双端发行还有机会
当很多人认为“内容型”游戏才是行业主流时,有一些厂商却在买量市场再次挖到了“金子”。
在重度游戏领域,37手游《小小蚁国》、诗悦网络《长安幻想》是典型代表;在中度或休闲游戏赛道,则有豪腾嘉科《咸鱼之王》、益世界《我是大东家》等。这些均是月流水过亿的产品。
首先我们得承认,通过玩法创新融合,上述产品在SLG、MMO、放置等细分赛道独辟蹊径。但在传统买量平台单个A获客成本不断增加的大环境下,这些游戏又是如何通过大规模买量进行稳定运营的呢?
竞核曾在《在小游戏买量这件事上,腾讯和字节终究离不开对方》等多篇文章中提到,2023年游戏买量市场格局变化之一,即“微信+抖音”的小游戏买量模式崛起。
小游戏免安装、即玩即走,降低了玩家接触产品门槛。此外,据多家游戏厂商透露,小游戏买量成本也比App端低好几倍。这或也是《咸鱼之王》长期霸占买量榜首,却仍能保持良性运营的重要原因。
随着微信小游戏买量模式与日成熟,以及带来的显著效果,“App小游戏化”也已成为主打买量游戏厂商的重要发行策略。值得提出的是,目前也有一些厂商在尝试走“小游戏App化”的道路。据悉,豪腾嘉科月流水破亿新作——《疯狂骑士团》,已于日前推出App版本。
不过,竞核认为上述信息的核心在于:无论是“App小游戏化“还是“小游戏App化”,这些游戏厂商基本都在围绕“微信小游戏”这一平台展开。
在不久前的微信小游戏开发者大会上,37手游高级运营总监源浩就曾表示,小游戏用户是APP用户以外的一片星辰大海。这主要体现在三个方面:小游戏市场庞大;小游戏市场持续处于蓝海状态;从前端及流量经营的逻辑来看,小游戏与重度游戏的重合度相当低。
此外,他还根据37手游同步发行《小小蚁国》App+小游戏版本,就小游戏在开发阶段、推广阶段和长线运营阶段需要关注的点,进行了详细分析。希望通过成功案例,为行业提供可参考的小游戏项目经验。
以下为37手游高级运营总监源浩分享全文,略经编辑:
看中小游戏三大核心竞争力
大概在三年前,37手游开始在小游戏赛道做一些探索以及尝试。在这个时期,市场的红利特别大,公司推出过《烽火攻城》《屠龙破晓》等类传奇游戏。
然后,37手游逐步进行了一些 Unity手游转小游戏的一些尝试,如《谜题大陆》《一刀传世》等。2023年,公司推出了《小小蚁国》《光明冒险》等小游戏版产品。
其中《小小蚁国》是一款重度的SLG手游。该作以蚁巢模拟经营感做代入吸引用户,然后通过成熟的COK like框架让用户持续玩的一个游戏。所以它相对的应用场景其实并没有那么碎片化,且对用户社交的需求,在线时长的需求也很高。
不过在做了《小小蚁国》APP游戏发行后,我们认为这样的题材,这样的玩法是特别适用于小游戏赛道的。因此,团队选择用《小小蚁国》进一步地去深挖小游戏赛道。
我们认为,小游戏的用户是APP用户以外的一片星辰大海。这主要体现在三个方面:
第一,市场庞大。目前媒体竞争实际上是以点击率、题材以及创意为核心的竞争。这要求我们需要有以获客买量为流量经营核心的理念。而点击率、题材、创意就是我们的核心。随着游戏市场的发展,题材跟创意的差距会进一步地缩小,所以小游戏的高点击率会对我们在前端媒体的竞争有极大的帮助。
第二,小游戏市场持续处于蓝海状态。如果大家观察小游戏排名TOP的变化,会发现远不如APP,每年真正意义上的爆款以及大作并不多。这意味着用户内容接受的密度特别低,对我们来说可以挖掘的空间就特别大。
第三,从前端及流量经营的逻辑来看,小游戏与重度游戏的重合度相当低。《小小蚁国》是同时推广APP跟小游戏。但从字节的数据上看,曝光重复率不会超50%。
基于这三点,37手游认为转化链路更快,会获得很强的优势,并且能获取一群全新的用户。其实在拓展用户圈层时,APP包体越来越大,这是因为用户对重度游戏的品质要求越来越高。但对很多休闲用户来说,他们对美术品质并没有那么敏感,只要游戏感觉对了,会比提升品质更有效。
此外,在37手游看来,小游戏可以帮团队找到更多碎片、休闲的用户。而且即点即玩的形式符合快节奏用户群体。很多用户会有被广告打动的一个冲动行为,即点即玩可以让用户的犹豫期缩特别的短,转化率会更好。
做好微信小游戏得分三步走
当一个真正意义上的重度游戏放到了微信生态里面,我们又该如何做好做本地化调优?简单来说,可分三个阶段:开发阶段、推广阶段和长线运营阶段。
内存优化+资源优化是开发转化阶段较佳的方案。转化完的验证阶段,现在主要是通过VTest来进行云测。一般一个项目从转完到上线大概会做3- 5轮测试,不断地去找适配的问题。
在性能优化完,达到上线条件后,我们还需要关注几个关键点:
接入订阅消息,《小小蚁国》在接入和没接入订阅消息的留存变化差异有10%以上;分享模块使用,在微信小游戏生态分享裂变很关键,中重度游戏分享率能达到5- 10之间;微信游戏圈运营,小游戏用户的内容、资讯获取需求以及途径,与APP有个本质的区别。
在推广阶段我们要做好两个点:
数据分析。我们可以通过We后台去查看目标群体是否合理,We分析平台能帮助我们看到当下导入用户的年龄、地域、性别分布。本地化调整。小游戏生态跟APP不一样,需要我们根据小游戏的用户行为去做一些调整。
其中,如何本地化调整是重点。例如在《小小蚁国》刚开始上线的时候,因为游戏是大服生态的COK like,APK单生态服是5万人,所以小游戏一开始也先按5万人去做导量构建生态。但在运营阶段37手游遇到一些问题,详细的活跃人数不足。
SLG本质是社交玩法,如果人不多,单服跟跨服的用户参与率就会低,大家也打不起来。所以,根据用户活跃的反推,我们把单服的生态提升到7万人,做完这件事以后付费提升了10%。
而在运营的第二月,团队又遇到新的问题。因为SLG中期是靠跨服战竞争,而小游戏的用户肝度不足,大家没有多少时间在游戏里去完成我们所谓的社群整合。为此,团队把千服玩家组队合并提前,并把小游戏的自由迁服从60天提升到30天,让一些会玩的玩家更快的通过迁服完成整合。最终结果是留存趋势衰减降慢了5%以上,付费又提升了10%。
而在游戏的长线运营方面,因为用户的差异,针对小游戏版本的运营,我们也做了众多调整。包括在品牌上,神树杯采用小游戏单服战斗,就是所谓的跨服战是单服去打,然后神树杯的报道是在游戏圈里单独做的,就是为了更好地迎合这群用户。
此外,因为小游戏与APP用户群体的不一样,商业化模式也要进行调整。
小游戏商业化是一个动态过程
在APP端,常规商业化的思路:第一步建立价值认知,第二步推送消费点。
但在小游戏端应该做得更简单,就是直接推送付费品,通过特别强的前端 UI去展示突出物价,形成物价认知。而不是通过游戏内容去灌输,是要通过视觉去建立的价值认知。
具体的商业化调整上,《小小蚁国》做两个事情:
第一,把 APK 的首充时长20分钟改为小游戏端的5分钟。用户进入以后只需要简单地通过了第一步的蚁巢,认知到蚂蚁的世界以后,我们就会推出一些很绚丽的UI展示,引导玩家去进行付费。
第二,首充UI调整,前置付费提档。《小小蚁国》本身是SLG玩法,原有的付费界面的那些UI对小游戏用户吸引力不足。在进行针对调整了UI后,付费率提升了66%以上,付费量级增长了138%。
大家可能很好奇,为什么付费率高了,量级还能增长呢?这要回到买量逻辑里。
我们的付费回传越快,计划找用户的能力越强,这是一个相辅相成的关系。在首充加快以后,付费率上涨了,这时又出现新的问题。这样找到的用户,可能在付完钱就不玩了,那我们的买量回收就回不来怎么办?这需要我们去思考一件事,要怎么去更好地筛选用户?
我们采用的方法是把付费提档,比如首充从6元改到12元。在买量时,反馈给媒体平台,需要这种首充付费12元的用户,而不是原来只付6元,当然这可能也是一种博弈。在做完这些调整以后,我们发现付费用户留存提升10%以上,付费ARPU增长25%,这意味着回收提升了10%以上。
不过新的问题也产生了,因为付费额的提升,付费率会下降。这会进一步造成前端获量竞争力的下降,会形成负向的飞轮,造成导量不起来。针对此,我们选择做多档位的首充,把首充改成6元、12元、30元三档。
商业化调整的核心思路是与媒体找到的用户息息相关。我们要不断调整来找到适合的玩家人群,这需要做到千人千面,通过不同的计划导入用户。在玩家看到付费界面时,推送的价格也是不一样的。做完这件事以后,我们整体的付费率又往回提升50%, ARPU值还持续在增长。
这里谈《小小蚁国》的首充商业化及整个游戏的商业化调整,其实是在进行过一轮推广后,根据数据反馈重新做的。小游戏的商业化调整是一个动态过程,要根据市场流量变化以及买量的素材不断地调整,只有适合当下的,而没有真正意义上的满意答案。
APP+小游戏双端发行新打法
与其它小游戏略有不同,《小小蚁国》采用APP+小游戏双端同时发行策略。那小游戏与APP同时买量,又要注意些什么呢?
第一个,我们认为APP是可以做到更高价值的用户。
在SLG产品上,APP的ARPU值是小游戏的10倍以上,所以双端发行的商业化设计肯定要做改变。但是从小游戏的金字塔结构来说,它可以找到更大的群体,用户适合高频低额的多次付费,这是商业化改动的核心。
第二个,做双端发行需要进行人群的隔离。
具体点来说,即投放素材也需要隔离。我们不能用同一条素材推小游戏和APP,或者同时推广小游戏和APP。为了防止媒体上APP的计划可能会被小游戏挤压掉,必须保证人群的隔离。
此外,版本隔离也很重要。特别是重度游戏,后续的生态很重要。小游戏跟APP玩到后面是要一起去玩的,但同时又要兼容到前期,根据小游戏去改造游戏的商业化,需要把握节奏,并考虑后期的兼容问题。版本的问题需要大家思考,包括怎么通过配置去做好游戏及调整不同区服不同的商业化。
最后,小游戏未来的规划也简单的提一提。在《小小蚁国》小游戏版上,我们会不断地优化。作为游戏发行,我们在小游戏上探索了一些经验,我们希望可以跟更多的研发一起做好小游戏这赛道,也欢迎大家可以找37手游去交流合作。我们的目标是希望打造一个中度游戏的矩阵,重点去找一些更适合碎片化的产品品类去发力。
当然,在这个过程中,我们也在思考,一个中重度游戏,怎么去做好小游戏?
刚才谈到的游戏性能适配,实际上还是需要开发者付出一定的精力。我们希望探索一种可能,比如是否可以通过云游戏加小游戏的结合,做云小游戏去帮助开发者更快零成本的去深入到这个赛道里面。未来可以跟大家一起探索这一方向,谢谢大家。