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精灵之息 开发日志(1)

首先《精灵之息》是一款在微信小游戏平台上线的独立游戏,在微信里搜索《精灵之息》就可以直接体验游戏。

虽然是在小游戏平台,但是是按照独立游戏的水准去制作的。

这个系列与其说是日志,更像是随笔,主要就是记录开发过程的各种苦恼和迷茫。

精灵之息 开发日志(1)

游戏前期玩家流失曲线

如果这是一个完整的游戏流程流失曲线,那倒是还能接受,每个关卡流失10%,最后通关人数占总数的20%。

但实际上这是精灵之息前5分钟的流失情况……

每个步骤流失10%,坚持到5分钟完成新手流程只有20%左右的人……

这还是改进过的情况。

开始关心数据并根据数据进行游戏调整是从几个月前开始。

当时只关注了次日留存以及人均停留时长。

那时候想的是,如果次日再次打开精灵之息,就说明玩家对精灵之息是有印象的,停留时长高说明玩家对精灵之息感兴趣吧。

所以为了提升这两项数据,做了各种各样的调整。

替换画面,更新玩法,优化游戏节奏,增加新的选择……

不过结果很诡异——数据几乎没变。

没道理啊。

精灵之息 开发日志(1)

为了解释这个现象,我试图找一些解释。

1、这个数据只和游戏的“魂”有关系,精灵之息不管怎么改,灵魂一直没变,所以不管怎么改数据也不会改变?

2、这个数据只和运营有关系,不论是精灵之息还是其他游戏,只要是我现在这种“放养”的运营方式,数据都一样的?

但不论如何,这些都是臆测而已。所以我再次去求朋友玩一次精灵之息(更新后)。

可能是因为画面变好了,所以这次没有骂骂咧咧。但是还是一直表示玩不下去。

我说,你都没玩到游戏内容,然后我演示了一下怎么和精灵签订契约。

对方瞬间知道精灵之息怎么玩了,于是沉迷契约之中,并表示“诶,挺有意思的”。

那一瞬间,我忽然明白,精灵之息的数据为什么上不去了。

根本就还没到比拼游戏玩法运营的阶段,精灵之息在一开始就被淘汰了。

因为很少有人玩下去……

这才是最核心的问题。

所以,现在才开始在游戏前期埋点,找找看玩家流失的点在哪里……

数据就是开头发的那样,每30秒流失10%……

离谱……

这是为啥……

但至少现在知道问题的根源了。

找到问题(get) -> 想办法解决它

希望能有所好转。

精灵之息 开发日志(1)

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