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SDL2.0圖檔渲染封裝

最近幾個項目視訊進行中,渲染采用SDL2.0,現在封裝一個SDL2.0類,友善大家使用。SDL2.0庫調用流程如下:

SDL2.0圖檔渲染封裝

Sdl2Handle.h

#ifndef _SDL2HANDLE_H_ 
#define _SDL2HANDLE_H_
//基于SDL2.0實作的圖檔渲染器
//SDL_Window就是使用SDL的時候彈出的那個視窗。在SDL2.0版本中,可以建立多個視窗。
//SDL_Texture用于顯示YUV資料。一個SDL_Texture對應一幀YUV資料。
//SDL_Renderer用于渲染SDL_Texture至SDL_Window。
//SDL_Rect用于确定SDL_Texture顯示的位置。注意:一個SDL_Texture可以指定多個不同的SDL_Rect,這樣就可以在SDL_Window不同位置顯示相同的内容(使用SDL_RenderCopy()函數)。
extern "C"  
{  
#include "SDL.h"  
}; 
class CSdl2Handle
{
public:
	CSdl2Handle();
	~CSdl2Handle();
	bool SdlOpen(void *pWndHandle,const char *pTitle,int iWidth,int iHeight);
	void SdlClose();
	//顯示一幀YV12資料 iLinesize YUV每個分量 每行資料寬度 不一定等于圖檔寬度
	void SdlDisplayFrame(uint8_t *pszData[],int iLinesize[],int iFlag);
	//YUV顯示BMP圖檔
	bool SdlDisplayBmp(char *pFilePath);
public:
	static bool SdlInit();
	static void SdlUnInit();
private:
	//顯示視窗
	SDL_Window *  m_pWnd;   
    //圖檔渲染器
	SDL_Renderer* m_pRender;  
    //圖檔裝載器
	SDL_Texture*  m_pTexture;  
    //顯示位置(一個視窗可以有多個顯示位置,目前支援一個)
	SDL_Rect	  m_Rect;  
	//标志視窗是否本層建立
	bool		  m_IsSdlCreate;
	
};

#endif
           

Sdl2Handle.cpp

#include "stdafx.h"
#include "Sdl2Handle.h"
#include <stdio.h>
//初始化SDL
bool CSdl2Handle::SdlInit()
{
	if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER)) 
	{  
		return false;
	} 
}
//反初始化SDL
void CSdl2Handle::SdlUnInit()
{
	SDL_Quit();
}

CSdl2Handle::CSdl2Handle()
{
	//顯示視窗
	SDL_Window *  m_pWnd=NULL;   
    //圖檔渲染器
	SDL_Renderer* m_pRender=NULL;  
    //圖檔裝載器
	SDL_Texture*  m_pTexture=NULL; 
	//标志視窗是否本層建立
	m_IsSdlCreate=true;
}
CSdl2Handle::~CSdl2Handle()
{
	SdlClose();
}
bool CSdl2Handle::SdlOpen(void *pWndHandle,const char *pTitle,int iWidth,int iHeight)
{
	bool bRet=true;
	do
	{
		if(!pWndHandle)
		{
			m_pWnd =SDL_CreateWindow(pTitle, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,  iWidth, iHeight,  
				SDL_WINDOW_OPENGL);
			if(!m_pWnd)
			{
				printf("SDL: 建立視窗失敗 - 錯誤資訊:%s\n",SDL_GetError());    
				bRet=false;
				break;
			}
		}
		else
		{
			m_pWnd =SDL_CreateWindowFrom(pWndHandle);
			if(!m_pWnd)
			{
				printf("SDL: 建立視窗失敗 - 錯誤資訊:%s\n",SDL_GetError());    
				bRet=false;
				break;
			}
			m_IsSdlCreate=false;
		}
		m_pRender = SDL_CreateRenderer(m_pWnd, -1, 0);    

		m_pTexture = SDL_CreateTexture(m_pRender, SDL_PIXELFORMAT_IYUV, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, iWidth, iHeight);    

		m_Rect.x=0;  
		m_Rect.y=0;  
		m_Rect.w=iWidth;  
		m_Rect.h=iHeight;  

	}while(0);

	return bRet;  
}

void CSdl2Handle::SdlClose()
{
	if(m_pTexture)
	{
		SDL_DestroyTexture(m_pTexture);
		m_pTexture=NULL;
	}
	if(m_pRender)
	{
		SDL_DestroyRenderer(m_pRender);
		m_pRender=NULL;
	}
	if(m_pWnd)
	{
		//SDL本身建立 銷毀
		if(m_IsSdlCreate)
		{
			SDL_DestroyWindow(m_pWnd);
		}
	}
}

void CSdl2Handle::SdlDisplayFrame(uint8_t*pszData[],int iLinesize[],int iFlag)
{
	//一幀YV12資料填充到 圖檔裝載器中 顔色反了 可能 U和V反了
	if(iFlag)
	{
		SDL_UpdateYUVTexture(m_pTexture, &m_Rect,
		(const Uint8 *)pszData[0], iLinesize[0],
		(const Uint8 *)pszData[2], iLinesize[2],
		(const Uint8 *)pszData[1], iLinesize[1]);	
	}
	else
	{
		SDL_UpdateYUVTexture(m_pTexture, &m_Rect,
		(const Uint8 *)pszData[0], iLinesize[0],
		(const Uint8 *)pszData[1], iLinesize[1],
		(const Uint8 *)pszData[2], iLinesize[2]);
	}
	//清屏
	SDL_RenderClear( m_pRender );  
	//裝載器資料渲染到視窗
	SDL_RenderCopy( m_pRender, m_pTexture,  NULL, &m_Rect);  
	//重新整理
	SDL_RenderPresent( m_pRender );  
}

//YUV顯示BMP圖檔
bool CSdl2Handle::SdlDisplayBmp(char *pFilePath)
{
	SDL_Surface *pBmp = NULL;
	pBmp = SDL_LoadBMP(pFilePath);
	if (pBmp == NULL) 
	{
		printf("SDL_LoadBMP failed: %s", SDL_GetError());
		return false;
	}
	SDL_Texture*  pTmpTexture=NULL; 
	pTmpTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(m_pRender, pBmp);
	//清屏
	SDL_RenderClear( m_pRender );  
	//裝載器資料渲染到視窗
	SDL_RenderCopy( m_pRender, pTmpTexture,  NULL, &m_Rect);  
	//重新整理
	SDL_RenderPresent( m_pRender );  
	
	//銷毀臨時
	SDL_FreeSurface(pBmp);
	SDL_DestroyTexture(pTmpTexture);
	return true;
}