HTTP2、HTTP3各个版本之间的关联。
一、HTTP协议的不足(HTTP/1.1)
- 同一时间,一个连接只能对应一个请求(注意:不是建立多个连接,是多个请求只能在一个连接内队列等待)。针对同一个域名,大多数浏览器允许同时最多6个并发连接。
- 只允许客户端主动发起请求(请求应答模式,即一个请求只能对应一个响应)。
- 同一个会话的多次请求中,头信息会被重复传输。通常会给每个传输增加500~800字节的开销。如果使用Cookie,增加的开销有时会达到上千字节。
1.1. SPDY
SPDY(speedy的缩写),是基于TCP的应用层协议,它强制要求使用SSL/TLS。2009年11月,Google宣布将SPDY作为提高网络速度的内部项目。
1.2. SPDY与HTTP的关系
- SPDY并不用于取代HTTP,它只是修改了HTTP请求与响应的传输方式
- 只需增加一个SPDY层,现有的所有服务端应用均不用做任何修改
- SPDY是HTTP/2的前身
2015年9月,Google宣布移除对SPDY的支持,拥抱HTTP/2。
二、HTTP/2
HTTP/2,于2015年5月以RFC_7540正式发表。根据W3Techs的数据,截止2019年6月,全球有36.5%的网站支持了HTTP/2。
HTTP/1.1和HTTP/2速度对比:http://www.http2demo.io、https://http2.akamai.com/demo
HTTP/2在底层传输做了很多的改进和优化,但在语意上完全与HTTP/1.1兼容。比如请求方法(如GET、POST)、Status Code,各种Headers等都没有改变,因此要想升级到HTTP/2,开发者不需要修改任何代码,只需要升级服务器配置,升级浏览器。
注意:SPDY强制使用TLS,但是HTTP/2文档并没有说明强制使用TLS,但在开发中还是建议使用TLS。
2.1. 基本概念
数据流: 已建立的连接内的双向字节流,可以承载一条或多条消息。所有通信都在一个TCP连接上完成,同一时间内此连接可以承载任意数量的双向数据流。
消息: 与逻辑HTTP请求或响应消息对应,由一系列帧组成。
帧: HTTP/2通信的最小单位,每个帧都包含帧头(会标识出当前帧所属的数据流),来自不同数据流的帧可以交错发送,然后再根据每个帧头的数据流标识符重新组装。
2.2. HTTP/2的特性
2.2.1. 二进制格式
HTTP/2采用二进制格式传输数据,而非HTTP/1.1的文本格式。
二进制格式在协议的解析和优化扩展上带来更多的优势和可能。
2.2.2. 多路复用(Multiplexing)
- 客户端和服务器可以将HTTP消息分解为互不依赖的帧,然后交错发送,最后再在另一端把它们重新组装起来。
- 并行交错地发送多个请求,请求之间互不影响。
- 并行交错地发送多个响应,响应之间互不干扰。
- 使用一个连接并行发送多个请求和响应。
- 不必再为绕过HTTP/1.1限制而做很多工作,比如image sprites(精灵图)、合并CSS/JS(一起放入一个文件中)、内嵌CSS/JS/Base64图片、域名分片(n个域名就能有6n个连接)等。
精灵图是前端开发中的概念,image sprites(也叫作CSS Sprites),将多张小图合并成一张大图,最后通过CSS(属性 background:
)结合小图的位置,尺寸进行精准定位。
2.2.3. 优先级
- HTTP/2标准允许每个数据流都有一个关联的权重和依赖关系
- 可以向每个数据流分配一个介于1至256之间的整数
- 每个数据流与其他数据流之间可以存在显式依赖关系
- 客户端可以构建和传递“优先级树”,表明它倾向于如何接收响应
- 服务器可以使用此信息通过控制CPU、内存和其他资源的分配设定数据流处理的优先级
- 在资源数据可用之后,确保将高优先级响应以最优方式传输至客户端
应尽可能先给父数据流分配资源。同级数据流(共享相同父项)应按其权重比例分配资源。
- A、B依赖于隐式“根数据流”,A获得的资源比例是12/16,B获得的资源比例是4/16。
- D依赖于根数据流,C依赖于D,D应先于C获得完整资源分配。
- D应先于C获得完整资源分配,C应先于A和B获得完整资源分配,B获得的资源是A所获资源的1/3。
- D应先于E和C获得完整资源分配,E和C应先于A和B获得相同的资源分配,B获得的资源是A所获资源的1/3。
2.2.4. 头部压缩
HTTP/2使用HPACK压缩请求头和响应头,可以极大减少头部开销,进而提高性能。
早期版本的HTTP/2和SPDY使用zlib压缩,可以将所传输头数据的大小减少85%~88%。但在2012年夏天,被攻击导致会话劫持,后被更安全的HPACK取代。
客户端和服务端都会缓存一张请求头静态表(Static table),当客户端发送请求时,会检测客户端侧的请求头表中是否有同样的头部数据,如果有,只需要向服务器发送头部对应的表中数据索引即可,这样就能减少头部的数据,达到头部压缩目标。
2.2.5. 服务器推送(Server Push)
服务器可以对一个客户端请求发送多个响应。除了对最初请求的响应外,服务器还可以向客户端推送额外资源,而无需客户端额外明确地请求。
2.3. HTTP/2的问题
2.3.1. 队头阻塞(head of line blocking)
TCP在传输数据的时候是有顺序的,而HTTP/2请求或响应是无序,如果TCP传输过程中,队列头部请求丢包,后面的请求都将无效,只能全部重新请求或响应。这是TCP的问题,不是HTTP的问题。
QUIC协议就解决了上面队头阻塞问题,如果发现丢包,不影响其他数据的组装。主要原因是QUIC底层是用UDP实现的。
2.3.2. 握手延迟
RTT(Round Trip Time):往返时延,可以简单理解为通信一来一回的时间。
由于TCP本身需要3次握手,使用TLS后会延迟握手时间。QUIC因为使用的是UDP,所以不存在握手环节。
三、HTTP/3
Google觉得HTTP/2仍然不够快,于是就有了HTTP/3。
HTTP/3由Google开发,弃用TCP协议,改为使用基于UDP协议的QUIC协议实现。
QUIC(Quick UDP Internet Connections),快速UDP网络连接。由Google开发,在2013年实现,于2018年从HTTP-over-QUIC改为HTTP/3。
队头阻塞和握手延迟是TCP的缺点,而TCP的优点是可靠传输。UDP和TCP进行互补就有了QUIC。
3.1. HTTP/3的特性
3.1.1. 连接迁移
TCP基于4要素(源IP、源端口、目标IP、目标端口)。切换网络时至少会有一个要素发生变化,导致连接发生变化。当连接发生变化时,如果还使用原来的TCP连接,则会导致连接失败,就得等原来的连接超时后重新建立连接。所以我们有时候发现切换到一个新网络时,即使新网络状况良好,但内容还是需要加载很久。如果实现的好,当检测到网络变化时立刻建立新的TCP连接,即使这样,建立新的连接还是需要几百毫秒的时间。
QUIC的连接不受4要素的影响,当4要素发生变化时,原连接依然维持。QUIC连接不以4要素作为标识,而是使用一组Connection ID(连接ID)来标识一个连接。即使IP或者端口发生变化,只要Connection ID没有变化,那么连接依然可以维持。比如当设备连接到Wi-Fi时,将进行中的下载从蜂窝网络连接转移到更快速的Wi-Fi连接,当Wi-Fi连接不再可用时,将连接转移到蜂窝网络连接。
3.1.2. 操作系统内核、CPU负载
据Google和Facebook称,与基于TLS的HTTP/2相比,它们大规模部署的QUIC需要近2倍的CPU使用量。因为Linux内核的UDP部分没有得到像TCP那样的优化,因为传统上没有使用UDP进行如此高速的信息传输。TCP和TLS有硬件加速,而这对于UDP很罕见,对于QUIC则基本不存在。
随着时间的推移,相信这个问题会逐步得到改善。
3.2. 疑问
- HTTP/3基于UDP,如何保证可靠传输?
- 由QUIC来保证(在QUIC中加入了保证可靠传输的算法)
- 为何Google不开发一个新的不同于TCP、UDP的传输层协议?
- 首先Google是绝对有能力开发的,主要是目前世界上的网络设备基本只认TCP、UDP。如果要修改传输层,意味着操作系统的内核也要修改。
- 另外,由IETF标准化的需要TCP新特性都因缺乏广泛支持而没有得到广泛的部署或使用。
- 因此,要想开发并应用一个新的传输层协议,是极其困难的一件事情。
HTTP/3还在优化中(不成熟),所以现在大部分公司还是使用的HTTP/2或者HTTP/1.1。