1. 前言
前幾天,偶然看到了 《扛住100億次請求——如何做一個“有把握”的春晚紅包系統”》一文,看完以後,感慨良多,收益很多。正所謂他山之石,可以攻玉,雖然此文發表于2015年,我看到時已經過去良久,但是其中的思想仍然是可以為很多後端設計借鑒。
同時作為一微信後端工程師,看完以後又會思考,學習了這樣的文章以後,是否能給自己的工作帶來一些實際的經驗呢?所謂紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行,能否自己實踐一下100億次紅包請求呢?否則讀完以後腦子裡能剩下的東西 不過就是100億 1400萬QPS整流 這樣的字眼,剩下的文章将展示作者是如何以此過程為目标,在本地環境的模拟了此過程。
實作的目标:單機支援100萬連接配接,模拟了搖紅包和發紅包過程,單機峰值QPS 6萬,平穩支援了業務。
注:本文以及作者所有内容,僅代表個人了解和實踐,過程和微信團隊沒有任何關系,真正的線上系統也不同,隻是從一些技術點進行了實踐,請讀者進行區分。
2. 背景知識
- QPS:Queries per second 每秒的請求數目
- PPS:Packets per second 每秒資料包數目
- 搖紅包:用戶端發出一個搖紅包的請求,如果系統有紅包就會傳回,使用者獲得紅包
- 發紅包:産生一個紅包裡面含有一定金額,紅包指定數個使用者,每個使用者會收到紅包資訊,使用者可以發送拆紅包的請求,擷取其中的部分金額。
3. 确定目标
在一切系統開始以前,我們應該搞清楚我們的系統在完成以後,應該有一個什麼樣的負載能力。
3.1 使用者總數
通過文章我們可以了解到接入伺服器638台,服務上限大概是14.3億使用者, 是以單機負載的使用者上限大概是14.3億/638台=228萬使用者/台。但是目前中國肯定不會有14億使用者同時線上,參考 http://qiye.qianzhan.com/show/detail/160818-b8d1c700.html的說法,2016年Q2 微信使用者大概是8億,月活在5.4 億左右。是以在2015年春節期間,雖然使用的使用者會很多,但是同時線上肯定不到5.4億。
3.2. 伺服器數量
一共有638台伺服器,按照正常運維設計,我相信所有伺服器不會完全上線,會有一定的硬體備援,來防止突發硬體故障。假設一共有600台接入伺服器。
3.3 單機需要支援的負載數
每台伺服器支援的使用者數:5.4億/600 = 90萬。也就是平均單機支援90萬使用者。如果真實情況比90萬更多,則模拟的情況可能會有偏差,但是我認為QPS在這個實驗中更重要。
3.4. 單機峰值QPS
文章中明确表示為1400萬QPS.這個數值是非常高的,但是因為有600台伺服器存在,是以單機的QPS為 1400萬/600= 約為2.3萬QPS, 文章曾經提及系統可以支援4000萬QPS,那麼系統的QPS 至少要到4000萬/600 = 約為 6.6萬, 這個數值大約是目前的3倍,短期來看并不會被觸及。但是我相信應該做過相應的壓力測試。
3.5. 發放紅包
文中提到系統以5萬個每秒的下發速度,那麼單機每秒下發速度50000/600 =83個/秒,也就是單機系統應該保證每秒以83個的速度下發即可。
最後考慮到系統的真實性,還至少有使用者登入的動作,拿紅包這樣的業務。真實的系統還會包括聊天這樣的服務業務。
最後整體的看一下 100億次搖紅包這個需求,假設它是均勻地發生在春節聯歡晚會的4個小時裡,那麼伺服器的QPS 應該是10000000000/600/3600/4.0=1157. 也就是單機每秒1000多次,這個數值其實并不高。如果完全由峰值速度1400萬消化 10000000000/(1400*10000) = 714秒,也就是說隻需要峰值堅持11分鐘,就可以完成所有的請求。可見網際網路産品的一個特點就是峰值非常高,持續時間并不會很長。
總結
從單台伺服器看,它需要滿足下面一些條件:
- 支援至少100萬連接配接使用者
- 每秒至少能處理2.3萬的QPS,這裡我們把目标定得更高一些 分别設定到了3萬和6萬。
- 搖紅包:支援每秒83個的速度下發放紅包,也就是說每秒有2.3萬次搖紅包的請求,其中83個請求能搖到紅包,其餘的2.29萬次請求會知道自己沒搖到。當然用戶端在收到紅包以後,也需要確定用戶端和伺服器兩邊的紅包數目和紅包内的金額要一緻。因為沒有支付子產品,是以我們也把要求提高一倍,達到200個紅包每秒的分發速度
- 支援使用者之間發紅包業務,確定收發兩邊的紅包數目和紅包内金額要一緻。同樣也設定200個紅包每秒的分發速度為我們的目标。
想完整模拟整個系統實在太難了,首先需要海量的伺服器,其次需要上億的模拟用戶端。這對我來說是辦不到,但是有一點可以确定,整個系統是可以水準擴充的,是以我們可以模拟100萬用戶端,在模拟一台伺服器 那麼就完成了1/600的模拟。
和現有系統差別:和大部分高QPS測試的不同,本系統的側重點有所不同。我對2者做了一些對比。
4. 基礎軟體和硬體
4.1軟體
Golang 1.8r3 , shell, python (開發沒有使用c++ 而是使用了golang, 是因為使用golang 的最初原型達到了系統要求。雖然golang 還存在一定的問題,但是和開發效率比,這點損失可以接受)
伺服器作業系統:Ubuntu 12.04
用戶端作業系統:debian 5.0
4.2硬體環境
服務端:dell R2950。8核實體機,非獨占有其他業務在工作,16G記憶體。這台硬體大概是7年前的産品,性能應該不是很高要求。
伺服器硬體版本:
伺服器CPU資訊:
用戶端:esxi 5.0 虛拟機,配置為4核 5G記憶體。一共17台,每台和伺服器建立6萬個連接配接。完成100萬用戶端模拟
5. 技術分析和實作
5.1) 單機實作100萬使用者連接配接
這一點來說相對簡單,筆者在幾年前就早完成了單機百萬使用者的開發以及操作。現代的伺服器都可以支援百萬使用者。相關内容可以檢視:
github代碼以及相關文檔:
https://github.com/xiaojiaqi/C1000kPracticeGuide
系統配置以及優化文檔:
https://github.com/xiaojiaqi/C1000kPracticeGuide/tree/master/docs/cn
5.2) 3萬QPS
這個問題需要分2個部分來看用戶端方面和伺服器方面。
- 用戶端QPS
因為有100萬連接配接連在伺服器上,QPS為3萬。這就意味着每個連接配接每33秒,就需要向伺服器發一個搖紅包的請求。因為單IP可以建立的連接配接數為6萬左右, 有17台伺服器同時模拟用戶端行為。我們要做的就保證在每一秒都有這麼多的請求發往伺服器即可。
其中技術要點就是用戶端協同。但是各個用戶端的啟動時間,建立連接配接的時間都不一緻,還存在網絡斷開重連這樣的情況,各個用戶端如何判斷何時自己需要發送請求,各自該發送多少請求呢?
我是這樣解決的:利用NTP服務,同步所有的伺服器時間,用戶端利用時間戳來判斷自己的此時需要發送多少請求。
算法很容易實作:假設有100萬使用者,則使用者id 為0-999999.要求的QPS為5萬, 用戶端得知QPS為5萬,總使用者數為100萬,它計算 100萬/5萬=20,所有的使用者應該分為20組,如果 time() % 20 == 使用者id % 20,那麼這個id的使用者就該在這一秒送出請求,如此實作了多用戶端協同工作。每個用戶端隻需要知道 總使用者數和QPS 就能自行準确送出請求了。
(擴充思考:如果QPS是3萬 這樣不能被整除的數目,該如何辦?如何保證每台用戶端發出的請求數目盡量的均衡呢?)
- 伺服器QPS
伺服器端的QPS相對簡單,它隻需要處理用戶端的請求即可。但是為了客觀了解處理情況,我們還需要做2件事情。
- 第一:需要記錄每秒處理的請求數目,這需要在代碼裡埋入計數器。
- 第二:我們需要監控網絡,因為網絡的吞吐情況,可以客觀的反映出QPS的真實資料。為此,我利用python腳本 結合ethtool 工具編寫了一個簡單的工具,通過它我們可以直覺的監視到網絡的資料包通過情況如何。它可以客觀的顯示出我們的網絡有如此多的資料傳輸在發生。
工具截圖:
5.3) 搖紅包業務
搖紅包的業務非常簡單,首先伺服器按照一定的速度生産紅包。紅包沒有被取走的話,就堆積在裡面。伺服器接收一個用戶端的請求,如果伺服器裡現在有紅包就會告訴用戶端有,否則就提示沒有紅包。
因為單機每秒有3萬的請求,是以大部分的請求會失敗。隻需要處理好鎖的問題即可。
我為了減少競争,将所有的使用者分在了不同的桶裡。這樣可以減少對鎖的競争。如果以後還有更高的性能要求,還可以使用 高性能隊列——Disruptor來進一步提高性能。
注意,在我的測試環境裡是缺少支付這個核心服務的,是以實作的難度是大大的減輕了。另外提供一組數字:2016年淘寶的雙11的交易峰值僅僅為12萬/秒,微信紅包分發速度是5萬/秒,要做到這點是非常困難的。 (http://mt.sohu.com/20161111/n472951708.shtml)
5.4) 發紅包業務
發紅包的業務很簡單,系統随機産生一些紅包,并且随機選擇一些使用者,系統向這些使用者提示有紅包。這些使用者隻需要發出拆紅包的請求,系統就可以随機從紅包中拆分出部分金額,分給使用者,完成這個業務。同樣這裡也沒有支付這個核心服務。
5.5)監控
最後 我們需要一套監控系統來了解系統的狀況,我借用了我另一個項目(https://github.com/xiaojiaqi/fakewechat) 裡的部分代碼完成了這個監控子產品,利用這個監控,伺服器和用戶端會把目前的計數器内容發往監控,監控需要把各個用戶端的資料做一個整合和展示。同時還會把日志記錄下來,給以後的分析提供原始資料。線上系統更多使用opentsdb這樣的時序資料庫,這裡資源有限,是以用了一個原始的方案。
監控顯示日志大概這樣:
6. 代碼實作及分析
在代碼方面,使用到的技巧實在不多,主要是設計思想和golang本身的一些問題需要考慮。
首先golang的goroutine 的數目控制,因為至少有100萬以上的連接配接,是以按照普通的設計方案,至少需要200萬或者300萬的goroutine在工作。這會造成系統本身的負擔很重。
其次就是100萬個連接配接的管理,無論是連接配接還是業務都會造成一些心智的負擔。
我的設計是這樣的:
首先将100萬連接配接分成多個不同的SET,每個SET是一個獨立,平行的對象。每個SET 隻管理幾千個連接配接,如果單個SET 工作正常,我隻需要添加SET就能提高系統處理能力。
其次謹慎的設計了每個SET裡資料結構的大小,保證每個SET的壓力不會太大,不會出現消息的堆積。
再次減少了gcroutine的數目,每個連接配接隻使用一個goroutine,發送消息在一個SET裡隻有一個gcroutine負責,這樣節省了100萬個goroutine。這樣整個系統隻需要保留 100萬零幾百個gcroutine就能完成業務。大量的節省了cpu 和記憶體
系統的工作流程大概是:每個用戶端連接配接成功後,系統會配置設定一個goroutine讀取用戶端的消息,當消息讀取完成,将它轉化為消息對象放至在SET的接收消息隊列,然後傳回擷取下一個消息。
在SET内部,有一個工作goroutine,它隻做非常簡單而高效的事情,它做的事情如下,檢查SET的接受消息,它會收到3類消息:
- 用戶端的搖紅包請求消息
- 用戶端的其他消息 比如聊天 好友這一類
- 伺服器端對用戶端消息的回應
對于第1種消息用戶端的搖紅包請求消息 是這樣處理的,從用戶端拿到搖紅包請求消息,試圖從SET的紅包隊列裡 擷取一個紅包,如果拿到了就把紅包資訊 傳回給用戶端,否則構造一個沒有搖到的消息,傳回給對應的用戶端。
對于第2種消息用戶端的其他消息 比如聊天 好友這一類,隻需簡單地從隊列裡拿走消息,轉發給後端的聊天服務隊列即可,其他服務會把消息轉發出去。
對于第3種消息伺服器端對用戶端消息的回應。SET 隻需要根據消息裡的使用者id,找到SET裡保留的使用者連接配接對象,發回去就可以了。
對于紅包産生服務,它的工作很簡單,隻需要按照順序在輪流在每個SET的紅包産生對列裡放至紅包對象就可以了。這樣可以保證每個SET裡都是公平的,其次它的工作強度很低,可以保證業務穩定。
github位址及代碼見:
https://github.com/xiaojiaqi/10billionhongbaos
7. 實踐
實踐的過程分為3個階段
階段1
分别啟動伺服器端和監控端,然後逐一啟動17台用戶端,讓它們建立起100萬的連結。在伺服器端,利用ss 指令 統計出每個用戶端和伺服器建立了多少連接配接。
指令如下:
Alias ss2=Ss –ant | grep 1025 | grep EST | awk –F: “{print \$8}” | sort | uniq –c’
結果如下:
階段2
利用用戶端的http接口,将所有的用戶端QPS 調整到3萬,讓用戶端發出3W QPS強度的請求。
運作如下指令:
觀察網絡監控和監控端回報,發現QPS 達到預期資料,網絡監控截圖:
在伺服器端啟動一個産生紅包的服務,這個服務會以200個每秒的速度下發紅包,總共4萬個。此時觀察用戶端在監控上的日志,會發現基本上以200個每秒的速度擷取到紅包。
等到所有紅包下發完成後,再啟動一個發紅包的服務,這個服務系統會生成2萬個紅包,每秒也是200個,每個紅包随機指定3位使用者,并向這3個使用者發出消息,用戶端會自動來拿紅包,最後所有的紅包都被拿走。
階段3
利用用戶端的http接口,将所有的用戶端QPS 調整到6萬,讓用戶端發出6W QPS強度的請求。
如法炮制,在伺服器端,啟動一個産生紅包的服務,這個服務會以200個每秒的速度下發紅包。總共4萬個。此時觀察用戶端在監控上的日志,會發現基本上以200個每秒的速度擷取到紅包。
最後,實踐完成。
8. 分析資料
在實踐過程中,伺服器和用戶端都将自己内部的計數器記錄發往監控端,成為了日志。我們利用簡單python 腳本和gnuplt 繪圖工具,将實踐的過程可視化,由此來驗證運作過程。
第一張是用戶端的QPS發送資料:
這張圖的橫坐标是時間,機關是秒,縱坐标是QPS,表示這時刻所有用戶端發送的請求的QPS。
圖的第一區間,幾個小的峰值,是100萬用戶端建立連接配接的, 圖的第二區間是3萬QPS 區間,我們可以看到資料 比較穩定的保持在3萬這個區間。最後是6萬QPS區間。但是從整張圖可以看到QPS不是完美地保持在我們希望的直線上。這主要是以下幾個原因造成的
- 當非常多goroutine 同時運作的時候,依靠sleep 定時并不準确,發生了偏移。我覺得這是golang本身排程導緻的。當然如果cpu比較強勁,這個現象會消失。
- 因為網絡的影響,用戶端在發起連接配接時,可能發生延遲,導緻在前1秒沒有完成連接配接。
- 伺服器負載較大時,1000M網絡已經出現了丢包現象,可以通過ifconfig 指令觀察到這個現象,是以會有QPS的波動。
第二張是 伺服器處理的QPS圖:
和用戶端的向對應的,伺服器也存在3個區間,和用戶端的情況很接近。但是我們看到了在大概22:57分,系統的處理能力就有一個明顯的下降,随後又提高的尖狀。這說明代碼還需要優化。
整體觀察在3萬QPS區間,伺服器的QPS比較穩定,在6萬QSP時候,伺服器的處理就不穩定了。我相信這和我的代碼有關,如果繼續優化的話,還應該能有更好的效果。
将2張圖合并起來 :
基本是吻合的,這也證明系統是符合預期設計的。
這是紅包生成數量的狀态變化圖:
非常的穩定。
這是用戶端每秒擷取的搖紅包狀态:
可以發現3萬QPS區間,用戶端每秒擷取的紅包數基本在200左右,在6萬QPS的時候,以及出現劇烈的抖動,不能保證在200這個數值了。我覺得主要是6萬QPS時候,網絡的抖動加劇了,造成了紅包數目也在抖動。
最後是golang 自帶的pprof 資訊,其中有gc 時間超過了10ms, 考慮到這是一個7年前的硬體,而且非獨占模式,是以還是可以接受。
按照設計目标,我們模拟和設計了一個支援100萬使用者,并且每秒至少可以支援3萬QPS,最多6萬QPS的系統,簡單模拟了微信的搖紅包和發紅包的過程。可以說達到了預期的目的。
如果600台主機每台主機可以支援6萬QPS,隻需要7分鐘就可以完成 100億次搖紅包請求。
雖然這個原型簡單地完成了預設的業務,但是它和真正的服務會有哪些差别呢?我羅列了一下