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Unity c# 狀态機的簡單入門

Unity c# 狀态機的簡單入門

狀态機模式在unity中作用是非常大的,可以實作角色的移動和場景的跳轉,包括一些動畫的播放,在很多unity架構中也是很常見的,發散思維廣闊,下面是簡單的狀态機的實作,有注釋

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public enum StateType

{

Idle,
Die,
Move,           

}

public abstract class StateObject

protected StateManger state;
public StateObject(StateManger _sm)
{
    state = _sm;
}
//進入方法
public abstract void EnterState();
 //離開方法
public abstract void ExiState();
//持續更新方法
public abstract void UpdateState();           

//站着狀态

public class IdleState : StateObject

public IdleState(StateManger state):base(state)
{

}

public override void EnterState()
{
    Debug.Log("進入站着狀态");
}

public override void ExiState()
{
    Debug.Log("離開站着狀态");
}

public override void UpdateState()
{
    Debug.Log("等待站着狀态");
    if (Input .GetKey(KeyCode.M))
    {
        Debug.Log("按下咯");
        state.ChangeState("Move");
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.D))
    {
        state.ChangeState("Die");
    }
}           

//移動狀态

public class MoveState : StateObject

public MoveState(StateManger state):base(state)
{

}
public override void EnterState()
{
    Debug.Log("進入移動狀态");
}

public override void ExiState()
{
    Debug.Log("離開移動狀态");
}

public override void UpdateState()
{
    Debug.Log("進入移動更新狀态");
    if (Input.GetKey(KeyCode.D))
    {
        state.ChangeState("Die");
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.I))
    {
        state.ChangeState("Idle");
    }
}           

//死亡狀态

public class DieState : StateObject

public DieState(StateManger state) : base(state)
{

}
public override void EnterState()
{
    Debug.Log("進入死亡狀态");
}

public override void ExiState()
{
    Debug.Log("離開死亡狀态");
}

public override void UpdateState()
{
    Debug.Log("進入死亡更新狀态");
   
    if (Input.GetKey(KeyCode.I))
    {
        state.ChangeState("Idle");
    }
}           

public class StateManger {

//字典存儲狀态
Dictionary<string, StateObject> dic = new Dictionary<string, StateObject>();
//目前狀态
StateObject currentstate;
//注冊狀态
public void Region(string statename,StateObject state)
{
    //判斷字典中是否存在這個鍵
    if (!dic.ContainsKey(statename))
    {
        dic.Add(statename,state);
    }
}
//設定預設狀态
public  void SetDefat(string statename)
{
    //判斷字典中是否存在這個狀态
    if (dic.ContainsKey(statename))
    {
        //存在就指派給currentstate
        currentstate = dic[statename];
        //調用目前狀态的進入(EnterState)方法
        currentstate.EnterState();
    }
}
//改變狀态
public  void ChangeState(string statename)
{
    //判斷字典中是否存在這個狀态
    if (dic.ContainsKey(statename))
    {
        //目前狀态是否為空
        if (currentstate!=null)
        {
            //調用上一個狀态的離開方法
            currentstate.ExiState();
           //把取到的狀态指派給currentstate
            currentstate = dic[statename];
            //調用取到狀态的進入方法
            currentstate.EnterState();
        }
    }
}
//更新狀态
public void UpdateState()
{
    Debug.Log("更新狀态");
    if (currentstate!=null)
    {
        //目前狀态的UpdateState方法
        currentstate.UpdateState();
    }
}           

public class FMSC : MonoBehaviour {

StateManger sm = new StateManger();
// Use this for initialization
void Start () {
    //注冊站着的方法
    sm.Region("Idle",new IdleState(sm));
    //注冊死亡的方法
    sm.Region("Die",new DieState(sm));
    //注冊移動的方法
    sm.Region("Move",new MoveState(sm));
    //設定預設狀态
    sm.SetDefat("Idle");
}

// Update is called once per frame
void Update () {
    //持續調用目前狀态的UpdateState方法
    sm.UpdateState();
}           

每個狀态都是有自己的方法,在每個狀态有不同要做的事情,減少代碼的耦合性

作者:憨豆人生

來源:CSDN

原文:

https://blog.csdn.net/qq_40390815/article/details/90633826

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