Unity3d中提供了場景Scene的概念,Scene就是一組相關聯的遊戲對象的一個集合,通常每個集合就是一個場景,但是也有可能隻是一個場景的一部分!
場景中的遊戲對象是任意的,可以是HUD的UI元件,場景地圖,模型等等
Unity3d提供了一些切換場景的規則和方法(例如在切換場景時不銷毀某些GameObject,同步,異步加載場景API),但是并沒有提供一個通用的場景管理的子產品(想要做到“通用”是很難的)
在實際開發中,有些開發者摒棄了Scene子產品,即整個遊戲隻有一個Scene,然後自己實作一套“視窗”對象以及“視窗”管理子產品,以達到場景管理和通信的目的,這樣的好處在于更靈活的控制場景對象;同樣,壞處也很明顯,即工作量會很大!
我在開發中也做了一套簡單的場景管理子產品,其主要功能包括:
1.使用一個棧來儲存玩家在遊戲中場景的載入先後關系(友善Back功能實作以及記錄目前場景ID)
2.提供切換場景,壓棧場景,出棧場景方法
3.提供異步加載場景,并提供加載進度(用以顯示Loading條)
Unity3d将元件設計模式發揮的淋漓盡緻,很多開發者都可以友善靈活的制作各種插件,如果足夠抽象,便可以為其它項目很友善的使用!Scene Manager就是其中一個,官網位址
1.功能
Scene Manager提供了2個場景的概念:Screen和Level
Screen:即互相之間沒有關聯的場景子產品(例如登陸場景,主菜單場景,遊戲場景之間的關系),其之間并沒有嚴格的先後關系,更接近于Unity3d中Scene的概念
Level:即遊戲場景中的關卡子產品,有一定的先後關系,并且邏輯相同,Scene Manager為Level提供了一些關卡關系的方法,包括目前關卡,上一個關卡,關卡狀态,參考 SMLevelProgress 類
這2個場景的概念在Unity3d看來都是Scene的意義,之是以這樣區分是為了将Scene的概念更細化!
其提供了下圖的編輯界面,我們隻需要建立一個SceneConfiguration來編輯遊戲中所有Scene的類别和關系
2.實作
(1)SMSceneManager
一旦Scene Configuration建立完成之後,即可以在第一個“Screen場景”中建立出單例類SMGameEnvironment執行個體,其
其構造方法中完成對SMSceneManager與SMLevelProgress執行個體的建立:
(注意一定要在Screen場景中執行個體化SMGameEnvironment,如果是Level場景,則有可能對各個Level之間的關系有錯誤)
SMSceneManager提供切換場景的接口(包括加載場景,加載關卡,加載第一個關卡)
SMLevelProgress用以儲存Level之間的關系(包括目前Level,上一Level,目前Level狀态)
(2)SMTransition
SMTransition及其子類,提供了很多友善的切換場景(包括Screen和Level)動畫效果,包括 淡入淡出,閃爍,卡通等等
(這些動畫效果都作為Prefab儲存在SceneManager/Resources/Transitions/下)
SMTransition作為基類,提供了是否異步加載場景,實際調用Unity3d API切換場景方法,但主要提供了一個動畫的模闆方法 DoTransition(),代碼如下:
protected virtual IEnumerator DoTransition() {
// 第一部分:之前場景退出動畫
state = SMTransitionState.Out;
Prepare();
float time = 0;
while(Process(time)) {
time += Time.deltaTime;
// wait for the next frame
yield return 0;
}
// wait another frame...
yield return 0;
// 第二部分:保證SMTransition對象不被銷毀(完成後續動畫)
state = SMTransitionState.Hold;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
// wait another frame...
yield return 0;
IEnumerator loadLevel = DoLoadLevel();
while (loadLevel.MoveNext()) {
yield return loadLevel.Current;
}
// wait another frame...
yield return 0;
// 第三部分:新場景載入動畫
state = SMTransitionState.In;
Prepare();
time = 0;
while(Process(time)) {
time += Time.deltaTime;
// wait for the next frame
yield return 0;
}
// wait another frame...
yield return 0;
Destroy(gameObject);
}
在SMTransition的子類中,分别實作Prepare()虛方法和Process(float elapsedTime)抽象方法
例如 SMFadeTransition 類中,通過傳入參數elapsedTime與配置淡入淡出參數duration計算得到目前進度,正交化進度,得到目前遮蓋的alpha值,并在OnGUI繪制,代碼如下:
protected override bool Process(float elapsedTime) {
float effectTime = elapsedTime;
// invert direction if necessary
if (state == SMTransitionState.In) {
effectTime = duration - effectTime;
}
progress = SMTransitionUtils.SmoothProgress(0, duration, effectTime);
return elapsedTime < duration;
}
public void OnGUI() {
GUI.depth = 0;
Color c = GUI.color;
GUI.color = new Color(1, 1, 1, progress);
GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), overlayTexture);
GUI.color = c;
}
其它SMTransition子類也通過Process(float elapsedTime)實作切換動畫效果!
PS: 在異步加載場景中,Scene Manager中并沒有提供一個擷取目前加載進度的接口,需要自己實作,在SMTransition類中
protected virtual YieldInstruction LoadLevel() {
if (loadAsync) {
AsyncOperation ao = Application.LoadLevelAsync(screenId);
Debug.Log("Progress: " + ao.progress);
return ao;
//return Application.LoadLevelAsync(screenId);
} else {
Application.LoadLevel(screenId);
return null;
}
}