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引言
前面文章中我们实现了将MP4文件解码成YUV数据格式的文件,接下来我们尝试通过ffmpeg+SDL2.0编写一个简单的播放器来播放这个文件。
什么是SDL呢?
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。
前面我们已经成功编译了ffmpeg的库,这里的SDL也是需要先编译下,本文就是讲解下SDL2.0的编译过程。
开始
1.SDL 下载
这里我选择的是最新的2.0版本源码
sdl2.0.png
2.解压后,将源码中的android-project拷贝出来另存到其他路径下,然后直接导入android studio中
image.png
3.在jni下创建一个sdl文件夹,将sdl源码中的include、src、Android.mk
拷贝到sdl文件夹下
sdl.png
PS:注意下jni的路径,NDK版本不同生成的目录结构是有区别的。建议放到main目录下,可以减少后续脚本的改动。
同时build.gradle配置如下
def buildAsLibrary = project.hasProperty('BUILD_AS_LIBRARY');
def buildAsApplication = !buildAsLibrary
if (buildAsApplication) {
apply plugin: 'com.android.application'
}
else {
apply plugin: 'com.android.library'
}
android {
compileSdkVersion 26
defaultConfig {
if (buildAsApplication) {
applicationId "org.libsdl.app"
}
minSdkVersion 16
targetSdkVersion 26
versionCode 1
versionName "1.0"
externalNativeBuild {
ndkBuild {
arguments "APP_PLATFORM=android-16"
//支持的abi的类型
abiFilters 'armeabi-v7a', 'arm64-v8a', 'x86', 'x86_64'
}
}
}
buildTypes {
release {
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
}
}
//配置构建脚本路径,同时指定jni
if (!project.hasProperty('EXCLUDE_NATIVE_LIBS')) {
sourceSets.main {
jniLibs.srcDir 'src/main/jni'
}
externalNativeBuild {
ndkBuild {
path 'src/main/jni/Android.mk'
}
}
}
lintOptions {
abortOnError false
}
if (buildAsLibrary) {
libraryVariants.all { variant ->
variant.outputs.each { output ->
def outputFile = output.outputFile
if (outputFile != null && outputFile.name.endsWith(".aar")) {
def fileName = "org.libsdl.app.aar";
output.outputFile = new File(outputFile.parent, fileName);
}
}
}
}
}
dependencies {
implementation fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')
}
4.在项目jni/src目录下,创一个名为YourSourceHere.c(这里文件名随便定义)的源代码,其实可以简单实现一个main函数
int main(int argc, char *argv[]) {
}
函数内什么都不做,保证运行不报错即可。我这里是简单调用了sdl的api方法实现了一张图片的展示
在main目录下新建一个assets目录,将官网提到的一个图片地址 保存为image.bmp文件,并放入 assets中。
//
// Created by ing on 2019/8/9.
//
#include "SDL.h"
int main(int argc, char *argv[]) {
SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;
SDL_Event event;
//配置一个图像缩放的效果,linear效果更平滑,也叫抗锯齿
//SDL_setenv(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY,"linear",0);
// 初始化SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
return 1;
// 创建一个窗口
window = SDL_CreateWindow("SDL_RenderClear" , SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 0, 0, SDL_WINDOW_SHOWN);
// 创建一个渲染器
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
// 创建一个Surface,加载刚才下载的图片
SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("image.bmp" );
//设置图片中的白色为透明色
SDL_SetColorKey(bmp, SDL_TRUE, 0xffffff);
// 创建一个Texture
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, bmp);
//清除所有事件
SDL_FlushEvents(SDL_FIRSTEVENT, SDL_LASTEVENT);
//进入主循环
while (1) {
if (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT || event.type == SDL_KEYDOWN || event.type == SDL_FINGERDOWN)
break;
}
//使用红色填充背景
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
// 将纹理布置到渲染器
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
// 刷新屏幕
SDL_RenderPresent(renderer);
}
// 释放Surface
SDL_FreeSurface(bmp);
// 释放Texture
SDL_DestroyTexture(texture);
//释放渲染器
SDL_DestroyRenderer(renderer);
//释放窗口
SDL_DestroyWindow(window);
//延时
//SDL_Delay(8000);
//退出
SDL_Quit();
return 0;
}
5.最后要做的也是最关键的,就是配置jni/src/Android.mk文件
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := main
SDL_PATH := ../sdl
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := YourSourceHere.c
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
6.修改Application.mk文件,打开APP_STL注释表示使用标准库,根据需要修改其他值,这里其他就默认了。
# Uncomment this if you're using STL in your project
# You can find more information here:
# https://developer.android.com/ndk/guides/cpp-support
APP_STL := c++_shared
APP_ABI := armeabi-v7a arm64-v8a x86 x86_64
# Min runtime API level
APP_PLATFORM=android-16
7.构建项目,生成so动态库【build】--【make project】
image.png
可以已经成功生成了libSDL2.so,运行之后效果图如下
效果图.png
题外话
1.刚开始尝试使用CMake来实现编译。但新的NDK已经改变了编译clang来编译不再是gcc了,直接移植源码发现编译到了和OpenGL相关的库时就报错了,找不到相应的引用,暂时无解。
参考