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项目位置 https://github.com/deepsadness/SDLCmakeDemo
将编译好的FFmpeg集成进来。
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编译FFmpeg
FFMpeg编译部分的内容可以看之前的文章
- CMakeList 编写
# 添加FFMpeg
set(FFMPEG_INCLUDE ${CMAKE_SOURCE_DIR}/libs/ffmpeg/include)
set(LINK_DIR ${CMAKE_SOURCE_DIR}/libs/${ANDROID_ABI})
include_directories(${FFMPEG_INCLUDE})
add_library(ffmpeg SHARED IMPORTED)
set_target_properties(ffmpeg PROPERTIES IMPORTED_LOCATION ${LINK_DIR}/libffmpeg.so)
#并把FFmpeg放到链接库内
target_link_libraries( # Specifies the target library.
main
SDL2
GLESv1_CM
GLESv2
ffmpeg
# Links the target library to the log library
# included in the NDK.
${log-lib})
复制
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检查是否集成成功
修改native-lib.cpp
导入头文件
image.png
修改main方法,打印FFMpeg的编译信息
打印FFMpeg的编译信息.png
运行后,查看编译信息
屏幕快照 2018-11-13 上午11.59.17.png
说明我们集成成功了~~
FFmpeg+SDL2简单的播放器。
视频路径参数传递
简单的通过main方法来传递参数。
0. 修改java方法,给main函数传递参数
SDLActivity中getArguments.png
在SDLMain的Run方法中,会去将参数传递过去
image.png
1. 确定main方法传递过来的参数
SDL_android.c中对应的nativeRunMain方法.png
在
SDL_android.c
中可以看到,我们传递的main方法中得到的第一个参数,都是app_process,
第二个开始才是我们的参数。
因为我们只传递一个参数,所以可以直接取到。
取到我们传递的video_path.png
FFmpeg+SDL2播放流程
FFmpeg+SDL2播放流程.png
SDL的运行流程
1. SDL_Init()
通过SDL_Init 我们传入的flag来初始化SDL的各个子系统。我们这里只是简单的视频播放,所以只初始化了video的部分。SDL当中还有其他的子系统。比如音频。
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)
复制
2. SDL_CreateWindow()
- 通过SDL_CreateWindow来创建一个SDL_window对象。
//创建窗口 位置是中间。大小是0 ,SDL创建窗口的时候,大小都是0
window = SDL_CreateWindow("SDL_Window", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, pCodecCtx->width, pCodecCtx->height,
SDL_WINDOW_RESIZABLE|SDL_WINDOW_FULLSCREEN | SDL_WINDOW_OPENGL);
复制
最后一个参数是flag.这样代表的意思是,可以重新获取尺寸的,全屏幕的,使用OPENGL的。
-
SDL_Window表示SDL显示的窗口。
这里其实在Android中,如Flag所示,是通过创建一个NativeWindow,创建了一个OpenGL Surface进行绘制。
3. SDL_CreateRenderer
SDL_Renderer负责SDL渲染的相关方法。
//-1 表示使用默认的窗口id 0是这是flag
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
复制
后续的渲染循环,都需要用它来完成。
4.SDL_CreateTexture
- 创建一个SDL_Texture
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_YV12,
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, pCodecCtx->width,
pCodecCtx->height);
复制
需要制定像素的格式
SDL_PIXELFORMAT_YV12
,对应的就是
YUV420P
;
接收的频率,
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING
这个表示会被频繁刷新。
- SDL_Texture,用来接收传入的数据。
FFmpeg的运行流程
FFmpeg运行的流程。
简单来说就是
- 获取
AVFormatContext
,这个变量内包含了IO的相关数据
通过
方法获取avformat_open_input
//创建avformat
AVFormatContext *pFormatCtx = avformat_alloc_context();
ret = avformat_open_input(&pFormatCtx, video_path, NULL, NULL);
复制
- 获取
AVCodecContext
,这个变量内包含了编码器或者解码器的相关数据。
它的获取需要,先从
中取到对应的流,根据对应的流的信息得到对应的编码器或者解码器AVFormatContext
。然后再来创建。AVCodec
// 先去找到video_stream,然后在找AVCodec
//先检查一边
ret = avformat_find_stream_info(pFormatCtx, NULL);
if (ret < 0) {
ALOGE("Can not find Stream info!!!");
return avError(ret);
}
int video_stream = -1;
//这里就是简单的直接去找视频流
for (int i = 0; i < pFormatCtx->nb_streams; ++i) {
if (pFormatCtx->streams[i]->codecpar->codec_type == AVMEDIA_TYPE_VIDEO) {
video_stream = i;
break;
}
}
if (video_stream == -1) {
ALOGE("Can not find video stream!!!");
return -1;
}
ALOGI("find video stream ,index = %d", video_stream);
//创建AVCodecCtx
//需要先去获得AVCodec
AVCodec *pCodec = avcodec_find_decoder(pFormatCtx->streams[video_stream]->codecpar->codec_id);
if (pCodec == NULL) {
ALOGE("Can not find video decoder!!!");
return -1;
}
//成功获取上下文。获取之后,需要对上下文的部分内容进行初始化
AVCodecContext *pCodecCtx = avcodec_alloc_context3(pCodec);
//将解码器的参数复制过去
AVCodecParameters *codecParameters = pFormatCtx->streams[video_stream]->codecpar;
ret = avcodec_parameters_to_context(pCodecCtx, pFormatCtx->streams[video_stream]->codecpar);
if (ret < 0) {
ALOGE("avcodec_parameters_from_context error!!");
return avError(ret);
}
ret = avcodec_open2(pCodecCtx, pCodec, NULL);
复制
- 解码的时候,通过
进行读取。 通过av_read_frame
和avcodec_send_packet
avcodec_receive_frame
不断进行编码和解码。
用
接收压缩的数据(编码后,解码前)。用AVPacket
接收原始的YUV数据(编码前,解码后)AVFrame
代码
extern "C"
//这里是直接定义了SDL的main方法吗
int main(int argc, char *argv[]) {
// 打印ffmpeg信息
const char *str = avcodec_configuration();
ALOGI("avcodec_configuration: %s", str);
char *video_path = argv[1];
ALOGI("video_path : %s", video_path);
//开始ffmpeg注册的流程
int ret = 0;
//重定向log
av_log_set_callback(syslog_print);
//注册
av_register_all();
avcodec_register_all();
//创建avformat
AVFormatContext *pFormatCtx = avformat_alloc_context();
ret = avformat_open_input(&pFormatCtx, video_path, NULL, NULL);
if (ret < 0) {
ALOGE("avformat open input failed!");
return avError(ret);
}
//输出avformat
av_dump_format(pFormatCtx, -1, video_path, 0);
// 先去找到video_stream,然后在找AVCodec
//先检查一边
ret = avformat_find_stream_info(pFormatCtx, NULL);
if (ret < 0) {
ALOGE("Can not find Stream info!!!");
return avError(ret);
}
int video_stream = -1;
//这里就是简单的直接去找视频流
for (int i = 0; i < pFormatCtx->nb_streams; ++i) {
if (pFormatCtx->streams[i]->codecpar->codec_type == AVMEDIA_TYPE_VIDEO) {
video_stream = i;
break;
}
}
if (video_stream == -1) {
ALOGE("Can not find video stream!!!");
return -1;
}
ALOGI("find video stream ,index = %d", video_stream);
//创建AVCodecCtx
//需要先去获得AVCodec
AVCodec *pCodec = avcodec_find_decoder(pFormatCtx->streams[video_stream]->codecpar->codec_id);
if (pCodec == NULL) {
ALOGE("Can not find video decoder!!!");
return -1;
}
//成功获取上下文。获取之后,需要对上下文的部分内容进行初始化
AVCodecContext *pCodecCtx = avcodec_alloc_context3(pCodec);
//将解码器的参数复制过去
AVCodecParameters *codecParameters = pFormatCtx->streams[video_stream]->codecpar;
ret = avcodec_parameters_to_context(pCodecCtx, pFormatCtx->streams[video_stream]->codecpar);
if (ret < 0) {
ALOGE("avcodec_parameters_from_context error!!");
return avError(ret);
}
AVDictionaryEntry *t = NULL;
while ((t = av_dict_get(pFormatCtx->metadata, "", t, AV_DICT_IGNORE_SUFFIX))) {
char *key = t->key;
char *value = t->value;
ALOGI("key = %s,value = %s", key, value);
}
int height = codecParameters->height;
int width = codecParameters->width;
ALOGI("width = %d,height = %d", width, height);
//完成初始化的参数之后,就要打开解码器,准备解码啦!!
ret = avcodec_open2(pCodecCtx, pCodec, NULL);
if (ret < 0) {
ALOGE("avcodec_open2 error!!");
return avError(ret);
}
ALOGI("w = %d,h = %d", pCodecCtx->width, pCodecCtx->height);
//解码,就对应了 解码器前的数据,压缩数据 AVPacket 解码后的数据 AVFrame 就是我们需要的YUV数据
//先给AVFrame分配内存空间
AVFrame *pFrameYUV = av_frame_alloc();
//pCodecCtx->pix_fmt == AV_PIX_FMT_YUV420P??
int buffer_size = av_image_get_buffer_size(AV_PIX_FMT_YUV420P, pCodecCtx->width,
pCodecCtx->height, 1);
uint8_t *buffers = (uint8_t *) av_malloc(buffer_size);
//将buffers 的地址赋给 AVFrame
av_image_fill_arrays(pFrameYUV->data, pFrameYUV->linesize, buffers, AV_PIX_FMT_YUV420P,
pCodecCtx->width, pCodecCtx->height, 1);
//开始准备sdl的部分
//SDL 四大要 window render texture surface
SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;
SDL_Event event;
SDL_Rect sdlRect;
SDL_Thread *video_tid;
//初始化SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
ALOGE("Could not initialize SDL - %s", SDL_GetError());
return 1;
}
//创建窗口 位置是中间。大小是0 ,SDL创建窗口的时候,大小都是0
window = SDL_CreateWindow("SDL_Window", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, pCodecCtx->width, pCodecCtx->height,
SDL_WINDOW_RESIZABLE | SDL_WINDOW_FULLSCREEN | SDL_WINDOW_OPENGL);
if (!window) {
ALOGE("SDL:could not set video mode -exiting!!!\n");
return -1;
}
//创建Renderer -1 表示使用默认的窗口 后面一个是Renderer的方式,0的话,应该就是未指定把???
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
//这里的YU12 对应YUV420P ,SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING 是表示texture 是不断被刷新的。
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_YV12,
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, pCodecCtx->width,
pCodecCtx->height);
// 设置显示的大小
sdlRect.x = 0;
sdlRect.y = 0;
sdlRect.w = pCodecCtx->width;
sdlRect.h = pCodecCtx->height;
//准备好了Window 开始准备解码的数据
AVPacket *packet = (AVPacket *) av_malloc(sizeof(AVPacket));
// video_tid
int yuv_width = pCodecCtx->width * pCodecCtx->height;
av_new_packet(packet, yuv_width);
//当你需要对齐进行缩放和转化的时候,需要先申请一个SwsContext
SwsContext *img_convert = sws_getContext(pCodecCtx->width, pCodecCtx->height,
pCodecCtx->pix_fmt,
pCodecCtx->width,
pCodecCtx->height, AV_PIX_FMT_YUV420P, SWS_BICUBIC,
NULL, NULL, NULL);
while (av_read_frame(pFormatCtx, packet) >= 0) {
if (packet->stream_index == video_stream) {
//送入解码器
int gop = avcodec_send_packet(pCodecCtx, packet);
//如果成功获取一帧的数据
if (gop == 0) {
//使用pFrame接受数据
ret = avcodec_receive_frame(pCodecCtx, pFrameYUV);
if (ret == 0) {
//进行缩放。这里可以用libyuv进行转换
sws_scale(img_convert, reinterpret_cast<const uint8_t *const *>(pFrameYUV
->data), pFrameYUV->linesize, 0,
pCodecCtx->height,
pFrameYUV->data, pFrameYUV->linesize);
//应为是YUV,所以调用UpdateYUV方法,分别将YUV填充进去
SDL_UpdateYUVTexture(texture, &sdlRect,
pFrameYUV
->data[0], pFrameYUV->linesize[0],
pFrameYUV->data[1], pFrameYUV->linesize[1],
pFrameYUV->data[2], pFrameYUV->linesize[2]);
//清空数据
SDL_RenderClear(renderer);
//复制数据
SDL_RenderCopy(renderer, texture, &sdlRect, &sdlRect
);
//渲染到屏幕
SDL_RenderPresent(renderer);
//延迟40 25 fps??? Android端使用的话,就会卡顿
// SDL_Delay(40);
} else if (ret == AVERROR(EAGAIN)) {
ALOGE("%s", "Frame is not available right, please try another input");
} else if (ret == AVERROR_EOF) {
ALOGE("%s", "the decoder has been fully flushed");
} else if (ret == AVERROR(EINVAL)) {
ALOGE("%s", "codec not opened, or it is an encoder");
} else {
ALOGI("%s", "legitimate decoding errors");
}
}
}
//读完,再次释放这个pack,重新去读
av_packet_unref(packet);
//每一帧,去相应一次对应的SDL事件
if (SDL_PollEvent(&event)) {
SDL_bool needToQuit = SDL_FALSE;
switch (event.type) {
case SDL_QUIT:
case SDL_KEYDOWN:
needToQuit = SDL_TRUE;
break;
default:
break;
}
if (needToQuit) {
break;
}
}
}
//SDL资源释放
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
//FFmpeg资源释放
sws_freeContext(img_convert);
av_free(buffers);
av_free(pFrameYUV);
avcodec_parameters_free(&pFormatCtx
->streams[video_stream]->codecpar);
avcodec_close(pCodecCtx);
avformat_close_input(&pFormatCtx);
return 0;
}
复制
疑问
需要注意的是:在Android上不能使用SDL_Delay();
在其他平台上视乎是要使用SDL_Delay(40);才能保持帧率,但是Android上,好像不能使用?这个是为什么?
参考
最简单的基于FFMPEG+SDL的视频播放器 ver2 (采用SDL2.0)
FFmpeg编程开发笔记 —— Android FFmpeg + SDL2.0简易播放器实现