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戰艦世界|軍團戰中的艦船限制

在上一篇文章中,我們宣布了我們在第14賽季軍團戰中引入船隻限制系統的決定,并說明了它是如何影響遊戲的。現在,我們想詳細談談我們決定限制某些船的方式和原因。

為什麼引入船隻限制?

船隻限制系統最初在0.10.1版本引入。目的是打破當時已經形成的“版本答案”,讓軍團戰的陣容重新變的具有多樣性。

軍團戰中版本答案的形成通常會令各隊都被少數幾艘艦船和少數幾種政策吸引,而這幾艘船隻和政策一般更可能保證勝利。這種現象會導緻一整個賽季中的大部分戰鬥都差不多。然而,有時候也會出現這樣的情況,一個賽季開始時并沒有形成一個唯一的版本答案,在玩家全部倒向一個唯一的答案前,咱們便能夠在戰場上見到兩種或更多種不同的艦船政策組合。而這個陣型政策還有不确定性的狀态才使得工會戰更有趣,是以為了推動這種狀态的出現,我們引入了船隻限制系統,這使我們能即時随着版本來決定船隻的可用與不可用,進而讓各軍團不斷适應新動态并采用創造性的新打法。

我們如何使用船隻限制系統

我們如何追蹤工會戰版本答案的形成?如何據此形成船隻限制決定?

資料統計

首先,也是最重要的一步,我們會分析船隻的統計資料。這是我們判斷該設定什麼限制的主要工具。

一般情況下,我們隻在新賽季的進行兩周後才開始分析統計資料。到了這個時候,我們相對能夠确定版本答案已經形成了,我們就開始仔細研究資料,并對特定的船做出調整。

在正式服施用限制後,我們立即傳回去檢視新的統計資料。如果我們看到團隊通過使用新的戰術和更多樣化的船隻來做出反應,那麼我們就認為所施加的限制是有效的。

勝率和出場率

勝率和出場率是我們進行這類決策時兩項最重要的統計資料。這裡我們的邏輯相對簡單:如果一艘船出場率高且勝率也高,我們就會對它進行限制。這适用于幾乎所有的軍團戰段位。如果一艘船隻在一個段位同時有高勝率和高出場率,那麼我們很可能不會限制它,因為它不會顯著影響整個賽季的大局。然而,如果是這樣的話,我們會密切關注這艘船的表現,并且隻在它的優勢蔓延到其他段位時才會引入限制。

需要注意的是,我們隻考慮了出場率和勝率:如果一艘船出場率奇高,但卻沒有異常高的勝率,或者相反,我們不會限制她。讓我們看一個例子:

假設艦船A和艦船B因為兩個不同的原因在我們的統計分析中鶴立雞群:

·艦船A出現在了90%的戰鬥中,勝率48.9%。

·艦船B出現在了10%的戰鬥中,勝率60%。

從勝率來看,盡管A很受歡迎,它并沒有在戰鬥中帶來明顯的優勢。這很可能意味着玩家最終會轉向不同的選擇。如果我們僅根據出場率對船隻施加限制,玩家可能不會去尋找新的、更好用的替代船,而是直接選擇B。這時,限制A隻會加速版本答案形成,因為B并沒有更好的替代船。同樣的,限制B也不太合理,盡管他勝率很高,但是極低的出場率使他不對整體造成太大的影響。

這些情況下,盡管版本答案看似已經形成,也會容易很快就發生變動,是以我們不會施加什麼限制。我們認為存在問題的情況是下面例子中的這種:

·A出現在10%的戰鬥中,勝率40%。

·B出現在90%的戰鬥中,勝率51.1%。

這種情況裡,版本答案明顯已經形成了,而且幾乎不可能自然發生改變。B相比與她的替代船A要更加強力,他的出場率已經很高,且不會再下降。是以,我們可能會選擇對B進行限制,鼓勵團隊基于其他船隻開發新的戰略。

當然,這些都是簡化實際情況的例子,因為總是會有不止2艘船可供選擇,她們的替代船選法則更多。不過,這個例子有效地展示了我們選擇進行限制的方法。

其他工具

盡管統計資料非常精确,能讓我們飛快的注意到版本答案最微小的變化。我們選擇船隻限制時也不會隻拘泥于統計資料。我們自己是軍團戰玩家,我們也會去看直播和上傳的回放并分析多個平台的玩家回報,如各地區論壇、油管和twitch等。飓風、台風等高段位的玩家的回報還會被特别重視,因為他們是最硬核和最忠實的一批戰艦世界玩家。

對我們來說,了解賽季的動态是十分重要的,不隻是通過生硬的無感情的資料來了解。我們的團隊和廣大軍團戰玩家對這個賽季的體感和專業嚴謹的分析都是作出最後決定必須要參考的因素。參考這些可以讓我們佐證或質疑從統計資料中得出的結論。例如,如果資料顯示,一艘船正表現的又強出場率又高,但我們自己和玩家們的遊戲體驗都反應這艘船的出現并不會帶來什麼戰術優勢,我們就不會立即對一艘船進行限制而是會繼續監控他,因為他的出場率和勝率有可能會自行恢複到正常水準。

另一樣重要的工具就是上一季軍團戰後的問卷調查的結果。填寫表格的人是從參加了相應賽季的玩家中随機挑選的。這項調查是對玩家對本賽季的喜歡、不喜歡的地方以及需要改進的地方的最終評估。這些問卷的影響時間跨度更長,可以讓我們在新賽季開始前預先決定對某些船隻的限制。第14賽季軍團戰中的施佩伯爵就是如此,我們根據第10賽季軍團戰後的問卷調查結果選擇在賽季開始時就禁止了這艘船。此外,問卷調查還幫助我們決定引入什麼新功能,讓我們在更大範圍内改進軍團戰。例如,我們引入雇傭兵系統、跨伺服器分房系統乃至船隻限制系統本身,很大程度上都是從問卷調查中獲得資訊後的結果。

什麼時候勝率太高?

雖然一艘船的受歡迎程度是一個相對直接的名額,但它的勝率是更細微的。我們并不總是隻根據其絕對值來評估它,其他因素也是需要考慮的。讓我們來看看幾個例子。

1)有些船有100%的勝率,但隻有少數軍團選擇它們。

是的,這是可能的最高數字,但如果一艘船有這個數字,那隻是因為這艘船在整個賽季中被帶到了非常少的戰鬥中,是以它在統計上是不重要的。

2) 一艘船有55%的勝率,它被所有聯盟中15%的軍團所選擇。

我們已經認為這個勝率很高了,因為樣本中的軍團數量相當多,而且與50%的标準的偏差是明顯的。

3)一艘船被所有聯盟中90%的軍團選擇,而它有50.5%的勝率。

即使是這樣一個看似微不足道的與50%的偏差也已經被認為是很高了。在這種情況下,賽季中的絕大多數戰鬥都會看到這艘船出現在兩支隊伍中,但正因為如此,戰鬥的結果不會影響這艘船的整體勝率——在一支隊伍中,這艘船的玩家會赢,而在另一支隊伍中,同一艘船的玩家會輸,是以統計數字會傾向于向50%漂移。盡管它很小,但與50%的偏差受極少數戰鬥的影響,在這些戰鬥中,該艦隻在其中一個團隊中,相應地,為其提供了優勢,這表明其過度有效。

為什麼有些船被限制數量,而有些則被完全禁止?

在決定是否限制一艘船的數量或完全禁止其上戰場時,我們采用了以下原則:如果一艘船在團隊中單獨行動時過于受歡迎和高效,那麼它将被禁止,因為在這種情況下限制數量顯然不能解決問題。這些艦艇包括所有戰列艦和航空母艦,因為這些級别的艦艇最經常是單獨行動的,一個團隊中最多隻有兩艘。另一個合适的例子是軍團戰第10賽季中的施佩伯爵。這艘船不僅在團隊中過于有效和受歡迎,而且在單獨作戰時也是如此。是以,從第14賽季開始出現艦船限制系統時,在VI級上施佩伯爵被完全禁止了。

也有一些船在一個團隊中的兩艘或多艘相同船隻的組中效率過高且受歡迎。一個很好的例子發生在第 12賽季的公會戰,當時非常流行在一個團隊中堆疊三四個莫加多爾。在這種情況下,我們不追求完全禁止這些船隻的目标,而隻是限制它們的數量。通常,這些艦船在引入限制後的勝率會降低到可接受的值,并且單獨它們不再那麼有效,是以,沒有多少氏族繼續選擇它們。但是,如果這艘船即使單獨保持高勝率,我們也可以通過下一波限制完全禁止它。

還有一些戰艦,在一個團隊中兩艘或更多相同的戰艦組成的小組中,效率過高,很受歡迎。一個很好的例子是第12賽季的軍團戰,當時非常流行在一支隊伍中堆疊3~4艘莫加多爾。在這種情況下,我們并不計劃完全禁止這些戰艦,而隻是限制他們的數量。在大多數情況下

一個很好的例子發生在第12賽季的軍團戰中,當時特别流行在一支隊伍裡堆疊三到四艘莫加多爾。在這種情況下,我們的目标并不是完全禁止這艘船,而隻是限制它們的數量。通常情況下,在引入限制後,這些戰艦的勝率會下降到可接受的數值,而且單個戰艦不再那麼有效,相應地,沒有多少軍團繼續選擇它們。然而,如果這艘船即使單獨使用也繼續顯示出很高的勝率,我們将在下一次限制中徹底禁止它。

為什麼本賽季重複了上一賽季的形式而沒有增加新的限制?

第16賽季的軍團戰在0.11.1更新中開始,以與上一賽季相同的形式進行。

這是由于第15賽季,正如軍團争霸賽的調查資料所顯示的那樣,從人氣和其他名額來看,是最成功的賽季之一。我們決定以同樣的形式舉辦下一季,并評估它是否會同樣成功。此外,這将有助于我們收集更多關于X級戰艦上的軍團戰的統計資料——是該戰鬥類型中最受歡迎的級别。下個賽季,無論第16賽季的表現如何,都将以不同的形式進行。

在賽季開始時,我們也沒有對第15賽季最受歡迎的戰艦引入任何額外的限制:例如,俄亥俄、克裡姆林或斯莫蘭。正如統計資料顯示的那樣,這些船盡管很受歡迎,但效率并不高。它們在隊伍中的存在與否,對這些隊伍的勝率并沒有産生重大影響。這表明,本賽季最受歡迎的戰艦分布并沒有過于集中,而使用不同戰艦和戰術的隊伍在勝率上并不落後。是以,我們決定在第16賽季的軍團戰開始時不限制這些船。

此外,我們想談談彼得羅巴甫洛夫斯克。在上個賽季中,如統計資料所顯示的那樣,這艘船是相當受歡迎和有效的。然而,根據玩家的回報和我們自己的遊戲經驗,在感覺上與其他船隻相比并不突出。是以,我們并不急于禁止彼得羅巴甫洛夫斯克,而是繼續對其進行監控。根據本賽季的統計資料和玩家回報顯示,這艘船幾乎成為大多數團隊不可或缺的東西——它在所有聯盟的戰鬥中的受歡迎程度都接近100%,而且相當有效。是以,正如我們之前在開發者日志上所宣布的那樣,我們決定禁止該艦船。

我們也會繼續關注其他被提及的船隻,但目前來講,它們在人氣和效率方面沒有明顯的偏差。如我們計劃在本賽季中引入更多的限制,我們将在開發者日志中公布。

請注意,開發者日志中的所有資訊都是初步的,在測試期間可能會發生變化。這些特性可能在正式服實裝,也可能不會。船隻和人物譯名僅供參考,最終的資訊請以遊戲網站公告為準。

來源:WorldofWarships Development Blog。文章有删節和改動。

編輯:li02

翻譯:北風之鴿

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