Lightmap(光照贴图)是Unity里很常用的一个功能,毕竟移动设备上实时光照不靠谱,要出效果还是得烘焙。但是在使用中发现了几坑的地方,通过自己写了个两个脚本就轻松搞定,这里分享下。
坑1: 异步加载场景
这个其实还是挺常见的坑:在编辑器里烘焙+播放场景都没问题,但是当从别的场景利用 异步加载 方式切换之后,就发现场景里的效果一团糟。下图是我使用
Application.LoadLevelAdditiveAsync
切换后的效果:
如果是同步的加载场景倒是没有这个问题,但是实际游戏一般也不会让玩家卡住等待一段时间。这个问题在官方论坛和issue tracker上都有人提及,产生的原因是切换场景之后无法自动切换该场景使用的lightmap数据,具体可以参考
UnityEngine.LightmapSettings
相关API。
解决办法也很简单,我实现了一个小脚本,挂在场景中;当场景载入完成,这个物体会在
Start()
中自动刷新当前的光照贴图设置。为了美术方便,脚本能够在每次场景烘焙完之后自动保存新的光照贴图设置,这样就避免了手动操作。
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class SerializedLightmapSetting : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public Texture2D []lightmapFar, lightmapNear;
[HideInInspector]
public LightmapsMode mode;
#if UNITY_EDITOR
public void OnEnable()
{
//Debug.Log("[SerializedLightmapSetting] hook");
UnityEditor.Lightmapping.completed += LoadLightmaps;
}
public void OnDisable()
{
//Debug.Log("[SerializedLightmapSetting] unhook");
UnityEditor.Lightmapping.completed -= LoadLightmaps;
}
#endif
public void Start ()
{
if(Application.isPlaying)
{
LightmapSettings.lightmapsMode = mode;
int l1 = (lightmapFar == null) ? 0 : lightmapFar.Length;
int l2 = (lightmapNear == null) ? 0 : lightmapNear.Length;
int l = (l1 < l2) ? l2 : l1;
LightmapData[] lightmaps = null;
if (l > 0)
{
lightmaps = new LightmapData[l];
for (int i = 0; i < l; i++)
{
lightmaps[i] = new LightmapData();
if (i < l1)
lightmaps[i].lightmapFar = lightmapFar[i];
if (i < l2)
lightmaps[i].lightmapNear = lightmapNear[i];
}
}
LightmapSettings.lightmaps = lightmaps;
Destroy(this);
}
}
#if UNITY_EDITOR
public void LoadLightmaps()
{
mode = LightmapSettings.lightmapsMode;
lightmapFar = null;
lightmapNear = null;
if (LightmapSettings.lightmaps != null && LightmapSettings.lightmaps.Length > 0)
{
int l = LightmapSettings.lightmaps.Length;
lightmapFar = new Texture2D[l];
lightmapNear = new Texture2D[l];
for (int i = 0; i < l; i++)
{
lightmapFar[i] = LightmapSettings.lightmaps[i].lightmapFar;
lightmapNear[i] = LightmapSettings.lightmaps[i].lightmapNear;
}
}
MeshLightmapSetting[] savers = GameObject.FindObjectsOfType<MeshLightmapSetting>();
foreach(MeshLightmapSetting s in savers)
{
s.SaveSettings();
}
}
#endif
}
ps. 这里额外提一个坑的地方:一开始我想避免使用
MonoBehavior
这种比较笨重的东西来保存数据,然后参考了Unity官方博客里的
ScriptableObject
。结果尝试了一下午发现博客中的代码压根不起作用,感觉就是从头就写错了...
ps2. 编辑器提供的API还是挺方便的~最早版本的脚本每次烘焙完之后需要美术手动保存光照贴图设置,总是会忘,现在改成自动的就好多了。
坑2: Prefab化物体
在前面代码中有几行涉及到了
MeshLightmapSetting
,这个其实就是设计了第二个问题:利用
Instantiate
实例化的prefab的光照贴图也是一团糟,只有始终在场景里的物体才是正常的。
这个问题的本质原因是,prefab物体的光照贴图信息其实是保存在场景文件里,而不是对应的prefab中;这样以后当场景中有一个prefab的多个实例时,引擎能找到对应的光照贴图位置。但是实际项目中,为了提高场景的加载速度,我们的物体基本全是在代码里加载的,避免了加载场景时就同时加载了一堆prefab,所以就导致光照贴图全跪。
找到原因之后,就比较好解决了——既然引擎不保存,我可以手动保存一份就行了:
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Renderer))]
public class MeshLightmapSetting : MonoBehaviour {
[HideInInspector]
public int lightmapIndex;
[HideInInspector]
public Vector4 lightmapScaleOffset;
public void SaveSettings()
{
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
lightmapIndex = renderer.lightmapIndex;
lightmapScaleOffset = renderer.lightmapScaleOffset;
}
public void LoadSettings()
{
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
renderer.lightmapIndex = lightmapIndex;
renderer.lightmapScaleOffset = lightmapScaleOffset;
}
void Start () {
LoadSettings();
if(Application.isPlaying)
Destroy(this);
}
}
其实从这两点出发,可以更加灵活的使用光照贴图:
- 美术在不同光照条件下烘焙的lightmap保存起来,然后在运行时利用第一个脚本的思路切换,就实现了天气系统;
- 通过设置模型renderer的属性,可以使得不同物体复用(当然你得真正理解清楚光照贴图);
之后有机会的话,我会再整理下利用prefab加速场景加载的话题,目前单个场景从未优化的14s左右降到4s左右~