天天看點

騰訊這兩年最出人意料的爆款,是怎麼做到品類第一的?

騰訊這兩年最出人意料的爆款,是怎麼做到品類第一的?

細數騰訊這兩年上線的産品,《金鏟鏟之戰》可能是其中最為出人意料的一款手遊。從品類市場的角度來看,它顯然沒趕上趟——很多人都想不到,2021年竟然還能看到一款自走棋手遊上線。但更讓人沒想到的是,《金鏟鏟之戰》還真就爆了。

它在2019年才正式立項,經曆不到兩年的研發上線後,這款手遊不久就沖上了免費榜榜首和暢銷榜Top 3。

騰訊這兩年最出人意料的爆款,是怎麼做到品類第一的?

之後一年,許多人以為《金鏟鏟之戰》的表現會像其他自走棋一樣逐漸乏力。但事實上,它每個月又都是暢銷榜前十的常客。并且8月份騰訊釋出的Q2财報中提到,在全網所有遊戲的總使用時長中,《金鏟鏟之戰》的排名已經達到了第四位。

從我們的視角看來,《金鏟鏟之戰》成功最為關鍵的因素,或許是因為在大IP加持的前提下,相比于其他自走棋産品,它還能在賽季更疊的同時推出較為大型的玩法更新。像是新的賽季機制如海克斯科技、各種棋子、裝備的更新換代、以及雙人玩法等。

騰訊這兩年最出人意料的爆款,是怎麼做到品類第一的?

從官方決策者的角度來看,《金鏟鏟之戰》到底是如何從自走棋品類裡“絕地求生”的?做成了這一項目的他們,又會怎麼看待自走棋的狀況與未來發展?最近,我們和《金鏟鏟之戰》的發行制作人蘇潘會,以及項目負責人葉菁聊了聊。

以下是經過整理的采訪内容:

01 做自走棋是死路一條?

葡萄君:《金鏟鏟之戰》最開始的定位是什麼?在自走棋熱潮褪去的時候,你們為什麼還敢做一款自走棋手遊?

蘇潘會:這款産品的核心定位,當時我們内部一直存在争議,因為不少人認為自走棋“屍骨已寒”,且公認地難賺錢。就算看到了“雲頂之弈”的成功,大家也會擔心一些取舍問題——一局5-15分鐘的手遊,市場上可能超過2000款;但真要做一局40分鐘的手遊,那我們是不是死定了?

但我們認為,硬核深度政策的定位在市場上還是有優勢的。比如當使用者愈發成熟時依然可以長線留存,不像動作遊戲或MOBA使用者随年齡增大、反應下降會喪失原先積累的優勢。對使用者來說,隻要發現自己還能成長就不會流失,這種慢流失的增長模式非常理想。一開始立項,也是因為我們明确感受到整個遊戲市場都在變得硬核,尤其是一二線城市使用者已經極其成熟,後面的使用者也會逐漸跟上。

葡萄君:《金鏟鏟之戰》和“英雄聯盟雲頂之弈模式”之間有什麼樣的關系?

蘇潘會:《金鏟鏟之戰》的核心玩法授權自“英雄聯盟雲頂之弈模式”,繼承了IP、賽季更新主線等内容和所有優點;同時也針對中國玩家做了一些差異化設計,比如雙賽季。但它并不是“雲頂之弈”手遊,而是一款面向中國市場的強本地化授權産品。

這樣的項目允許研發優先服務于我們中國使用者的體驗,而不會被一些文化沖突或差異所拖累,影響研發周期,讓我們的産品實作“輕裝上陣,靈活行動”,更加适應中國市場。

葡萄君:你們做過哪些與“雲頂之弈”差異化的調整?

蘇潘會:因為移動端操作和PC端的差異,我們做出了許多更加适合移動端使用者體驗的細節調整。例如在《金鏟鏟之戰》中使用星界龍羁絆時,可以直接在UI上看到法球的重新整理時間;再比如遊戲中掉落的裝備,可以直接在裝備欄進行合成,降低觸屏操作的複雜程度。

葡萄君:在大的玩法上,《金鏟鏟之戰》會如何開發和驗證?

蘇潘會:玩法設計會有内部競争,在不同設計師之間搏殺出更好的方案,投入原型制作和市場驗證,以做出可持續的長期玩法為終極目标。

另外,我們也會從社群中孵化出玩家喜歡的玩法。像是以前大家很喜歡看主播圍繞一個随機英雄盡快更新到三星的玩法,後來就有了三星大作戰。很多主播對此很開心,覺得自己也是内容設計的參與者。

騰訊這兩年最出人意料的爆款,是怎麼做到品類第一的?

葡萄君:你們會把新玩法看得多重?怎麼做到一直有好的玩法?

蘇潘會:更新是遊戲能做十年、二十年的關鍵,就像《英雄聯盟》現在就跟十年前完全不一樣。不斷重新整理的賽季制,本身就是要解決玩家成長到盡頭,失去學習欲望和動力的問題。當然,在資源有限的前提下,想要更有競争力就必須果斷取舍,放棄不重要的内容。

舉個例子,我們對新手教程的投入非常低,使用者教育的部分被我們大量放置到社群中進行,通過建設生态,利用直播平台、短視訊、公衆号或自媒體攻略文章等等來教育使用者,更進一步推動以使用者教育使用者。擠出的資源可以留着做雙賽季之類的内容——這能在新賽季設計水準浮動時給玩家提供第二選擇,不至于讓他們直接流失。

葡萄君:但設計這件事理論上會越來越難突破。

蘇潘會:不同的創意設計,本質上來說有很多同質化内容。你硬要把它拆了,其實玩來玩去都是攻擊力、法強之類的屬性變化。但樂趣就在于不同體驗結合後帶給人的感性認知不一樣,我們籠統地稱之為好玩,這是一個結果。而過程就靠團隊的研發、設計能力,以及人才、機制、競争力。

自我突破很難,是以漸進式創新可能更加重要。《金鏟鏟之戰》的雙城傳說賽季好玩,是因為它吸收了早期賽季的優點。在創意之外,産品也會有基層的進化,這些不斷積累的經驗、細節、玩家習慣,對未來而言可以被稱為IP,即是形成核心玩法的壁壘。

葡萄君:你們覺得這一年有什麼比較大的挑戰?怎麼應對?

蘇潘會:行業普遍在降本增效的問題,這直接關系到團隊的穩定性。發生動蕩時,每個人的心會波動。項目沒上線時,大多人會想着一門心思把産品做好,不留遺憾;但成功之後很多人就會面臨選擇——要不要換一個環境開始一段新的征程?這對很多年輕人來說是一種誘惑。

而我們要做的就是控制好整體機制,讓團隊的人感受到公平公正,這是我們能維持團隊核心競争力的一個核心價值觀。如果達到一種相對的均衡,發展就會是良性的。

02 玩家越硬核,市場越友好?

葡萄君:這一年來,你們使用者群體的分布或政策發生過大的變化嗎?

蘇潘會:目前來看,《金鏟鏟之戰》還沒有發生過明顯變化,但遊戲市場的使用者群體,正在變得越來越核心化、成熟化。這有點像我讀中學時二次元還小衆得不行,但現在已經變成了一種年輕化标簽,是一塊成熟的市場了。從這個角度來講,《金鏟鏟之戰》的未來是很光明的——玩家變得越硬核、成熟,市場對我們的接受度就越好。

葡萄君:一開始你們是如何劃分使用者群體的?

蘇潘會:在早期,“雲頂之弈”玩法的經驗使用者、流失使用者以及對自走棋品類感興趣的使用者,基本都算是我們第一批種子使用者,其次整個《英雄聯盟》的IP使用者,以及政策遊戲使用者都是我們的潛在使用者。再往下走則是核心化使用者、有核心化傾向的使用者,現在《金鏟鏟之戰》的使用者擴充就處于這樣的變化過程中。

葡萄君:但你們沒想過擴大到大衆圈層?

蘇潘會:這已經是大衆圈層了,畢竟有好幾億人。很多休閑使用者會因為美式卡通的畫風入坑,又因為挫折感或高門檻流失,這是因為他們沒那麼硬核,但留下來的人肯定就是努力轉變了,畢竟《金鏟鏟之戰》本身就不是每天花十分鐘淺嘗的遊戲。

葡萄君:你們目前會怎樣推進這個過程?

蘇潘會:針對年輕化制定政策。通常來說,主要要讓遊戲的審美覆寫到更多更年輕的使用者,因為我們對于好玩這點很自信,你皺皺眉頭玩了幾盤,基本我們都對你的長期留存有很強的信心,關鍵就是如何讓你玩進去。

這也是遊戲的弊端之一,棋類遊戲天生就具備挫折感。很多新人入坑時,第一盤拿個第四名都覺得很難受——不是第一能叫赢嗎?像這種固有的文化認知,我們就需要靠一些技巧和正回報扭轉過來。

葡萄君:理論上越是硬核的手遊,可能越要把遊戲内教程做得盡量保姆式。但你們為什麼覺得它不那麼重要?

蘇潘會:我們繼承了《英雄聯盟》的經驗——由社群來教育,一定比保姆式教程更友好。新手教程永遠面臨一個哲學問題:給不給跳過。給的話玩家啥也沒學,不給又會非常難受。這就像下象棋一樣,認識規則的過程必然痛苦,而學會更多技巧、殺招,能赢更強者的進步過程是你樂趣的源頭。但學象棋過程中的枯燥和挫折,好像永遠沒法完全解決。

葉菁:從現在整體的内容社群生态來看,使用者隻要有訴求,無論是直播平台還是短視訊平台,都會有大量創作者提供攻略并借此生存。這就會與遊戲本身形成生态循環——我們保障遊戲的品質和影響力,持續驅動他們産出更多優質内容。

騰訊這兩年最出人意料的爆款,是怎麼做到品類第一的?

蘇潘會:而且網際網路生态也會幫我們實施這一點,因為你隻要想要擷取攻略,發達的網際網路算法就能給你推薦大量的優質内容......我們要確定的就是不要去堵創作者,甚至可以做出補貼和扶持,讓整個生态的人因為自己的努力投入和付出改變自己的人生,過上體面的生活也是我們的一個願景和期望。

葡萄君:可能大多數項目都知道要這麼做,你們會有什麼特别之處?

蘇潘會:我們會更有生态意識、離内容創作者更近。這種意識的起點可能要追溯到《英雄聯盟》最早的中國用戶端設計——它的網頁上專門留出了2/3的版面,為媒體提供曝光機會、流量入口等資源。之後移動媒體成為主流,我們也通過掌盟來推薦不同媒體内容。

葉菁:再後來直播平台崛起時,大部分遊戲都還沒有在直播生态方面投入建設,但《英雄聯盟》在相當早期就給了主播豐富的合作權益。也制作了一些與主播生态相關的節目,當時第一款與芒果衛視合作的綜藝節目,就是在《英雄聯盟》裡首先孵化成功的。

葡萄君:我注意到前一陣周年慶被玩家玩出花的文檔,有不少人熱衷于在裡面各種整活。這也屬于你們内容生态的一部分嗎?

騰訊這兩年最出人意料的爆款,是怎麼做到品類第一的?

葉菁:之前我們就發現,玩家們會在某個特定的節點,為了一種儀式感去共建文檔,甚至有一些其他産品的使用者也會進來留下印記。總的來說,這是玩家一個特殊的記憶打造的土壤和陣地,而我們覺得這樣的行為很有意思,也适合周年慶的節點,就做了一些擴散傳播,在前期把這部分使用者聚到一起幫助他們互動。

03 《金鏟鏟之戰》的下一步

葡萄君:你們覺得《英雄聯盟》IP對《金鏟鏟之戰》本身的意義或加成有多大?

蘇潘會:首先《金鏟鏟之戰》是《英雄聯盟》IP産品矩陣中的一個分支,這是一種沒有雞就沒有蛋的關系;

其次從傳統遊戲發行的角度來講,擁有IP加成的遊戲基本上就解決掉了很大一部分新進來源的問題,這讓我們擁有了很大的先發優勢;

第三,《金鏟鏟之戰》在商業化上也會擁有一些額外加成。《英雄聯盟》IP對市場的使用者教育,已經形成了一定程度上的價值認可,這部分價值體系可以直接移植到《金鏟鏟之戰》的使用者身上。當然,随着使用者規模更大,未來《金鏟鏟之戰》也會嘗試制作英雄聯盟IP之外新的中國本地化内容。

葡萄君:你們覺得自走棋品類,還有《金鏟鏟之戰》未來還可能有什麼發展或變化嗎?

蘇潘會:目前來看,至少《金鏟鏟之戰》證明了這個市場比大家原先想象得要更龐大。有了廣闊的使用者基礎,它就可以更多探索商業化手段。商業化是一個很大的挑戰,如何穩定確定長期的賽季品質也是永遠的課題。

葡萄君:商業化方面你們是怎麼做的?你也提到你們内部在這方面有一些質疑的聲音。

蘇潘會:對,因為從曆史表現來看,自走棋的商業化都不太順利。我們的做法目前還很保守,以銷售小小英雄為主。在現在資源有限的情況下,我們還是希望以提供穩定的服務為主,在賽季設計上投入重要資源。

葡萄君:那麼你們的暢銷榜成績為什麼還能不錯?有什麼本質上的改變嗎?

蘇潘會:目前來看,關鍵還是因為我們體量大。

葡萄君:這麼說的話,其實自走棋的體量問題還是很難得到根本性的解決?那麼這個品類是不是注定就隻能由大IP做成?

蘇潘會:有沒有IP和能否做大,并不一定是強相關的。而且我們沒有任何定義成功公式的能力——成功有很多路徑,複制不一定就能成功。一款遊戲從立項到最終落地,決策鍊路和設計步驟可能有上萬步,其中任何一個地方出錯都可能完蛋。

比如我們如果失敗了,不投入新手教育這一點可能就會被定性為失敗的原因——你不做教程,大家都玩不會。你怎麼評價對與錯?即使成功了也不能印證這就是對的,是以我們隻能分享自己做過的決策,卻不能斷言這一定就是成功的密碼。

葡萄君:在IP方面,你們打算怎樣發展建設?

蘇潘會:《金鏟鏟之戰》是兩條路一起走的。第一,它要繼承和開發《英雄聯盟》的IP資源,這是一個巨大的礦藏;第二,它可以利用在中國本地更靈活的優勢做出更多IP之外的嘗試。如果隻開發現存的IP資源,而不對未來進行IP投資,那就隻能叫做變現而已。

對于IP開發,我們希望繼承和發揚現有的IP優勢并探索許多跨領域合作的可能,與其他有着同樣優質體驗的創意、設計合作是一件很有益的事情。我們和蔬菜精靈有過愉快的合作,大家都很喜歡白菜狗在棋盤中的表現,我們希望有更多新的力量介入進來與金鏟鏟共同成長,帶給玩家更多美好的、酷的體驗。