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引言
前面文章中我們實作了将MP4檔案解碼成YUV資料格式的檔案,接下來我們嘗試通過ffmpeg+SDL2.0編寫一個簡單的播放器來播放這個檔案。
什麼是SDL呢?
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套開放源代碼的跨平台多媒體開發庫,使用C語言寫成。SDL提供了數種控制圖像、聲音、輸出入的函數,讓開發者隻要用相同或是相似的代碼就可以開發出跨多個平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的應用軟體。目前SDL多用于開發遊戲、模拟器、媒體播放器等多媒體應用領域。
前面我們已經成功編譯了ffmpeg的庫,這裡的SDL也是需要先編譯下,本文就是講解下SDL2.0的編譯過程。
開始
1.SDL 下載下傳
這裡我選擇的是最新的2.0版本源碼
sdl2.0.png
2.解壓後,将源碼中的android-project拷貝出來另存到其他路徑下,然後直接導入android studio中
image.png
3.在jni下建立一個sdl檔案夾,将sdl源碼中的include、src、Android.mk
拷貝到sdl檔案夾下
sdl.png
PS:注意下jni的路徑,NDK版本不同生成的目錄結構是有差別的。建議放到main目錄下,可以減少後續腳本的改動。
同時build.gradle配置如下
def buildAsLibrary = project.hasProperty('BUILD_AS_LIBRARY');
def buildAsApplication = !buildAsLibrary
if (buildAsApplication) {
apply plugin: 'com.android.application'
}
else {
apply plugin: 'com.android.library'
}
android {
compileSdkVersion 26
defaultConfig {
if (buildAsApplication) {
applicationId "org.libsdl.app"
}
minSdkVersion 16
targetSdkVersion 26
versionCode 1
versionName "1.0"
externalNativeBuild {
ndkBuild {
arguments "APP_PLATFORM=android-16"
//支援的abi的類型
abiFilters 'armeabi-v7a', 'arm64-v8a', 'x86', 'x86_64'
}
}
}
buildTypes {
release {
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
}
}
//配置建構腳本路徑,同時指定jni
if (!project.hasProperty('EXCLUDE_NATIVE_LIBS')) {
sourceSets.main {
jniLibs.srcDir 'src/main/jni'
}
externalNativeBuild {
ndkBuild {
path 'src/main/jni/Android.mk'
}
}
}
lintOptions {
abortOnError false
}
if (buildAsLibrary) {
libraryVariants.all { variant ->
variant.outputs.each { output ->
def outputFile = output.outputFile
if (outputFile != null && outputFile.name.endsWith(".aar")) {
def fileName = "org.libsdl.app.aar";
output.outputFile = new File(outputFile.parent, fileName);
}
}
}
}
}
dependencies {
implementation fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')
}
4.在項目jni/src目錄下,創一個名為YourSourceHere.c(這裡檔案名随便定義)的源代碼,其實可以簡單實作一個main函數
int main(int argc, char *argv[]) {
}
函數内什麼都不做,保證運作不報錯即可。我這裡是簡單調用了sdl的api方法實作了一張圖檔的展示
在main目錄下建立一個assets目錄,将官網提到的一個圖檔位址 儲存為image.bmp檔案,并放入 assets中。
//
// Created by ing on 2019/8/9.
//
#include "SDL.h"
int main(int argc, char *argv[]) {
SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;
SDL_Event event;
//配置一個圖像縮放的效果,linear效果更平滑,也叫抗鋸齒
//SDL_setenv(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY,"linear",0);
// 初始化SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
return 1;
// 建立一個視窗
window = SDL_CreateWindow("SDL_RenderClear" , SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 0, 0, SDL_WINDOW_SHOWN);
// 建立一個渲染器
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
// 建立一個Surface,加載剛才下載下傳的圖檔
SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("image.bmp" );
//設定圖檔中的白色為透明色
SDL_SetColorKey(bmp, SDL_TRUE, 0xffffff);
// 建立一個Texture
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, bmp);
//清除所有事件
SDL_FlushEvents(SDL_FIRSTEVENT, SDL_LASTEVENT);
//進入主循環
while (1) {
if (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT || event.type == SDL_KEYDOWN || event.type == SDL_FINGERDOWN)
break;
}
//使用紅色填充背景
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
// 将紋理布置到渲染器
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
// 重新整理螢幕
SDL_RenderPresent(renderer);
}
// 釋放Surface
SDL_FreeSurface(bmp);
// 釋放Texture
SDL_DestroyTexture(texture);
//釋放渲染器
SDL_DestroyRenderer(renderer);
//釋放視窗
SDL_DestroyWindow(window);
//延時
//SDL_Delay(8000);
//退出
SDL_Quit();
return 0;
}
5.最後要做的也是最關鍵的,就是配置jni/src/Android.mk檔案
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := main
SDL_PATH := ../sdl
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include
# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := YourSourceHere.c
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2
LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
6.修改Application.mk檔案,打開APP_STL注釋表示使用标準庫,根據需要修改其他值,這裡其他就預設了。
# Uncomment this if you're using STL in your project
# You can find more information here:
# https://developer.android.com/ndk/guides/cpp-support
APP_STL := c++_shared
APP_ABI := armeabi-v7a arm64-v8a x86 x86_64
# Min runtime API level
APP_PLATFORM=android-16
7.建構項目,生成so動态庫【build】--【make project】
image.png
可以已經成功生成了libSDL2.so,運作之後效果圖如下
效果圖.png
題外話
1.剛開始嘗試使用CMake來實作編譯。但新的NDK已經改變了編譯clang來編譯不再是gcc了,直接移植源碼發現編譯到了和OpenGL相關的庫時就報錯了,找不到相應的引用,暫時無解。
參考