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斬獲海外十餘項大獎,《黑色沙漠》手遊能否盤活萎靡已久的國内MMO市場?

2014年,由Pearl Abyss研發的《黑色沙漠》端遊,是遊戲行業最早一批啟用虛幻4引擎制作,并且成功在全球範圍内形成巨大影響力的MMO産品。可以說在過去多年裡,隻要對MMO遊戲有所涉獵的玩家,哪怕沒有玩過,也一定對該作有所耳聞。

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基于端遊在全球MMO市場的虹吸效應,當時間來到2018年,由端遊IP改編而來的《黑色沙漠》手遊在面世後,也不出意料的風靡了海外多國家/地區,并且在此後斬獲了2018谷歌播放最佳對戰遊戲、2018谷歌播放最佳遊戲等十餘個行業大獎。

Pearl Abyss曾在2020年的一場交流會上透露,《黑色沙漠》系列遊戲累計收入超20億美元,其中僅僅上線一年多的《黑色沙漠》手遊就貢獻了約三分之一的收入。

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而就在4月26日,騰訊與創夢天地聯合發行的《黑色沙漠》手遊國服正式上線,在黑色沙漠IP這塊“金字招牌”的加持下,《黑色沙漠》手遊絲毫不出人意料的登上了iOS免費榜TOP1。

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着眼于《黑沙手遊》本身,到底是哪些競争力支撐起了它橫跨四年周期後,依舊領先的品類頭部地位?

超一流的感官品質是《黑沙手遊》的核心競争力

不論是2014年的《黑沙端遊》還是現如今的《黑色沙漠》手遊,玩家最為津津樂道的,始終都是其領先行業的畫面品質和極緻爽快的打擊感。

從進入遊戲開始,相信玩家就能被高精度的角色模組化,以及極其細膩的捏臉系統迅速抓住眼球。尤其是捏臉,雖說這一系統幾乎已成為MMO遊戲的标配,但大到發型、臉型、身形,小到皮膚光澤度、五官細節、妝色深淺等細節均可自由定制的《黑色沙漠》手遊,在捏臉自由度上的延展依舊令人咂舌。

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此外,在Pearl Abyss自研引擎“BlackSpace Engine”引擎的加持下,《黑色沙漠》手遊也依托一個獨創的西方玄幻世界觀,以寫實的手法生動地描繪出了波光粼粼的大海、神秘詭谲的密林、黃土漫天的沙漠等各類場景,甚至地面積水反光、樹枝礦石紋理等細節也都雕琢的十分到位,由此架構出了一個極具沉浸感,真實而遼闊的奇幻大世界。

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而最令GameRes感到驚喜的,是《黑色沙漠》手遊繪制出的細膩且真實的“衆生相”,當你路過一個城鎮,你可以在一個畫面中同時看到安撫嬰兒的母親、負箱前行的搬運工、揮汗如雨的鐵匠。

這樣細緻的NPC群體塑造在手遊中可以說十分少年,但這類細節營造出的“煙火氣”,帶給玩家的代入感無疑是成倍增長的。

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與上述視覺張力一脈相承的,還有《黑色沙漠》手遊相當驚豔的戰鬥表現,這不僅展現在各大職業絢麗的技能特效,更展現在由僵直、削韌、卡肉、震屏等攻擊受擊細節表現,加之因幾乎無CD多技能流暢銜接,最終呈現出的“拳拳到肉”的打擊感。

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要知道筆者的職業是女巫,應該已經算是打擊感最弱的職業了

或許正是由于《黑色沙漠》手遊脍炙人口的感官品質,GameRes發現在國服的宣發過程中,騰訊和創夢天地也精準地聚焦「美感」這一關鍵詞,從美學角度出發,先後啟動了多輪營銷,盡可能地去從多角度呈現《黑色沙漠》手遊的出衆感官品質。

譬如其在上線前的宣發階段,《黑色沙漠》手遊就邀請到了明星@戚薇擔任「黑沙美學大使」,通過拍攝唯美圖檔和真人PV,去強調該作奇幻色彩籠罩下的景色、人物之美。

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與之同步進行的,還有《黑色沙漠》手遊在微網誌、B站等主流社媒,通過攜手美妝、Cosplay、舞蹈等各垂類KOL,圍繞捏臉仿妝、跳舞等主題鋪設開的「内容營銷矩陣」,這一切都在向大衆圈層強調了《黑色沙漠》手遊獨特「美感」之餘,也為《黑色沙漠》手遊的公測積攢了足夠的聲量。

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微網誌話題#神顔角色大賞#下的《黑色沙漠》手遊捏臉仿妝挑戰

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聯合舞蹈UP主打造的B站視訊《大 姐 姐 互 撩 指 南 旗 袍 版》

可以說作為一款2018年便已推出的産品,哪怕在面世已四年後,《黑色沙漠》手遊的感官品質依然在MMO領域處于超一流行列,這也是其核心競争力的來源。畢竟對于強調代入感、沉浸感的MMO遊戲來說,視聽氛圍、戰鬥體驗始終都是每一名玩家堅定不移的底層核心訴求。

随困于「韓式MMO」主流架構中,但《黑色沙漠》手遊的差異化樂趣并不少

從千禧年後的端遊興盛期開始,南韓廠商研發的MMO遊戲,由于普遍采用的都是“數值養成驅動玩家刷刷刷”這一架構,是以「韓式MMO」也被無數玩家戲稱為“泡菜遊戲”或是“快餐遊戲”。

坦白說,《黑色沙漠》手遊也沒有完全跳出這個架構的桎梏。

打從遊戲正式開始,玩家的遊戲旅程幾乎就是在無盡的跑圖、過任務、刷怪中渡過,并且大多數時候,玩家都可以用“自動戰鬥”解決一切問題,隻需要适時地進行角色養成等操作提升戰力即可,俨然一副“挂機遊戲”的模樣。

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不可否認的是,這套模闆至今仍受一批渴望碎片化體驗的MMO玩家青睐,但如果《黑色沙漠》手遊做到的僅限于此,顯然無法支撐起它在全球範圍内的熱度與成績。

基于此,結合《黑色沙漠》手遊海外版來看,其實該作的體驗深度并沒有局限于此,而是在主流「韓式MMO」架構中,合理地植入一些操作、探索、休閑等次元的樂趣。

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以戰鬥為例,其實随着遊戲的深入,相信有不少玩家就能感受到,在某些難度較高的副本BOSS戰中,一味的“自動戰鬥”完全有可能被BOSS如潮水般湧來的連擊控制打得爬都爬不起來,而這時候就需要玩家手動去尋找戰鬥空檔,通過“閃避拉扯反擊”等“微操”過關,一些BOSS即将釋放大招時甚至會有約1秒的“子彈時間”給予玩家足夠的反應時間。

基于此,GameRes認為《黑色沙漠》手遊的戰鬥體驗邏輯,其實可以用“半自動化”來概括——即将攻擊交予AI控制,由玩家手動進行走位和閃避,進而在享受流暢戰鬥爽快感的同時,也能代入戰局同步收獲細膩“微操”返還的成就感。

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這樣設計的優勢在于,一方面《黑色沙漠》手遊通過弱化玩家在低難度戰鬥中的參與時間,規避了重複刷刷刷帶給玩家的疲憊感,轉而通過打造“挂機收菜養成”的閉環,去迎合大衆手遊玩家的碎片化訴求。

但另一方面,《黑色沙漠》手遊又沒有完全對戰鬥體驗“一刀切”,讓遊戲淪為一款徹頭徹尾的挂機遊戲,而是将實操的必要性,更多放在高難度PVE副本和中後期的競技場、公會戰等PVP環節,保留了偏硬核玩家享受即時戰鬥的快感。

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海外服競技場高手的華麗對決

來源:B站UP主@海邊的曼徹斯特Na

而作為一款2018年的産品,《黑色沙漠》手遊雖然沒有達到“開放世界”這樣的高度,但其也借道一個名為「知識」的玩法系統,去引導玩家探索大世界。

簡而言之,在日常刷怪做任務之餘,玩家可以在各個地區自由探索,通過結識不同的NPC、采集不同的作物、了解不同地區的故事等途徑,去逐漸積累“新知識”解鎖更多獎勵,而在整個過程中,玩家不僅可以領略到各個地區的獨特風土人情,從中感受到自由探索樂趣,更是能一步步建立起對遊戲世界觀的立體認知。

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此外,諸如釣魚、砍樹、烹饪等生活技能、以「領地」為軸心的“模拟經營玩法”、鼓勵玩家進行多角色養成的「家門」系統等等,也都賦予了《黑色沙漠》手遊更為多元的遊戲樂趣,并且初衷很明顯都是為了滿足不同類型玩家的需求。

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承載了模拟經營樂趣的「領地」玩法

基于此,雖說《黑色沙漠》手遊依舊有着「韓式MMO」的核心,但在一個個系統、玩法上做的加減法,都使之較傳統MMO來說有着更值得深挖的長線複合樂趣,這也是其高光市場表現的核心驅動力。

《黑色沙漠》手遊的引進,能否盤活萎靡已久的國内MMO市場?

近年來,傳統社交型MMO很明顯陷入了“青黃不接”的泥沼,鮮有高品質新品能夠穩定出現在各榜單頭部。

在GameRes看來,這一現象的出現,或許與行業邁入存量時代、廠商競逐更多新風口、MMO難以實作大幅創新突破等諸多因素都有着密切的關系,但不可否認的是,作為遊戲使用者基數巨大,且MMO閱聽人最多的國家之一,使用者端的潛在需求依然旺盛。

斬獲海外十餘項大獎,《黑色沙漠》手遊能否盤活萎靡已久的國内MMO市場?

資料來源:伽馬資料《2021年中國遊戲産業報告》

在這樣的大環境下,雖說《黑色沙漠》手遊在玩法上并沒有完成大刀闊斧的革新,但國内較為少見的西方玄幻題材、寫實風格打磨出的一流硬體品質、有别于國産MMO的底層設計方法論等等,都無疑能使之與國産自研MMO形成一定的區隔度,進而帶給玩家們不小的新鮮感。

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此外,還值得一提的是,從國服和海外服的對比來看,騰訊與創夢天地對該作的“本地化”也下了不少的功夫,就實際體驗而言,不論是各項功能的解鎖、劇情的推進,都更契合國内玩家的遊戲思維邏輯。

而在融合與彙聚後這一個個優勢後,《黑色沙漠》手遊在國内市場後續的發展營運,也自然具備了足夠廣闊的想象空間。當然,目前《黑色沙漠》手遊不過剛剛上線,其在國内究竟有無可能延續海外的輝煌,且待市場給予我們答案。

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