天天看點

Unity3D開發(三):場景管理插件Scene Manager1.功能2.實作

Unity3d中提供了場景Scene的概念,Scene就是一組相關聯的遊戲對象的一個集合,通常每個集合就是一個場景,但是也有可能隻是一個場景的一部分!

場景中的遊戲對象是任意的,可以是HUD的UI元件,場景地圖,模型等等

Unity3d提供了一些切換場景的規則和方法(例如在切換場景時不銷毀某些GameObject,同步,異步加載場景API),但是并沒有提供一個通用的場景管理的子產品(想要做到“通用”是很難的)

在實際開發中,有些開發者摒棄了Scene子產品,即整個遊戲隻有一個Scene,然後自己實作一套“視窗”對象以及“視窗”管理子產品,以達到場景管理和通信的目的,這樣的好處在于更靈活的控制場景對象;同樣,壞處也很明顯,即工作量會很大!

我在開發中也做了一套簡單的場景管理子產品,其主要功能包括:

1.使用一個棧來儲存玩家在遊戲中場景的載入先後關系(友善Back功能實作以及記錄目前場景ID)

2.提供切換場景,壓棧場景,出棧場景方法

3.提供異步加載場景,并提供加載進度(用以顯示Loading條)

Unity3d将元件設計模式發揮的淋漓盡緻,很多開發者都可以友善靈活的制作各種插件,如果足夠抽象,便可以為其它項目很友善的使用!Scene Manager就是其中一個,官網位址

1.功能

Scene Manager提供了2個場景的概念:Screen和Level

Screen:即互相之間沒有關聯的場景子產品(例如登陸場景,主菜單場景,遊戲場景之間的關系),其之間并沒有嚴格的先後關系,更接近于Unity3d中Scene的概念

Level:即遊戲場景中的關卡子產品,有一定的先後關系,并且邏輯相同,Scene Manager為Level提供了一些關卡關系的方法,包括目前關卡,上一個關卡,關卡狀态,參考 SMLevelProgress 類

這2個場景的概念在Unity3d看來都是Scene的意義,之是以這樣區分是為了将Scene的概念更細化!

其提供了下圖的編輯界面,我們隻需要建立一個SceneConfiguration來編輯遊戲中所有Scene的類别和關系

Unity3D開發(三):場景管理插件Scene Manager1.功能2.實作

2.實作

(1)SMSceneManager

一旦Scene Configuration建立完成之後,即可以在第一個“Screen場景”中建立出單例類SMGameEnvironment執行個體,其

其構造方法中完成對SMSceneManager與SMLevelProgress執行個體的建立:

(注意一定要在Screen場景中執行個體化SMGameEnvironment,如果是Level場景,則有可能對各個Level之間的關系有錯誤)

SMSceneManager提供切換場景的接口(包括加載場景,加載關卡,加載第一個關卡)

SMLevelProgress用以儲存Level之間的關系(包括目前Level,上一Level,目前Level狀态)

(2)SMTransition

SMTransition及其子類,提供了很多友善的切換場景(包括Screen和Level)動畫效果,包括 淡入淡出,閃爍,卡通等等

Unity3D開發(三):場景管理插件Scene Manager1.功能2.實作

(這些動畫效果都作為Prefab儲存在SceneManager/Resources/Transitions/下)

SMTransition作為基類,提供了是否異步加載場景,實際調用Unity3d API切換場景方法,但主要提供了一個動畫的模闆方法 DoTransition(),代碼如下:

protected virtual IEnumerator DoTransition() {
		// 第一部分:之前場景退出動畫
		state = SMTransitionState.Out;
		Prepare();
		float time = 0;
		
		while(Process(time)) {
			time += Time.deltaTime;
			// wait for the next frame
			yield return 0;
		}
		
		// wait another frame...
		yield return 0;
		
		// 第二部分:保證SMTransition對象不被銷毀(完成後續動畫)
		state = SMTransitionState.Hold;
		DontDestroyOnLoad(gameObject);


		// wait another frame...
		yield return 0;
		
		IEnumerator loadLevel = DoLoadLevel();
		while (loadLevel.MoveNext()) {
			yield return loadLevel.Current;
		}
		 
		// wait another frame...
		yield return 0;


		// 第三部分:新場景載入動畫
		state = SMTransitionState.In;
		Prepare();
		time = 0;


		while(Process(time)) {
			time += Time.deltaTime;
			// wait for the next frame
			yield return 0;
		}


		// wait another frame...
		yield return 0;
		
		Destroy(gameObject);
	}
           

在SMTransition的子類中,分别實作Prepare()虛方法和Process(float elapsedTime)抽象方法

例如 SMFadeTransition 類中,通過傳入參數elapsedTime與配置淡入淡出參數duration計算得到目前進度,正交化進度,得到目前遮蓋的alpha值,并在OnGUI繪制,代碼如下:

protected override bool Process(float elapsedTime) {
		float effectTime = elapsedTime;
		// invert direction if necessary
		if (state == SMTransitionState.In) {
			effectTime = duration - effectTime;
		}
		
		progress = SMTransitionUtils.SmoothProgress(0, duration, effectTime);
		
		return elapsedTime < duration;
	}
           
public void OnGUI() {
		GUI.depth = 0;
		Color c = GUI.color;
		GUI.color = new Color(1, 1, 1, progress);
		GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), overlayTexture);
		GUI.color = c;
	}
           

其它SMTransition子類也通過Process(float elapsedTime)實作切換動畫效果!

PS: 在異步加載場景中,Scene Manager中并沒有提供一個擷取目前加載進度的接口,需要自己實作,在SMTransition類中

protected virtual YieldInstruction LoadLevel() {
		if (loadAsync) {
            		AsyncOperation ao = Application.LoadLevelAsync(screenId);
            		Debug.Log("Progress: " + ao.progress);
            		return ao;
            		//return Application.LoadLevelAsync(screenId);
		} else {
			Application.LoadLevel(screenId);
			return null;
		}
	}