我們雖然可以通過 Detail 面闆下的 Transorm 下的 Scale 來改變它的大小,但是它有個很大的問題——當我們最後将它轉換為 “Block Volume”的時候,它的 Scale 會被重置為 1,這顯然不是我們想看到的結果。建議的方法是,通過修改 Brush Setting 下的 X, Y, Z 來修改大小
我們除了可以通過 Ctrl+C, Ctrl+V 來複制粘貼 BSP,還可以按住Alt + 滑鼠拖動以達到同樣目的。
如果我們不滿足于 UE4 提供的基礎 BSP,我們還可以自定義它的形狀,通過選擇 Mode 面闆下的 Geometry Editing 頁籤,我們可以修改它的 邊、面、點(如果選擇了 Extrude,還可以增加截面,值得注意的是它的坐标系基于是局部坐标系的,并且得選中面才能奏效)。
細心的朋友可能早就注意到了 Brush Setting 下的 Brush Type 有 Additive 和 Subtractive 之分,
我們以 門型BSP 為例,Additive的效果:
Subtractive 的效果:
當我們将它移到牆壁上,可以看見牆上被镂空出了一個門型的“洞”:
我們還可以将 BSP 和 Mesh 相結合
首先我們通過右鍵點選 Import Asset,導入我們需要的 Mesh 到指定檔案夾(既然我們使用了 BSP 作為障礙,那麼 就不需要勾選 Auto Generate Collision),
接着我們建立一個 Blueprint,來組織我們剛導入的其中兩個 Mesh:
1.建立一個 Blueprint Class,令其繼承自 Actor 類;
2.通過 Add Component,依次添加我們需要的兩個 Mesh。
然後,在場景中,事先放置一個 BSP Box
再把之前定義的 Blueprint Class 給拖到場景當中,調整其位置、大小和方向,是它恰好和 BSP Box契合
調整完,應該是如下的結果:
最後,重要的一步——選中 BSP Box,在 Detal 面闆中選擇 Convert Actor, 将其轉換為 Blocking Volume(如果轉換為 Blocking Volume,那麼就不能用 Subtractive Brush )。
我們就可以看到 BSP Box 消失了(如果沒有消失,則點選 ToolBar 上的 Build )
最後,補充一點,有時建立的規則 BSP 的碰撞檢測不夠精确,除了可以通過 Geometry Edit 的 Extrude功能進行補充修正,還可以通過 Staic Mesh Editor,生成近似的碰撞檢測包絡。
Static Mesh Editor 如圖
Geometry Edit Extruding 如圖:
注意: BSP 的 surface 的 多選可以通過 Detail 面闆下的 Geometry / Select 進行選擇,相關選項為:
(完)