Android自定义View之元素按钮
之前在dribbble看到的三个元素的按钮,参考了设计的创意,添加了自己定义的动画效果来实现.先看效果
效果图
分别是水火电三个元素的按钮实现.其中电的实现最简单,水的次之,火的实际还并不满意,没有火焰扰动的感觉,尝试过几次但是效果都不理想,最后只保留了自下向上的扇形遮罩.如果有好的效果再优化实现.
闪电篇
设计过程
通过闪电的位置将整体划分成七个部分(七个部分的主要原因是最初设计了一个中部放大的透镜效果,但是没能实现),从右上角进入,在中心点附近运动,直到停在中心点.闪电本身可以看做一个中心对称的图形,整理就简化成了现将canvas旋转一定角度,然后绘制中心对称的闪电形状,最后在x轴上运动就可以了.
黄线是旋转后的坐标
黄线是旋转后的坐标,可以看出简化后实现起来很简单.
代码实现
背景部分
//绘制闪电背景
private fun drawBaseButton(canvas: Canvas , index: Float) {
//设置画笔
val paint = Paint()
//添加闪电移动到指定位置时的背景颜色设置
if ((index <= 0.45F && index >= 0.35F) || (index >= 0.65F && index <= 0.75F)) {
paint.color = Color.parseColor("#ACADAC")
}else{
paint.color = Color.parseColor("#595A59")
}
paint.style = Paint.Style.FILL
//绘制闪电背景
canvas.drawArc(RectF(-baseR, -baseR, baseR, baseR), 0F , 360F,true , paint)
}
闪电部分
private fun drawLighting(canvas: Canvas , index: Float) {
val baseR = baseR * coefficient
var index = index
var changeR = 0F
//将整个闪电的运动拆成七个部分
if (index <= 0.25){
changeR = this.baseR + baseR
changeR = (changeR * (1 - index / 0.25)).toFloat()
}else if (index <= 0.4){
index = index - 0.25F
changeR = this.baseR
changeR = -(changeR * (index / (0.4F - 0.25F)))
}else if (index <= 0.6F){
index = index - 0.4F
changeR = this.baseR
changeR = -changeR * (1 - index / 0.2F)
}else if (index <= 0.7F){
index = index - 0.6F
changeR = baseR
changeR = changeR * index / 0.1F
}else if (index <= 0.8F){
index = index - 0.7F
changeR = baseR
changeR = baseR - changeR * index / 0.1F
}else if (index <= 0.9F){
index = index - 0.8F
changeR = baseR
changeR = -changeR * index / 0.1F
}else if (index <= 1F){
index = index - 0.9F
changeR = baseR
changeR = -changeR + changeR * (index / 0.1F)
}
//设置画笔
val path = Path()
val paint = Paint()
paint.strokeWidth = 5F
paint.style = Paint.Style.FILL
paint.color = viewBackgroundColor
val points :MutableList = ArrayList()
//设置绘制闪电的路径点
points.add(pointFactory(60 , baseR))
points.add(pointFactory(-45 , baseR / 2F))
points.add(pointFactory(-45 - 90 , baseR / 5F))
points.add(pointFactory(-30 - 90 , baseR))
points.add(pointFactory(45 + 90 , baseR / 2F))
points.add(pointFactory(45 , baseR / 5F))
points.add(pointFactory(60 , baseR))
//设置闪电的偏移量(模拟运动情况)
//原本还想实现一个中心放大的透镜效果,但是效果很僵硬,只能移除了
for (i in 0..points.size - 1){
points.set(i , Point(points[i].x + changeR , points[i].y))
}
path.moveTo(points[0].x , points[0].y)
for (index in 1..points.size - 1){
path.lineTo(points[index].x , points[index].y)
}
canvas.drawPath(path , paint)
//闪电绘制辅助坐标系
// val paint2 = Paint()
// paint2.strokeWidth = 5F
// paint2.color = Color.YELLOW
// canvas.drawLine(1000F , 0F ,-1000F , 0F , paint2)
// canvas.drawLine( 0F ,-1000F , 0F , 1000F , paint2)
}
闪电的实现还是很简单的,因为不涉及到图形的变化,只有一个简单的位移效果
霜(水)之哀伤篇
设计思路
水滴的实现相对对于闪电来说麻烦一些,一是水滴本身不是很好绘制,又因为水滴在下落的过程中存在变化,最后选择通过贝塞尔曲线实现.二是水滴和背景之间的交互,在水滴未完全下落到背景中的时候,水滴背景的上部有个向下凹陷的过程,这个不是闪电背景的简单变化可能做到的.最后也是使用贝塞尔曲线绘制的一个圆弧的区域遮盖来实现.
整理需要变化的元素是水滴及顶部的遮盖.都是使用贝塞尔曲线实现的.顶部的凹陷随着水滴的下落不断凹陷,直至水滴脱离顶部后再渐渐回落.主要是找到水滴完全脱离的时间当做顶部凹陷的关键点就好.水滴下落的过程中是需要变化,最开始可能稍微瘦长一些,然后相对变扁.
代码实现
水滴背景的实现
//绘制水滴背景
private fun drawBaseButton(canvas: Canvas , index: Float) {
//计算水滴半进入区间(确定水滴背景上部变化范围)
val waterRand = (baseR * 1.25 * coefficient) / ((baseR * 1.25 * coefficient) + baseR)
//设置画笔
val paint = Paint()
paint.color = Color.parseColor("#45AAE1")
paint.style = Paint.Style.FILL
//绘制水滴背景下半部分的(此部分不需要变换)
canvas.drawArc(RectF(-baseR, -baseR, baseR, baseR), 180F , 180F,true , paint)
//设置点list 顺序存储相关路径及关键点
val points : MutableList = ArrayList()
points.add(Point(-baseR , 0F))
points.add(Point(-baseR , baseR * C))
points.add(Point(-baseR * C , baseR ))
var baseButtonTop : Float
//根据index判断上部的形态
if (index <= waterRand){
baseButtonTop = baseR - (baseR * coefficient * index) * 2
}else{
baseButtonTop = baseR - (baseR * coefficient) * 2 + (baseR * coefficient * index) * 2
if (baseButtonTop > baseR){
baseButtonTop = baseR
}
}
points.add(Point(0F, baseButtonTop))
points.add(Point(baseR * C , baseR))
points.add(Point(baseR , baseR * C ))
points.add(Point(baseR , 0F))
val path = Path()
//画笔移动到指定位置(不移动的话通过贝塞尔绘制的图形会有误差)
path.moveTo(points[0].x , points[0].y)
//设置贝塞尔曲线
path.cubicTo(
points[1].x , points[1].y ,
points[2].x , points[2].y ,
points[3].x , points[3].y)
path.cubicTo(
points[4].x , points[4].y ,
points[5].x , points[5].y ,
points[6].x , points[6].y)
//绘制
canvas.drawPath(path, paint)
}
水滴的实现
private fun drawDrops(canvas: Canvas , index: Float) {
//设置水滴半径
val baseR = baseR * coefficient
val index = 1 - index
//根据index将画布中心移动到对应位置
canvas.translate( 0F , (this.baseR * 1.125F + baseR)* index - this.baseR / 8)
//设置画笔
val paint = Paint()
paint.style = Paint.Style.FILL
paint.color = viewBackgroundColor
//存储关键点坐标
val points : MutableList = ArrayList()
points.add(Point(-baseR , 0F))
//水滴顶部变换系数
val topCoefficient = 1.5F
points.add(Point(-baseR , baseR * C))
points.add(Point(-baseR * C , baseR ))
points.add(Point(0F, (1.5 * baseR + baseR * topCoefficient * index).toFloat()))
points.add(Point(baseR * C , baseR))
points.add(Point(baseR , baseR * C ))
points.add(Point(baseR , 0F))
//水滴底部变换系数
//这两个变换系数使得水滴在下落的过程中渐渐变扁
val bottomCoefficient = 0.3F
val tempBaseR = (baseR - baseR * bottomCoefficient * index)
points.add(Point(baseR , -tempBaseR * C))
points.add(Point(baseR * C , -tempBaseR ))
points.add(Point(0F, -tempBaseR))
points.add(Point(-baseR * C , -tempBaseR))
points.add(Point(-baseR , -tempBaseR * C ))
points.add(Point(-baseR , 0F))
//设置四个部分(90°一个部分)的贝塞尔曲线
//关于贝塞尔曲线的事情... 感觉可以再做点记录
val path = Path()
path.moveTo(points[0].x , points[0].y)
path.cubicTo(
points[1].x , points[1].y ,
points[2].x , points[2].y ,
points[3].x , points[3].y)
path.cubicTo(
points[4].x , points[4].y ,
points[5].x , points[5].y ,
points[6].x , points[6].y)
path.cubicTo(
points[7].x , points[7].y ,
points[8].x , points[8].y ,
points[9].x , points[9].y)
path.cubicTo(
points[10].x , points[10].y ,
points[11].x , points[11].y ,
points[12].x , points[12].y)
//绘制图形
canvas.drawPath(path, paint)
}
偷懒的原因所以直接使用背景色做的一个简单的遮盖,没有使用遮罩(其实闪电的部分也是).
相对来说水滴的实现最为满意,主要的预期效果都成功的实现出来了,整体看来效果还是可以的
火之高兴篇
设计思路
虽然整体看来,应该是一个难度中等的动画,但是在设计的过程中经历了空手用贝塞尔画火焰(最开始的想法本是火焰本身也是会动的),火焰扰动效果的实现(这个最为艰难,主要是不知道怎么控制火焰扰动的效果,其次是遮罩层的使用,具体的坑会另开文字来讲解),最后只能简单做了个底部向上的遮罩层来当做火焰的扰动情况
所以其实就是绘制一个火焰的形状,然后再用个遮罩层来遮盖实现火焰的扰动
代码实现
因为背景没有什么特效,就不贴背景的代码了
整体火焰效果控制
因为火焰需要展示绘制完成的火焰和遮罩层中相交的部分,要使用PorterDuffXfermode相关的方法,所以在绘制中将原图层和遮罩层分开设计
private fun drawFires(canvas: Canvas , index: Float) {
//设置火焰半径
//设置原图层(火焰绘制)
val srcB = makeSrc(2 * baseR.toInt(), 2 * baseR.toInt(), index)
//设置遮罩层
val dstB = makeDst(2 * baseR.toInt(), 2 * baseR.toInt(), index)
val paint = Paint()
canvas.saveLayer(-baseR, -baseR, baseR , baseR, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG)
//绘制遮罩层
canvas.drawBitmap(dstB, -baseR/2, -baseR/2, paint)
//设置遮罩模式为SRC_IN显示原图层中原图层与遮罩层相交部分
paint.xfermode = PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN)
canvas.drawBitmap(srcB, -baseR/2, -baseR/2, paint)
paint.xfermode = null
}
绘制原图层(火焰本身的绘制)
fun makeSrc(w: Int, h: Int , index :Float): Bitmap {
val bm = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888)
val canvas = Canvas(bm)
canvas.translate(baseR / 2F, baseR / 2F) // 将坐标系移动到画布中央
val index = index * 0.5F + 0.5F
val baseR = baseR * coefficient * index
//设置画笔
val paint = Paint()
paint.style = Paint.Style.FILL
paint.color = viewBackgroundColor
paint.strokeWidth = 10F
//存储关键点坐标
val points : MutableList = ArrayList()
//整体火焰是由六个贝塞尔曲线绘制成的
points.add(pointFactory( 190F , baseR))
points.add(pointFactory( 280F , baseR / 3F * 4))
points.add(pointFactory( 320F , baseR / 6F))
points.add(pointFactory( 350F , baseR))
points.add(pointFactory( 10F , baseR))
points.add(pointFactory( 30F , baseR / 3F* 2))
points.add(pointFactory( 50F , baseR / 3F ))
points.add(pointFactory( 60F , baseR / 6F * 3))
points.add(pointFactory( 60F , baseR / 6F * 4))
points.add(pointFactory( 50F , baseR / 6F * 5))
points.add(pointFactory( 85F , baseR / 6F * 5))
points.add(pointFactory( 120F , baseR / 6F * 5))
points.add(pointFactory( 150F , baseR ))
points.add(pointFactory( 160F , baseR / 9F * 7))
points.add(pointFactory( 170F , baseR / 9F * 5))
points.add(pointFactory( 180F , baseR / 9F * 3))
points.add(pointFactory( 200F , baseR / 3F))
points.add(pointFactory( 195F , baseR / 3F * 2))
points.add(pointFactory( 190F , baseR ))
val path = Path()
path.moveTo(points[0].x , points[0].y)
for (index in 0..((points.size - 1) / 3 - 1) ){
path.cubicTo(
points[3 * index + 1].x , points[3 * index + 1].y ,
points[3 * index + 2].x , points[3 * index + 2].y ,
points[3 * index + 3].x , points[3 * index + 3].y)
}
//绘制图形
canvas.drawPath(path, paint)
return bm
}
绘制遮罩层(火焰的扰动效果)
fun makeDst(w: Int, h: Int, index :Float): Bitmap {
val bm = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888)
val canvas = Canvas(bm)
canvas.translate(baseR / 2F, 0F)
val paint = Paint()
paint.color = Color.YELLOW
val dstLength = baseR * coefficient * index * 2
val rectf = RectF(-dstLength, -dstLength, dstLength, dstLength)
//没找到合适的扰动效果,只能简单实现一个遮罩效果
canvas.drawArc(rectf , 0F , 360F , true, paint)
return bm
}
火焰来说,虽然需要的效果代码都实现了,但是缺少设计,整体的效果到时不尽如人意.针对效果来说还有很多的优化空间