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【Unity】關于U3d與bip骨骼适配

http://blog.csdn.net/kiki110120/article/details/50371662

寫在2015/12/21

1.Generic

在拿到美術FBX檔案後,導入u3d,預設的rig模式就是Generic,該模式下基本能展現max中動畫的全部效果。在一套動畫對應一個骨骼的情況下能有較好的表現。該模式将導入FBX中的骨骼,直接利用骨骼及幀資訊驅動模型。

2.Humanoid

當項目中出現多個體型,并且美術産出的動畫是打算适配多套體型的時候,使用Humanoid是個好選擇。該模式使用時需要将FBX中的骨骼映射到avatar,通過幀資訊帶動avatar控制模型動畫。

3.最近項目中使用到Humanoid,産生了多餘、附加骨骼。這裡也備注下。附加骨骼在mask中可以勾選,并且以Generic模式播放。導緻附加骨骼無法适配不同體型。(待解決)

4.在确定bip中質心對應avatar的root骨骼還是盆骨。實踐中感覺還是盆骨(Bip001 Pelvis)比較準确。此外附加骨骼的父節點的選擇也非常重要。在确定了之後應該和美術協商确定其中的聯系。

*大多數的人物骨骼都是以骨盆為中央重心

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