天天看點

讓VR從“雞肋”到“真香”,PICO如何破解内容生态難題

VR内容的大衆化需要不斷從内容中汲取動力。

2021年,VR裝置的全球出貨量成功跨過千萬關口。伴随着裝置規模的擴張,市場也開始期待VR在消費市場中的爆發。不過,從美國市場調研機構National Research Group的報告來看,目前VR裝置的家庭滲透率依然很低。即便是市場滲透率最高的美國,VR的家庭滲透率也隻有13%,遠沒有達到從早期市場向主流市場跨越的臨界點。是以,市場期待的爆發也還需要等待。

好消息是,随着光學技術的進步,以及産業制造端的成熟,VR已成為大衆能夠消費得起的電子産品。若以智能手機的價格為參照标準,市場目前的主流VR産品,價格已降至中端智能手機的水準。與此同時,産業制造端的成熟也吸引了越來越多的企業布局。而他們的加入也進一步推動了VR産業的成熟。

讓VR從“雞肋”到“真香”,PICO如何破解内容生态難題

目前來看,VR已在産業制造端為市場爆發做好了準備。不過,VR要想走進千家萬戶,除了硬體配置要跟上外,也需要建構相應的内容生态。如同智能手機一樣,吸引使用者并不是裝置的性能,而是裝置所呈現的精彩内容。然而,相比于智能手機内容的制作,VR内容制作由于存在較高的技術門檻,目前該方面也仍處于摸索階段。

那麼,VR内容制作該從哪些方面切入呢?VR的内容生态體系又該如何建構呢?

生活娛樂新選擇

9月27日,我們在PICO 4的國内釋出會上,看到了PICO不一樣的思考。作為一款配置領先行業的VR産品,PICO 4給人的第一印象是精緻。一方面,PICO 4通過Pancake折疊光路設計大大降低了裝置的重量與體積,相比于Neo3,PICO 4的體積減小了43%,重量減少了100克。另一方面,更薄、更輕的PICO 4鬼影也變得更輕,兼具科技感與時尚感。

從産品體驗方面看,PICO 4配備的4K+超視感屏與105°的超大視角,不僅給使用者帶來了更清晰的畫質和更寬闊的視野,也大大提升了使用者的沉浸式氛圍。輔以HyperSense搖桿和6DoF空間頭手定位技術,使用者在使用PICO 4時可收獲酣暢淋漓的體驗。

讓VR從“雞肋”到“真香”,PICO如何破解内容生态難題

更令人心動的是,PICO 4的價格與iPad的售價相當。其中,8GB+128GB版本的售價為2499元,8GB+256GB版本售價2799元; 8GB+512GB版的PICO 4 Pro售價為3799元。Pro版本相比普通版增加了面部追蹤、眼動追蹤以及智能無級瞳距調節等功能。對于喜歡追求新鮮感的使用者來說,PICO 4無疑為他們的娛樂生活提供了新選擇。

不過,PICO 并不打算隻為大家提供一款高成本效益的産品。釋出會上,PICO還介紹了在公司軟體與内容方面的創新。對比來看,硬體配置與成本效益隻能說是地基,建立在此之上的軟體與内容創新,才是PICO 4成為一款優秀産品的點睛之筆。

創新打造新連接配接

回顧智能手機的發展曆程,我們會發現軟體的重要性并不亞于硬體。如果蘋果在軟體層面沒有優勢,那麼也不會有如今的蘋果商業帝國。對于新一代智能終端VR而言,軟體同樣是其發展過程中的重要環節。

據介紹,全新的PICO 4中搭載了更新的PICO OS 5.0作業系統。相比于此前的作業系統,PICO OS 5.0重新定義了視覺元素和互動的邏輯。通過重新設計場景、圖示、字型以及應用界面,PICO OS 5.0為使用者帶來更加流暢、便捷的互動體驗。以PICO首創的“源點”全局導航為例,使用者隻需點選搖桿上的Home鍵便可呼出“源點”。使用者通過“源點”不僅能快速進入到個人中心、應用清單,還能打開最近的應用和設定菜單。

讓VR從“雞肋”到“真香”,PICO如何破解内容生态難題

此外,PICO 4除了強化産品與使用者的互動外,還提升了内部軟體、外部軟體以及使用者的三方連接配接。其中,在内部軟體方面,PICO 4推出了PICO好友和PICO一起玩等功能。使用者借助上述功能,不僅能跟裝置端的好友聊天,還能跟他們相約看電影、做運動;

在外部軟體方面,PICO則與抖音形成了内容鍊路。使用者隻需關聯自己的抖音賬号,便能與抖音好友分享自己的VR内容。一個是新一代的智能終端,一個是新一代的内容平台。兩者建立起的鍊路,不僅滿足了PICO使用者的分享欲,也豐富了抖音平台的内容形态。随着越來越多的人認識VR、使用VR,其進入到大衆市場自然也會實作事半功倍的效果。

内容打開新局面

在PICO總裁周宏偉看來,VR要真正走向更廣泛的大衆市場,本質上還是要靠内容和内容帶來的體驗去觸達。釋出會上,PICO圍繞VR的大衆化之路也給出自己的答案。據周宏偉介紹,PICO 4結合VR運動健身、VR視訊、VR娛樂和VR創造四大場景,推出了豐富且充滿新意的VR内容。

讓VR從“雞肋”到“真香”,PICO如何破解内容生态難題

從内容面向的閱聽人以及滿足的使用者需求來看,PICO可以說是真正讀懂了使用者。

比如說,PICO推出的VR運動健身内容,就滿足了當下使用者的健身需求與健康需求。據PICO副總裁任利鋒介紹,PICO 4除了會為使用者打造,集私教課程、瑜伽等多種運動于一身的應用《超燃一刻》外,還會推出節奏音遊《閃韻靈境》、VR搏擊應用《萊美搏擊》等多樣健身内容。配合PICO推出的3DoF體感追蹤器,以及PICO自研的CalSense體能監測算法,使用者完全可以在3平方米的空間内收獲健美身材與健康生活。

再比如說,PICO推出的名為“輕世界”的VR創造應用。其不僅釋放了使用者的創造力,也為PICO的内容生态注入了活力。據PICO輕世界負責人馬傑思介紹,使用者通過“輕世界”不僅能夠以自己的雙手打造專屬的3D世界,還能通過Avatar系統,定制專屬的Avatar形象。“輕世界”中的你,不僅能像現實生活中一樣約朋友打球,也能像現實生活中一樣互動。

如果你充滿着創作欲,PICO 4還專門為你們開發了一項MRC混合現實錄制功能。使用者隻需要一部手機,固定好手機機位,便能拍出将真人動作和虛拟畫面融合的MR視訊。對于PICO 4的使用者來說,官方所做的這些創新,既滿足了他們的創作欲,也滿足了他們的分享欲。而對于一款應用來說,這兩種欲望則是其提升使用者黏性與搭建平台生态的關鍵。

總結

回到文章開頭的問題,通過PIC0 4的這些嘗試,我們不難發現,VR内容制作的關鍵其實在于場景。隻有結合場景與需求打造的VR内容,才能吸引使用者的注意力。與此同時,VR内容還要嘗試激發使用者的分享欲和創造欲。對于仍處于早期市場的VR來說,其要想走向大衆生活首先要被大家接受,并逐漸養成使用産品的習慣。對于消費者而言,新鮮感是有保存期限的,但分享欲和創造欲卻沒有。站在建構内容生态的角度看,當消費者參與到内容創作中時,整個VR内容的生态也就步入良性循環了。

而上述努力,我們在PICO 4的身上都找到了對應内容。其中,軟體層面的創新提升了使用者使用的互動性與分享欲。内容方面的創新則結合了生活場景與使用者需求,并通過技術創新滿足了他們的創作欲。可以預見,随着越來越多的使用者了解PICO,并成為其使用者,公司提出的VR大衆化之路自然也會水到渠成。目前來看,PICO已經明确了VR大衆化的通路。

編輯:高明