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UE4 音频学习笔记

UE4音频的要求和规范

1,音频文件需要十六位,采样率可以任选

2,支持的格式有WAV, AIFF, FLAC,Ogg Voribis,WAV是最常用的。

3,UE4支持环绕声格式5.1或者Ambisonic

4,在进行音频制作之前要先进行规划,首先要对文件进行分类,然后设置文件的命名规范,通过使用统一的命名规范,可以在后期管理过程中,以及在制作过程中很方便的进行控制。

5,你想把某个已经导入的音频替换为新的音频。最理想的方法是双击Sound Wave,通过“文件路径 ”(File Path)设置找到新的源文件。

6,可以通过编辑Sound Wave文件并修改格式选项,为导入的声音文件设置压缩质量

7,你用到的是5.1环绕声扬声器,并且希望避免区域循环音效在扬声器中出现环绕声效果。为了避免循环音效在扬声器中出现立体声效果,保持勾选“衰减空间化”(Attenuation Spatialization),但将“非空间化半径”(Non-Spatialized)设置为内半径和衰减距离之和。

制作环境音效

1,在制作环境音效的时候可以直接把一个SoundWave拖入到场景中,可以不使用SoundCue

2,环境音效一般都会有根据距离的衰减,而且一般的话会有好多的环境音的衰减的效果是一样的,这个时候我们可以在Content中的对应文件夹下(右键->Sounds->SoundAttenuation)新建一个音效衰减,然后赋值给相关的Sound或者SoundCue.

3,UE4同时允许我们重写衰减,然后设置衰减的内径和外径,首先要启用Override Attenuation 然后在Attenuation Distance 属性组来设置相关的属性

4,UE4支持多种衰减形状:球型——主要用于一些开阔场地的音效;立方体型——这个主要用于一些建筑和一些方方正正的生源;胶囊体型——一般用于山洞,空间比较封闭的场景;锥形——这种主要使用于类似喇叭这种定向的音源;

使用SoundCue制作混合音效

1,首先要添加一个Mixer节点,这个节点用于混合音效,通过详情面板可以调节每个音效的音量大小,就算是长短不同的音效也可以进行混合。这节点内部会进行处理。

2,为了增加音效的高低起伏,可以在音效后面添加一个Modulator节点,该节点会根据设置的最大和最小在这个音效开始时候进行随机设置。

3,在一个SoundCue中不要制作过于复杂的音效,这个开销会有点大。

有源循环和虚拟语言

1,在场景中有时候会有些不管玩家在任何位置都可以听到音效,这种音效我们可以通过取消勾选Attenuation属性组的Allow Spatialization来实现。

2,如果一个音效不需要方向性,可以通过取消勾选Attenuation Spatialization属性组下的Enable Spatialization 来实现。

3,一般情况下3D音效在离开范围后,在回来会重头开始播放,如果需要从头开始重新播放,打开音效,在Voice Management下的Virtualization Mode设置成Play when Slient 。这样就会在玩家离开作用区域后悔一直播放下去,再回来也不会从头开始。这种虚拟语音的做法消耗比较大,引擎会一直保持一个音源并在后台进行播放,所以要谨慎使用。

制作随机循环音效

1,首先要建立一个Sound Cue->打开。

2,在资源Content中选择要进行随机播放的一批音效,在Sound Cue中右击选择Random:Multiple WAVS。这个时候就会自动的建立一个随机节点,然后连接选中的音效。当然也可以先建立一个Random节点然后在添加音效。

3,我们在添加一个Looping节点,这样就可以不停的在这个音效中进行循环。这个有别于设置单个音效的循环,单个音效的循环是只循环播放单个音效。这个循环会播放这个SoundCue整体。

4,为了让音效有间隔的出现,可以添加一个Delay节点,设置一个最大Delay时间和最小的Delay时间,就会在这个之间随机一个时间进行Delay。

5,还可以在添加一个Modulator节点用于调节音频大小,这个样子就会有高低起伏的感觉。

程序化的音频制作

1,对于程序化的音频,先学习两个节点,Concatenator,Enveloper。Concatenator节点用于按照顺序播放它的子节点,我们可以设置对应的音量比例。Enveloper节点可以用来调节输入节点的Volume和Pitch,这个是用曲线的方式进行调节,我们可以自己设置曲线的样式,来时音效的高低起伏变化;同时要注意不能把Volume值设置为负值,这样就不会播放声音了。

2,在使用Random 节点时如果勾选了Randomize Without Replacement,那么它就随机完所有的子节点后,再重新进行随机,这个很有用。

3,我们可以同过把音效拆分成一些小的单元,通过程序化的方式进行组合,也就是组合使用Random,Modulator,Enveloper等,从而可以实现音效的组合变化,而且可以节省内存。

4,大致的思路就是通过随机,循环,调节音量,音高,延迟等手段,来达到音频的多样性

触发试自适应音频播放

对于场景有些由玩家触发的音频,同时玩家触发的范围是不固定的,播放的音频也是不固定的,这个时候我们可以把音频,碰撞检测等封装到一个蓝图里面,这样我们就可以通过公开一些属性来方便在编辑器中进行编辑设置。

还可以把一些属性要在编辑器中改变实时显示变化的东西写到Construct Script图表里面一下是一些截图

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