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Unity3d:UGUI,UI与特效粒子层级,2018.2以上版本BakeMesh,粒子在两个Image之间且在ScrollView

ui上面展示粒子一般来说有两种方案

1.通过rendertexture渲染,可以完美处理层级问题,不过性能不好,多个摄像机

2.直接放到ui界面调整特效sort in layer,不过如果ui特效穿插多,层级不好管理,且多canvas造成合批问题

现在来第三种方法粒子BakeMesh(要2018.2以上版本)

来自Github:https://github.com/mob-sakai/ParticleEffectForUGUI

优点:可像UGUI一样通过上下调整层级排序,接受Mask处理

各方案比较

Unity3d:UGUI,UI与特效粒子层级,2018.2以上版本BakeMesh,粒子在两个Image之间且在ScrollView

粒子BakeMesh

原理:直接让粒子的网格和贴图在ui基础组件里面渲染

使用接口

ParticleSystemRenderer.BakeMesh和ParticleSystemRenderer.BakeTrailsMesh这里是生成网格信息

CanvasRenderer.SetMesh

CanvasRenderer.SetTexture

把mesh和texture扔给canvasRenderer渲染

代码解析

UIParticle

UIParticle 是粒子的父物体

[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
 [RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))]
public class UIParticle : MaskableGraphic
{
protected override void OnEnable()
        {
            UIParticleUpdater.Register(this);      

CanvasRenderer渲染包含在Canvas中的UI对象,是一个Graphic必须的

UIParticleUpdater

Canvas.willRenderCanvases监听

internal static class UIParticleUpdater
    {
        [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
        private static void InitializeOnLoad()
        {
            Canvas.willRenderCanvases -= Refresh;
            Canvas.willRenderCanvases += Refresh;
        }      
private static void Refresh(UIParticle particle)
        {
            Profiler.BeginSample("[UIParticle] Bake mesh");
            BakeMesh(particle);
            Profiler.EndSample();

           Profiler.BeginSample("[UIParticle] Set mesh to CanvasRenderer");
            particle.canvasRenderer.SetMesh(particle.bakedMesh);
            Profiler.EndSample();
        }