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獎勵該如何設計,才能恰到好處?

編輯導語:激勵是通過獎勵作為手段,設計不同的獎勵以刺激使用者産生不同行為或心理反應,以達成設計者的目的。而獎勵應該如何設計才能讓使用者參與進來、有深度的體驗以實作設計的效果呢?一起來看作者的分享。

獎勵該如何設計,才能恰到好處?

激勵能夠刺激使用者産生行為動機,驅動使用者參與到設計中來。

激勵是通過獎勵作為手段,設計不同的獎勵以刺激使用者産生不同行為或心理反應,以達成設計者的目的。是以,遊戲化設計中非常重視獎勵這類元素,如:實物獎勵的設計(現金、獎品等),勳章的授予,進度條的緊迫感設計……

那麼,應該如何設計獎勵,才能驅動使用者參與進來?同時,獎勵設計也能夠恰到好處,不至于讓使用者因為拿獎勵而參與?

一、獎勵類型

切入正題之前,我們先來了解下獎勵都有哪些分類?心理學家理查德·瑞安(Richard Ryan)和愛德華·德西(Edward Deci)——自決理論(SDT)的發明者,在其研究中将獎勵歸納為幾大類:

1. 有形/無形獎勵

舉幾個例子大家就明白了。

勳章是一種無形的獎勵,因為它是虛拟的,不可随身攜帶的;

金錢是有形的獎勵;

實實在在的,能夠拿到手的物質,例如實物勳章、定制谏言筆記本、帶活動logo的轉換插頭等,也是有形獎勵。這種有形獎勵的存在,是因為它能讓使用者産生一些有價值的聯想,如情感價值或榮譽、成就等;

口頭嘉獎,無形獎勵;

數字物品,如積分、最佳MVP等,無形獎勵。

2. 預期/意外獎勵

如果我們做了某些事情,知道“回報”即将到來;有時獎勵不自然就發生了,給人一種意想不到的驚喜。遊戲化領域中,我們更多使用的是預期獎勵,因為遊戲化就是為了激活使用者的某些行為而設計的。例如,使用者通路網站X次并貢獻Y個建議,那麼該使用者得到Z獎勵。作為使用者的你,這個Z獎勵是你在某種程度上期望得到的正面回應。

3. 有條件的獎勵

換句話說,使用者必須做什麼才能獲得獎勵?這裡又區分4種子類别。

(1)偶發獎勵

即使用者做什麼事情都會得到獎勵,例如:gooogle對于搜尋籃球内容的讀者發放籃球閱讀勳章。這種獎勵的意義太弱,也無法讓使用者聯想到任何有意義的事情或價值,一般遊戲化設計中不會使用。

(2)參與即獲獎勵

這裡的參與代表開始任務。例如:我們給使用者安排10分鐘的閱讀任務,使用者開始領取這個任務便獲得獎勵;

以刺激使用者評論為例,過程中設計者會做一些過程動作的引導,例如對于使用者檢視别人評論,點贊别人評論等動作進行獎勵,但設計者最終是希望使用者貢獻有價值的評論,過程的行為貢獻給予獎勵,一些遊戲化設計中也會看到,但帶給使用者有趣的體驗或價值的用處較弱,建議慎用。

(3)完成任務獲獎勵

這類獎勵不是獎勵開始,而是獎勵使用者的參與過程,換句話說,使用者參與進來還不足夠,還需要完成設計者設計的“過程任務”才能獲得獎勵。例如:某知識付費網站推出觀看課程X分鐘獲得Y獎勵,完成某網站的問卷調研即可獲得5元微信紅包…..便是此類。

(4)績優獲獎勵

這類獎勵不僅僅評估使用者完成了什麼,更重要的是看使用者如何完成的。換句話說,不評估任務的完成情況,而是評估任務的完成品質。例如:某企業對其銷售團隊的銷售排行榜,TOP5獲得獎勵等。

二、獎勵計劃

上述說的獎勵類型是圍繞完成一個任務來進行獎勵,實踐中,我們也會發現有圍繞“任務+時間”來進行獎勵的,我們稱之為獎勵計劃。行為研究表明,獎勵計劃實際上是對使用者的獎勵産生心理反應(引導産生内在驅動),即引導使用者持續的回報一系列行為,進而希望促成對使用者心理狀态的改變。

研究中将獎勵計劃歸納為三種:

1. 持續獎勵

即使用者每次行動的發生,都會得到獎勵。例如,常見的網站打卡設計,每天登陸打卡即可獲得10積分;大健康計步,每天行走2000步即可獲得100積分等。

2. 固定比率獎勵

固定比率指的是某人在某段時間中發生了一定次數的行為。還是拿打卡設計舉例,每7天打卡額外獲得100積分;每周完成2篇文章的創作,即可獲得200元獎勵。我們可以了解為此類獎勵計劃是定時定量的獎勵。

3. 固定間隔獎勵

這類獎勵是基于時間次元做周期性的獎勵,隻要用在該時間點參與便可獲得獎勵。例如,某網站訂單大促,決定在未來4周内,每周六中午12點發放1000張5折優惠券,那麼,使用者隻需要在每周六中午12點準點進入活動頁面領取,便可獲得獎勵。由于資源的稀缺性,往往這種獎勵是先到先得的形式。

本質上,當我們考慮遊戲化時,持續獎勵是最不能驅動使用者關注的。畢竟每次都會獲得獎勵,往往感覺不像是獎勵,它充其量隻能獲得使用者的關注。固定比例獎勵、固定間隔獎勵,在遊戲化設計中都具備一定的心理價值。但正如我們所預見到的,大腦會慢慢接受這種獎勵模式,這會最終導緻人心理變得遲鈍。

4. 可變獎勵

顧名思義,就是沒有固定時間周期的獎勵。可變獎勵很有趣。

首先,可變獎勵是可以制造競争感,如果獎勵基于使用者赢得了一些比賽,在排行榜上獲得最高分,必須擊敗某些使用者才能獲得獎勵等,那麼這類獎勵必然是可變的。遊戲化中有許多不同的方式來建構競争性獎勵:可以是零和遊戲,或者是一個人赢、一個人輸,又或者是為了克服其他人設定的某個門檻值……

其次,獎勵的确定性也可以讓可變獎勵變得有趣。如果你知道所獲得的獎勵取決于完成某件事,而獎勵可能會根據該活動發生的程度而變化。

例如,南韓熱片鱿魚遊戲,最終大獎是1億韓元,但需要100人中脫穎而出,最終獲勝才能獲得。從終極大獎的角度看,它是不變的,但整個遊戲過程中,誰能勝出,如何勝出是可變的。你有一定的機會,但你不确定你是否能得到。這一切都對我們的大腦營造出驚喜感。

三、獎勵的意義在于給使用者帶來有意義的體驗

在設計遊戲化時,要考慮不同的可能性,并提出最有效的獎勵(組合)設計。要做到“有效”,關鍵在確定對于這些使用者來說,驅使他們完成一次又一次的行為回報,為的是讓他們獲得一次有意義、有益和寶貴的體驗。

知乎的創作打卡挑戰賽

知乎剛剛結束了第三期的活動,能夠舉辦到第三屆,我們首先可以預設得到了某部分使用者的認可,與此同時,也能達到官方預期的效果。

既然是讨論獎勵的設計,我們得先代入到設計者的思維中,并揣測其設計活動初衷。

活動的目的在于内容貢獻(UGC)。每周完成兩篇100字以上回答或文章,以及獲得5個贊同,視為完成當周打卡任務。越多使用者參與進來創作,知乎平台自身的内容也會越趨于豐富。

圍繞着UGC這個核心目标,不同的閱聽人群體,官方對于他們的驅動目的也會有所不同。

對于新使用者,官方希望其開始嘗試創作。如果能夠寫出第一篇100字以上的文章或者回答,證明該使用者已經在摸索平台基本操作,甚至基本發文機制上有一定的研究,并且克服了自身的“拖延症”,對官方這個外部激勵做出了單次的行為回報。

對于老使用者,官方希望其持續創作。通過一個大周期下,連續八周的打卡,官方希望能夠引導使用者養成定期創作的習慣,是一個“習慣培養”的過程。與此同時,官方還希望通過這類活動,挖掘一些對于平台變現的任務有益的優質創作者。故會有“打卡之星”的榜單同時在該活動中曝光。

那麼,這個活動的獎勵設計巧妙之處在哪裡呢?

首先,這是一個可變獎勵計劃。

完成任何一周的打卡可參與瓜分30000元獎金,每周的任務完成門檻較低,讓大量的使用者有嘗試的欲望,但完成一周打卡以後能分得多少獎金呢?不确定,也許是1元,也許是100元,取決于當期的參與人數,這種在已知(30000元)中的未知(每期獎金不固定),一定程度上激發了使用者的好奇心,期待活動結束後自己能瓜分到多少。

其次,活動能及時給出即時回報。

活動并沒有在每周完成任務以後,便給予獎勵,也就是我們上述說的持續獎勵,這點在上述也提及到,持續獎勵是最不能驅動使用者關注的。但沒有獎勵并不代表沒有即時回報,活動在使用者完成某項任務的時候,能夠在網站上給出完成的進度顯示(例如:完成2篇創作(2/2),獲得5個贊同(5/5)),以引導人們不斷的往其設定的行為改變結果努力。

再有,活動本身背後鼓勵的事情,是能讓使用者聯想到有價值的體驗。

創作自身就是為了讓一個人彰顯自我,發出去的文章,不确定有多少人看到,有多少人點贊和認同(或許還有鄙視和引發争論)。内容創作本身就是為了表達自我,為自我發聲,這是在大部分人眼中是有價值的事情。

四、切忌上瘾式的獎勵設計

世界上最強大的可變獎勵機器,就是大家都熟悉的–老虎機。

每次消耗一定的金額,換取一次轉輪的機會。你玩、玩、玩,大多數時候,你拉動把手,什麼也沒有發生,但就在你要放棄之前,你會得到了一些甜頭。每隔一段時間,賭場裡就會有人中大獎,這樣玩的人就會抱着“我繼續玩也會中JACKPOT”的希望。

這個遊戲玩到最後,玩家變成為了玩而玩,機械式的玩。這種上瘾并不是我們在商業中做遊戲化設計的初衷,因為這種上瘾式的投入,使用者不知道自己在做什麼,也無法做出良好的判斷。

寫在最後

在我們每次的遊戲化設計中,正如知乎的“創作打卡挑戰賽”一樣,在有外在獎勵機制的設計同時,設計者還需要思考活動本身是否能夠真正驅動使用者參與以後,能夠獲得一些有意義、有價值的體驗。

兼顧内在+外在動機驅動的遊戲化設計,配合适當的獎勵機制(尤其是可變獎勵計劃的設計),方能透過現象看本質,讓使用者持續的、正向的參與到設計中來。

作者:黎靜妤,微信公衆号:遊戲化試驗田,現任凡泰極客營運總監,多年産品及營運實踐經驗,理論+實踐使用者增長新思路。

本文由@黎靜妤 原創釋出于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載

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