的价值。

34.欧洲委员会应当认识到,体育题材电子游戏、虚拟体育运动有潜力提升人们对体育运动的兴趣,从而促使更多年轻人参与现实生活中的体育活动。我们鼓励体育和游戏领域的利益相关者开展合作,共同构建能够为玩家和受众带来附加价值的新项目。

35.在绿色化转型的过程中,电子游戏和电竞扮演着双重角色。一方面,游戏行业必须努力变得对环境更友好;另一方面,作为一种媒介作品,游戏还能提升许多玩家的环保意识。我们希望游戏行业能够采取一系列举措来保护环境,提升玩家所使用设备和服务的能效,同时最大限度地减少电竞服务对于环境的影响。

36.电子游戏允许用户互相交流,共度快乐时光。不过在社会上,人们对于游戏和电竞的偏见仍然普遍存在,根除偏见尚需时日。

37.在举办电竞活动,为公众提供可玩游戏等方面,各个城市和地区扮演着重要角色。无论社会经济环境如何变化,在欧盟版权法的框架下,图书馆等公共场所都能够为公众提供游戏和设备,从而推广电子游戏文化。因此,我们呼吁欧洲委员会和欧盟成员国为公共场所提供充足的资金,确保它们能够在这些方面发挥作用。

38.我们要求欧洲议会主席将这项决议提交给欧洲委员会和理事会。

译/风马,原文来自:https://www.europarl.europa.eu/doceo/document/TA-9-2022-0388_EN.html