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系列最大危機出現 《黎之軌迹》為何銷量大跌?

前不久,日本著名遊戲公司Falcom召開了股東大會,這次會議上該公司産品部門營收創下曆史新低引發了股東們的強烈不滿并成為熱議話題,這一切都是因為2021年發售的《黎之軌迹》銷量大跌所帶來的。

在股東大會的提問階段時,在被股東問到對「《黎之軌迹》日本上市銷售量創下新低」的看法時,公司社長近藤季洋回答:「《黎之軌迹》在日本的銷售量确實低于原本預想,其中當然有一部份是遊戲品質沒有滿足消費者,但是像 PS 主機市場(在日本國内)萎縮,以及過去宣傳主力的紙本遊戲媒體衰退等等,也都是必須要注意的問題」。

《黎之軌迹》首周銷量隻有5萬,可說是遠遠低于此前各方預期,因為按照此前軌迹系列每作的銷量來看,基本上首周都能在10萬左右,這次卻跌到了隻有5萬的級别,可謂是相當慘淡,并且此後的銷售也是比較乏力,最終銷量很可能在軌迹系列中處于墊底的存在,是以可以說是軌迹系列發展多年來遇到的最大一次挫折。

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其實這款遊戲本身素質并不差,可圈可點的地方頗多,近藤季洋畢竟是Falcom的社長,對銷量不利的解釋無法真正展開來談,實際上導緻《黎之軌迹》銷量失敗的因素有很多,除了本身的一些問題外,其中最主要還是受到以前作品的拖累和反噬,深入來看則是Falcom整體的公司營運政策上存在諸多問題。

《黎之軌迹》的品質如何?

就《黎之軌迹》來看,其實相比起系列之前作品做出了不少的革新,例如遊戲畫面進化程度較大,而且龐大的主城居然做到了無縫連接配接的程度,這比系列以前每作在城市中不同區域切換要經曆黑屏讀盤的過程體驗要強多了。

另外本作也擺脫了閃軌四作的校園化特征,而是開始講述一些成年人社會的煩惱了和殘酷現實問題了,劇情上也變得更加流暢并且不拖泥帶水,但是依然無法完全擺脫軌迹系列多年來的一些裹腳布特征。

本作為了趕在Falcom的财務報表統計進度内發售而進行了趕工,這導緻了初版的過場演出存在諸多問題,後來經過不斷更新後過場演出水準得到了大幅提升。

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當然本作存在的問題其實也不少,最大的問題就是音樂水準下滑和宣傳力度不夠,這可能和遊戲的開發成本不斷提升帶來的其他方面經費壓縮有着一定關系,本作音樂大量采用了廉價外包的形式,其實軌迹系列的音樂水準下滑從《閃之軌迹3》就開始了,到了本作更加變本加厲,至于《黎之軌迹》的宣傳上則長期處于一種乏力的狀态,以至于遊戲發售後很多玩家處于一種完全不了解的情況。

還有一個問題就是《黎之軌迹》作為軌迹系列中共和國篇的開篇之作,主要是交代人物和背景,沒有觸及系列中最為核心的七至寶和盟主等要素,是以對于那些長期關注這些的玩家來說,吸引力實在有限。

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此外本作戰鬥系統進行了大幅變革,但是最後效果卻是褒貶不一,有些玩家認為系統改得過于複雜了,而近藤季洋在此前一個訪談中也提到在收集本作戰鬥系統的各種回報而在續作中進行改進。

系列前作的拖累和反噬

《黎之軌迹》的銷量下滑其實很大程度上是因為受到系列之前作品一些問題的拖累和反噬,可以說是諸多問題積累到一定階段的一個爆發創傷,而綜合來看,主要有這麼三個問題:

第一個是最近這些年軌迹系列作品出得太多太過頻繁,頗有年貨的勢頭,導緻了很多玩家感到審美疲勞。

我們不妨梳理一下軌迹系列近年來的發售頻率和節奏,2017年發售了《閃之軌迹3》,2018年則是發售了《閃之軌迹4》,2019年《創之軌迹》登場,2021年推出了《黎之軌迹》,已經公布的《黎之軌迹2》則會在2022年發售,如此密集的發售速度,或許已經令很多玩家感到極大的審美疲勞,而且從《閃之軌迹3》開始,系列每作通關時間都是65小時起步,這多少都令一些玩家感到疲于奔命。

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第二個是軌迹系列的裹腳布特征導緻了一些玩家的不滿。

軌迹系列的裹腳布特征已經是最近幾年經常被熱議的一個話題了,以《閃之軌迹3》為例,我花了75小時的時間通關該作,然而實際有效劇情時間大概隻有5小時,其餘70小時則是在做支線任務和在迷宮中打怪探索,整個流程注水非常嚴重,并且我并沒有在遊戲中進行要素全收集。

然而就《閃之軌迹》和《閃之軌迹2》來說,通關這兩款遊戲大概隻需要45小時左右,《閃之軌迹3》通過大量注水的做法把流程拉長了很多,而到了《閃之軌迹4》,做主線和支線(不包含隐藏支線)的通關時間大概是90小時起步。

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雖然《閃之軌迹4》作為階段性的終結之作,将整個軌迹系列的帝國篇進行了完結,填了不少劇情的坑,但是遊戲前期漫長的找各個夥伴的過程也是令很多玩家感到厭煩。

之是以出現這種情況主要還是因為系列背負的包袱越來越重,随着軌迹系列不斷的推出作品,從空軌三作再到零軌碧軌,以及閃軌四作,這還不算上後面的創軌,這麼多的作品,出場人物實在太多,這就導緻了遊戲中大量的時間都是各個角色之間的寒暄和聊天,有點像是綜藝節目中找一堆嘉賓在那裡互動來制造娛樂效果,實際上交代的劇情卻極其有限。

這是因為軌迹系列可能是全世界第一個采用這種設計手法的,即每一代都和前面的作品有着前後的深刻聯系,并且在這種設定下推出了十幾作,而不是像最終幻想系列、勇者鬥惡龍系列那樣每一作都是獨立的世界觀和新的人物,彼此之間沒有什麼深刻關聯。

是以軌迹系列這種做法發展到了《閃之軌迹4》終于到了登峰造極的地步,遊戲中出場人物之多可謂是曆代之最,以至于很多場合都是十幾個角色在那對話,每個角色的對白都隻有幾句,整個遊戲下來也沒法細緻深入的表現每個角色的性格特征,使得角色的個性顯得比較臉譜化刻闆化。

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并且軌迹這種大量注水将流程拉長的行為其實不止Falcom一家在這麼做,SQUARE.ENIX旗下的《最終幻想7重制版》第一章也是在流程大量進行注水,即便是大名鼎鼎且非常成功的《女神異聞錄5》也存在通過大量迷宮來拖流程的做法。

這就涉及到一個非常值得深思的問題,即很多遊戲公司的創作者總是喜歡做加法而不是做減法,不懂得取舍之道,而且Falcom這方面問題更嚴重是因為分割商法之故。

當年《空之軌迹》作為軌迹系列開山之作因為研發時間太久,被Falcom創始人兼會長加藤正幸指令分割成了兩部上市,這就是《空之軌迹FC》和《空之軌迹SC》,由于這種做法最終取得了很好的效果,尤其是《空之軌迹FC》最後留下了的懸念使得續作《空之軌迹SC》的期待度空前高漲,最後兩作的口碑和銷量都很不錯。

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但是這樣也帶來了一個問題,《空之軌迹FC》和《空之軌迹SC》本來就是一款遊戲的劇情容量,分割之後為了使得《空之軌迹SC》的流程劇情不至于顯得太過單薄,是以Falcom在該作中加入了大量的無聊支線任務,例如找貓和修路燈等。

嘗到甜頭後Falcom又将這一做法繼續延續了下去,每一款遊戲都要分割成兩部來做,例如講述克洛斯貝爾部分其實本來也應該是一作完結,最後分成了《零之軌迹》和《碧之軌迹》,閃軌初代也是分成了《閃之軌迹》和《閃之軌迹2》,終結之作也分成了《閃之軌迹3》和《閃之軌迹4》,也就是按照正常進度和流程來說閃軌其實本來應該兩作完結,結果變成了四款作品,然後每代都會通過大量對話聊天和釣魚找貓修路燈找迷路小孩等流水線類支線任務以及一些過于冗長的迷宮來拖流程時間。

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正如前面所提到的,《黎之軌迹》雖然也進行了諸多變革,但依然沒法完全擺脫這種裹腳布特征,還是存在一些套路化流水線化的拖節奏問題。

第三個是之前作品的主角和人設畫風太過深入人心。

其實系列之前這種裹腳布特征和發售過于頻繁已經引發很多玩家的不滿了,但耐人尋味的是,《閃之軌迹4》和《創之軌迹》的銷量卻并不差,尤其是補完性質的《創之軌迹》居然賣過了30萬套,然而這次各方面都試着突破并且品質有提升的《黎之軌迹》反而遭遇了滑鐵盧,到底問題出在哪裡呢?

奧妙就在于閃之軌迹四作的主角黎恩實在太過深入人心,這個角色可能是Falcom近年來塑造的主角中最成功的一個,他對遊戲中所有女性角色都保持着關心和尊重,有責任心也有擔當,但是又因為背負着命運的詛咒而總是顯得心事重重,正因為這樣的緣故是以不敢和這些女性角色有着進一步的發展,是以時常身處衆多女性的愛慕而不自知,以至于遊戲中某個女性角色嘲諷其為“呆頭鵝”。

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這樣的一個角色設計很容易獲得所有玩家的喜愛,女性玩家對于這樣具有溫文爾雅舉止并且不油膩的男性主角會産生更多的愛慕之情,就像好萊塢經典愛情片中那些男主角一樣具有完美的人格和性格,代表了大衆女性對于美好伴侶的一種美好想象和心理投射。

而對于很多男性玩家來說,扮演黎恩這樣一個完美的主角和衆多女性角色互動也是滿足了某種幻想心理,畢竟現實中大部分男性玩家沒辦法接觸到這麼多的女性角色也沒辦法做到人格如此完美,甚至有些人可能因為過于内向不知道如何和女性進行正常的交流和互動。遊戲和電影的本質都是造夢機器,完美角色存在的意義也正在于滿足大衆們的某些幻想心理。

而且黎恩背負詛咒的命運以及在閃軌四作中不斷受苦被虐也使得很多玩家對這個角色多了更多的同情感,是以對這個角色投入了更多的感情。

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類似的情況也曾經出現在《伊蘇8》中,該作女主角丹娜也是命運坎坷曲折,激發了玩家們的同情心,最後使得丹娜成為了系列中人氣度排行第二的女主角。

此外黎恩這個角色還有個特殊之處,即Falcom最初可能是設計這個角色遭受詛咒而徹底黑化,并且成為閃之軌迹四作的最終BOSS,但可能是因為這個角色後來人氣實在太高,超出了所有人的想象,最後Falcom放棄了這一設想,然後在《創之軌迹》中短暫讓黎恩黑化來部分還原了這一設定。

在這樣一種情況下,有這麼一部分玩家(或許人數還非常多),哪怕明知道軌迹系列出得太過頻繁,并且深知這個系列的裹腳布特征,但是就因為對黎恩這個主角特别的喜愛,是以可以一直忍受着之前系列的諸多問題而堅持購買閃軌四作乃至于創軌,就是為了一直看黎恩的命運如何發展。

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于是在《黎之軌迹》開啟了共和國篇,并且推出了一批新角色後,很多喜歡黎恩的玩家就不太願意購買這款新作了(哪怕這款遊戲品質其實有所提升),網絡讨論有一個名詞來專門解釋這種現象,叫做“黎恩PTSD”,大意就是過去軌迹系列很多玩家對黎恩實在過于喜愛,是以對于系列新篇章和新主角都很難接受了。

《創之軌迹》的首周銷量在10萬左右并且最終銷量30萬正好說明了這一點,因為該作有三條角色線,其中一條線正是黎恩做主角,并且《創之軌迹》整體口碑高于之前閃軌四作,而同樣是口碑比起閃軌四作要高的《黎之軌迹》在沒有了黎恩作為主角後就出現了如此明顯的銷量下滑情況。

遊戲界這種情況其實也并不罕見,例如《魔獸世界》在《巫妖王之怒》後就再也無法塑造出阿爾薩斯這樣的超級人氣角色了,《劍靈》在《白青山脈》這一資料片将秦義絕這個人氣反派的劇情進行了階段性完結後劇情也開始不斷走低,導緻很多玩家紛紛棄坑而去。

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由此可見,人氣角色對于遊戲系列來說是雙刃劍,高人氣角色的篇章一旦完結,系列就會不可避免出現滑坡,這對每個遊戲公司來說都是個巨大難題。

另外《黎之軌迹》更換了人設畫師也是部分玩家棄坑的原因所在,閃之軌迹四作人設畫師的畫風實在太過深入人心,《黎之軌迹》的人設畫風其實也并不差,但對于那些多年來已經習慣了閃軌畫風的玩家來說,一時半會也很難接受新的畫風,甚至可能會産生抵觸之情。

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Falcom的營運政策問題

Falcom從成立到現在已經過去了40年之久,之是以長期可以屹立而不倒,和該公司堅持的小規模運作有着密切的關系,一直到現在這家公司的員工都隻有幾十人。

人數這麼少,在過去遊戲開發成本低的時代可以做到一年發售三款乃至于更多的新作,近年來随着主機遊戲開發成本和規模的不斷提升,Falcom隻能一年發售一到兩款遊戲,并且為了應對财務報表和保持利潤率,才采取了分割商法和不斷給軌迹系列注水的做法,壓縮音樂制作和宣傳的費用也是基于這個原因,這些做法其實有點飲鸩止渴,是以到了《黎之軌迹》,積累的諸多弊端就徹底爆發了。

是以對于Falcom來說,或許是時候該考慮擴大員工規模并且擺脫這種過度依賴于軌迹的情況了,例如多年前大賣的《東京迷城》就很久沒有續作的消息,根據近藤季洋的采訪所述,其實并非Falcom不想做續作,而是因為忙于軌迹和伊蘇兩大伊蘇就已經分身乏術,是以根本沒有精力去做别的續作。

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結語

雖然說《黎之軌迹》銷量并不好,但是因為Falcom過去長期的健康财務表現以及優越的現金流,使得該公司暫時沒有太大的财務問題。

然而《黎之軌迹》的銷量下滑是個信号,2022年登場的《黎之軌迹2》如果再度出現銷量下滑的情況,那麼整個軌迹系列即将面臨尴尬的困窘局面,更何況近藤季洋此前提過共和國篇将會以三部以上作品的體量來完結。

對于Falcom而言,或許需要進行更多的巨大變革才能更好的适應這個時代了。