1、 任務導向型的劇情結構
近年來的開放世界RPG遊戲,從《巫師3》到《輻射4》,無論是在天球交彙、怪物橫行的獵魔人大陸,亦或是輻射超标、蓋革計數器常年作響的廢土波士頓,在遊玩過程中玩家們想必都遇到過以下的劇情:遁着上一個線索而來的主角在新地點遇見一名陌生的NPC,于是主角開始打聽與線索相關的主線劇情,結果這些NPC顧左右而言他,反而要求主角先幫他們一個“小忙”——于是追蹤線索的玩家們在NPC處喜提一個新任務。
天選打勞工傑洛特
類似的劇情結構大量存在于各個品類的遊戲當中
實際上,此類劇情架構充斥在各種類型的遊戲當中,應該說當代遊戲産業的大多數成品都遵循着這種做法。既然有海量案例,我們不難從中提取出這類劇情的共同點:
它們的發展都遵循着一種“線索——完成NPC任務——得到新線索”的模式,簡單來說就是一種以
“線索-任務-新線索”為概述的任務導向型劇情結構。
當一種模式被廣泛應用時自然有其道理,那麼這種劇情結構的優劣點分别是什麼?在行業大規模使用的情況下,我們應該如何規避其弊端?下面作下簡要分析。
1.1 任務導向型劇情結構的好處
運用這類模式的好處顯而易見——玩家能夠得到明确的指引,獲得一個任務過程被量化、明确名額化的遊戲流程。在這個過程裡玩家的思考過程被簡化了,參與感卻加強了,不再需要推敲前後因果,隻需要動手實操,這也是電影和遊戲的一大差別——電影是需要在影像的被動接受中推敲前後因果的;而遊戲則是提前告知了所需要的結果,要你去完成這個擷取結果的過程,也就是完成“遊玩”的經曆——也正是因為任務導向的劇情結構和遊戲的特性如此相符,才會被廣泛引用到遊戲叙事中。
面對被量化成了一個個拆分開來的NPC任務,隻需要跟着HUD上的提示行動,“Follow The Instructions”即可,玩家有了明确的目标,劇情的推進被顯化成了“解決某個怪物、救出某人、尋得某物,回去交差之後主線目标自然會有新進展”的流程。自然,這樣的流程有其生硬之處,但也确實叫人一目了然,能夠按部就班,不需要到處解謎挖掘線索。畢竟不是所有玩家都是深度探索愛好者的,在如今這個快餐時代尤甚。
像FS社的衆多ARPG一樣 (《黑暗之魂》、《艾爾登法環》等)缺乏明顯的劇情引導和任務提示HUD,一路全靠玩家自己領悟的“謎語人”遊戲,即使能做到大多數玩家都買單,其背後為之背闆的也是遊戲中所展現出來的業界一流的美術和戰鬥設計——也就是說,正是見識到了如此高水準、風格化的視覺效果和節奏完美的戰鬥,才使得玩家們有了忍受這類謎語人劇情的耐心(也就是說碎片化叙事是不能亂用的,先決條件是遊戲自身具備過硬品質)。
要是做到了如此水準的廠商,自然是可以采用謎語人劇情的
1.2 任務導向型劇情結構的弊端
說回到弊端,這類劇情架構的弊端當然也是顯而易見的,那就是模式化的“線索—任務”劇情一旦處理不好,沒做出區分,就會造成劇情同質化嚴重的問題,玩起來觀感極差。
從玩家的角度出發,自己前面完成的劇情全是“打工”,這會讓他們覺得再多的劇情也不過是白費功夫,反正換來的隻是下一份任務的參與券,屆時整個流程回想起來就是無盡的套娃,從中完全得到沒有正回報——就跟那張著名的吐槽遊戲中換皮怪現象的“小龍蝦”圖一樣 ,這類劇情也不過是劇情上的“換皮怪”而已。
2、“任務導向型叙事”弱勢的解決思路
那麼,既然玩家做工具人的劇情無可避免(至少目前市面上的大部分3A遊戲都未能免俗)那麼如何避免觀感過差,我們看看《巫師3》是如何解決這個問題的。
《巫師3》的前期劇情遵循的也是典型的“線索——解決NPC問題——新線索”的任務導向模式,傑洛特堪稱打工皇帝,去到一個新地方都會被先要求完成一個任務才會被提供線索(畢竟萬能的獵魔人用來打工實在太香了),但是從結果我們都知道《巫師3》的劇情非但沒有令人生厭反而封神,在TGA2015斬獲“年度遊戲”,被IGN評選為“近15年最優秀RPG”。那麼CDPR在子產品化的劇情下做了何種的創新?能否從中一窺其解決思路?
我們直接結合執行個體分析,下面是我稍微整理的從開局起的《巫師3》前期故事線:
白果園劇情線:開場通過一個回憶CG導入,通過它诠述了傑洛特的人際關系(他和葉奈法、希裡一家三口的關系,以及其他獵魔人的同門情誼,以及主線BOSS“狂獵”)、行為動機(女兒希裡失蹤,尋找她,目前得先尋找最後見過她的葉奈法)——回憶結束,葉奈法的馬匹腳印指向大路——前往大路旁的百果園村詢問——酒館内的路人提供線索:尼複嘉德軍營————獵殺獅鹫——送出任務,得到資訊,葉奈法位于維吉瑪——葉奈法找上門,邀請傑洛特前往維吉瑪——在前往維吉瑪的路上遭狂獵追殺,将其擺脫。
維吉瑪劇情線:(沐浴,換上貴族裝扮,學習行禮)——觐見皇帝————得到線索,前往威倫尋找密探;
威倫劇情線:前往威倫的旅館打探消息——(分支選擇,對酒館鬧事的應對)——到達村莊,密探死亡(村民的記憶閃回,狂獵前夜現身殺死密探)——到密探的家中打探,發現隐藏的地窖——從地窖内發現線索:線索1【尋找女巫】;線索2【血腥男爵】。
男爵線:到烏鴉窩尋找血腥男爵——(前面分支選擇的後果)與看門人的沖突——見到男爵,男爵回憶之前希裡在烏鴉窩的經曆——回憶片段,操縱角色切換成希裡——;檢視房間尋找線索,得到護身符——護身符聯系到巫醫——前往巫醫小屋——(分支選擇)驅趕士兵————巫醫喚靈,揭示屍嬰劇情——回到烏鴉窩,救火,毆打醉酒的男爵——與平靜下來的男爵交談,前往屍嬰的埋葬地——将屍嬰轉化為妖精——跟随妖精前往漁夫小屋,漁夫透露男爵妻女去處——(線索)【塔瑪拉-牛堡】——男爵的第二段回憶,操縱角色切換成希裡,賽馬。
完全可以看到,劇情的大綱遵循的就是“線索——解決NPC問題——新線索”的任務導向型劇情模式,下面來讨論CDPR使其不落窠臼的解決方式。
2.1 解決方法其一: 有趣、發人深思的分支選擇
在上述劇情路線的标灰部分就是CDPR應對問題采用的第一個方法:引入有趣、發人深思的分支選擇,讓玩家參與到劇情當中。明白自己面對的是一個活生生的世界,裡面的權貴把獵魔人當作解決問題的工具,受保護的村民農夫把獵魔人當成異于常人的肮髒怪物;一個選擇的後果在後面的流程會展現出來。
觀感如何得到改善。至于寫出一個代入感足夠的分支選擇,《巫師3》的劇情是從下面幾方面入手的:
①道德抉擇;
路過救下無辜村民後是否索要報酬?
②對沖突的應對(面對侮辱,是自恃武力大打出手還是向下相容,退一步海闊天空,畢竟你面對的隻是一群無知的村民)
面對衛兵的挑釁該如何選擇
2.2 解決方法其二: 插入“劇場”劇情
在上述劇情路線的标藍部分就是CDPR運用了第二種做法的地方:在任務的間隙間插入“劇場”劇情。這裡的“劇場劇情”指的是
一切暫緩了任務驅動型叙事節奏的劇情,即讓玩家暫時擺脫“線索-任務”情節的故事劇情,在完成一個又一個被指派任務的時間中間發生的小插曲,使得玩家不在疲于奔命,能稍微體會一下正在遊玩的這個世界的風土人情。從上述故事線的标藍部分可見CDPR為了避免讓玩家出現疲勞厭煩感,在任務間插入了多少“小劇場”,為之做了多少努力。
還是選段具體案例分析吧:就拿威倫-血腥男爵那段劇情來看,如果缺乏“劇場類”劇情的潤色,最差情況下任務線将會變成這樣:
找到男爵—①—男爵提出任務:【尋找妻女】——檢視房間,得到護身符——從護身符聯系到巫醫——前往巫醫小屋—②—巫醫任務(找羊)——喚靈儀式,揭示屍嬰劇情—③—回去找男爵男爵交談,得知屍嬰位置——戰鬥,将屍嬰轉化為家事妖精——跟随妖精抵達漁夫小屋,漁夫透露男爵妻女透露去處——(線索)【塔瑪拉-牛堡】;【安娜】。
按照這套流程,玩家将會陷入一個無限的“得到線索——做任務——得到新線索”的連環套娃劇情,而CDPR實際的做法要聰明得多:
他們在①的位置插入了一段男爵的回憶,在這段回憶裡我們操縱的角色是女兒希裡,講述的是希裡前面遇到男爵時發生的事。這個舉動一下子就把這種厭煩感中斷了;
其次在②的地方CDPR先是加入了一段分支選擇;這段分支選擇能夠給玩家們預留一個做事不合正常的巫醫印象。
兵痞們上門圍堵巫醫,因為他亂開的藥方吃壞了士兵的肚子
同時後面巫醫給的又是一個頗為搞笑的“找羊”任務,使得叙事節奏完全舒緩了下來;
傑洛特一個一米八的獵魔人吹着哨子呼喚山羊的畫面實在是太美
再往後是③的地方加入了一段火災劇情,在這段劇情裡傑洛特需要從火災中救出馬夫,并徒手搏擊打倒醉酒的男爵。這段劇情實際上從側面點明了很多劇情中未明說的點,包括男爵的性格(由于自己的酗酒家暴導緻妻女離家的自責;酗酒的嚴重程度,酒醉後點火把馬廄給燒了;男爵在手下方面的威嚴地位:即使點火也沒人敢阻攔等……)這種做法的高明比僅僅存在于對話當中的“男爵是個暴君”這類文本要有力得多,更不用提把玩家從“線索-任務”的劇情邏輯中脫離出來這個功用。
通過上面的例子我們可以看出,《巫師3》的編劇在每一個任務的間隙都加入了一個乃至數個“劇場”類劇情,使得玩家能從中不斷地擷取新鮮感,是以整個流程跑起來絲毫不覺得死闆和重複累贅。
2.3 其他解決方法:
對同一個問題的解決思路自然不會僅限于一兩種,很多不同品類的遊戲在解決此類問題時所使用到的解決思路其實并不屬于劇情範疇,而是屬于玩法範疇。它們包括但不至于:
·讓玩家在任務導向的劇情當中擷取正回報,例如每完成一個或者數個任務就會獲得新的激勵,例如一把傳奇品質的“毒蛇派銀劍”,一件“師匠熊學派披風”乃至是一個新加入的,能讓戰鬥力大增的“突變系統 ”等等。這些實際上屬于戰鬥系統和遊戲數值安排方面的考量;
·讓任務玩法多樣化。既然任務注定一個接連一個,那麼避免任務同質化的一個重要嘗試方向自然就是設計多種多樣的完成任務的方式(上面的巫醫找羊任務就是案例之一)。如果把思路拓寬,那麼《巫師3》中的昆特牌、《天國:拯救》中的投骰子、《荒野大镖客:救贖2》中的德州撲克,這些在大世界中加入小遊戲的玩法實際上都可以歸納進這個解決思路當中。自然的,這種做法也是需要玩法策劃方面做出多樣化的設計和配合的。
荒野大镖客2中的骨牌
總之,想要産出一個優秀的大型劇情單機無疑是需要各方統籌合作的。
結語
假若真正用心地講好一個跌宕起伏、引人入勝的故事,構造出一個栩栩如生的世界,玩家将給予這樣的作品何種回報?這便是CDPR要為我們解答的問題,也是《巫師3》展現給我們的奇迹——在《巫師3》之前,CDPR不過是歐洲一間不算出名的小作坊,而《巫師3》之後,波蘭蠢驢已成為了遊戲廠商的标杆之一,而《巫師》系列早已成為RPG遊戲的代表之一。
在人們愈發注重遊戲品質、精品化已成為行業趨勢的當今時代,精心打造的作品和換皮的流水線産品在玩家眼中自然是能夠分辨得出的,用心嘗試産出的産品比之流水線般的資源包複制粘貼項目,在玩家的觀感下肯定是有所不同的。
遊戲說到底是一種叙事藝術,叙事藝術都離不開對劇情上的處理和打磨。本文對《巫師3》中的劇情打磨和潤飾做了一點簡析,旨在從中管窺電子遊戲這一載體在劇情創新方面的無限可能。
希望在這個精品化的時代,衆多優秀的廠商能給我們帶來越來越多出色的作品,以及讓人令人驚豔的遊戲劇情。