撰文:Alonso
封面:《憤怒的大腳》Steam 商店頁面
鞋子,被遺忘者
合上書本,突擊檢查——在不求助搜尋引擎的前提下,立刻說出三雙在電子遊戲劇情中發揮關鍵作用的傳奇鞋子!
稍微有點難答,是吧?即使是涉獵廣泛的“老玩家”,想要不假思索就脫口而出也絕非易事。生活中,潮鞋是穿搭部落客不可或缺的時尚單品,而在遊戲世界裡,鞋子似乎從來都不是什麼舉“足”輕重的核心裝備——我們能輕易想起那些統禦亡靈的頭盔、連接配接地核的項鍊,以及多到數不勝數的傳奇護甲與武器。至于鞋子,大多數時候都隻是觸發套裝加成的挂件,其存在的最大意義,似乎就是為了避免我們的虛拟英雄在“腳踏實地”時顯得過于寒酸。
來自光圈科技的防摔長靴:就算在兩個傳送門之間自由落體一小時,還是可以安全落地
圖檔:Aperture Investment Opportunity #4: "Boots"
再者,角色的标志性裝備通常承載着人物的性格與經曆,比如神奇女俠那對看似纖細實則堅韌的護腕,或者那頂象征龍裔身份的雙角頭盔。但如果存在這樣一個角色,全身上下唯獨一雙鞋子奪目耀眼,我們不禁要對這位仁兄的精神狀态感到“擔憂”,又或許,作者是在借此暗示……呃,他很快就會跑路?
鞋子的“低調”定位,顯然與電子遊戲的某些固有屬性相關,尤其是視角。第一人稱下,玩家的注意力自然而然被武器和手套吸引,而主角的下肢極有可能根本沒有模組化。即使是第三人稱遊戲,最搶鏡的也當屬那套覆寫面積廣泛的護甲。除非您是“伏地魔視角”的忠實擁趸,否則就算鞋子模型面數再多,也終究會被角色身影下的幽暗所掩蓋,難逃被遺忘的命運。
功能上,武器與護甲直接影響戰鬥和生存效率,往往受到 UI 設計的額外關照,獲得特别的視覺呈現與互動優化。相比之下,和鞋子相關的特殊效果就略顯樸素,無非是提高移速、強化跳躍、減輕腳步之類,最花哨的也不過是讓水面結冰,亦或點燃行走軌迹。這些效果的創意程度與可玩性有限,大部分情況下,不同鞋子隻能在數值上作出象征性區分,從未能自成一派。以至于無論怎樣在鞋上雕花,也隻是“徒增功耗,感覺不強”,難以在“最佳裝備”釋出會上與核心裝備争雄。
Free Lives 的開發者顯然是一群準備為此打抱不平的鞋控(他們甚至專門把工作室 Logo 從手換成了腳)。在《Broforce》《Genital Jousting》和《伊始之地》大獲成功後,他們花費不菲時間,換得《憤怒的大腳》(Angry Foot)亮相,後者将展示鞋子如何影響角色動作,如何改變遊戲節奏,以及如何“踩踏”玩家心弦。
請多看看我的腳
用拆解機制的方法介紹《憤怒的大腳》有些多餘,因為你完全可以直接把它比作 3D 版的《火線邁阿密》(Hotline Miami),兩者的設計基因如孿生兄弟般血脈相連——考慮到它們都有 Devolver 這家發行商支援,這也并不奇怪——玩家都要以猛虎下山的氣勢,一腳踹開敵巢大門,在超大平層内和敵人短兵相接,掀起一番撼天動地的搏殺。
戰鬥公平公正,敵我雙方均是一擊斃命。其中,近戰永遠是殺戮的首選,雖然簡樸,卻穩定而高效。如果遠距離的槍手對你虎視眈眈,你就需要利用家具和戶型高速跑酷,直到将敵人納入斬殺距離。你偶爾也能收集地上的槍支,讓戰鬥“更加公平”,但随意拾起的武器彈藥極為有限,不斷切換手中的家夥才是制勝關鍵。同時,丢棄武器的瞬間也是玩家擊暈敵人的良機。
初看之下,這套成熟的戰鬥邏輯中,似乎沒有給鞋子預留舞台。但是,又有誰規定“近戰”一定得用刀槍棍棒?遊戲中,所有的近戰攻擊都被重塑為一系列“藝術式的”踢擊,是為戰鬥的核心。和平實的劈砍相比,這能在敵人臉上和玩家心中産生更強的沖擊。每當玩家按下攻擊鍵,鞋子便華麗登場——在高速跑動與适時插入的精準射擊間,這種踢擊無視人體結構,超越重力法則,每次擡腿都如同電影中的英雄瞬間,為鞋子創造充足的展示視窗。
高頻的踢擊組成一場永不落幕的鞋展,而這場展覽的主角也絕不是徒有“時髦值”的花瓶,或者隻加些無關痛癢的數值。相反,每雙鞋子都閃耀着開發者的巧思。遊戲集結了各色讓人眼熟的潮鞋,盡管出于版權原因,它們都經過了一定的“藝術加工”,不過也收之桑榆,更能彰顯功能與美學的融合。即使你不混鞋圈,也難以忽視那些讓人會心一笑的對應。
比如這款把耐克标換成閃電的“空軍一号”,能名副其實地讓你短暫飛翔,施展浮空連踢;印有火焰圖案的經典款匡威,則能讓周圍的氛圍瞬間燥熱起來(字面意義);老爹大頭鞋真的能讓對手頭部變大,以便你化身爆頭好手;而時尚界的一生之敵——Crocs 洞洞鞋則因為總是浮在泳池上的刻闆印象,被演繹為能讓敵人反重力漂浮。此外,球鞋、闆鞋、雨靴乃至拖鞋都有腦洞大開的效果,在這裡,鞋子從“任人踩踏”的配飾工具一躍成為“千鞋千面”的神兵利器。
不過,本作的核心主題“鞋子”,遠遠不止作為裝備的鞋子本身,整個遊戲世界都是圍繞“鞋”構思而成。與《污泥人生》(Sludge Life)的演出極為相似(真巧,它也是 Devolver 發行的),本作以融合街頭塗鴉與漫畫風格的誇張手法,将玩家置身于一座“民風淳樸”的“屎城”(不是外号)。城中四大幫派割據一方——雖然設定不太新奇,但都從鞋子出發做了全新诠釋:暴力幫以“踢人”為樂;嘔吐幫随地排洩,地盤難以“下腳”;享樂幫是一群沉溺于“戀足”的怪咖;而企業幫則為寡頭鞍前馬後,“跑腿”賣力。
除了豐富故事和演出,四大幫派也為戰鬥貢獻了奇形怪狀的敵人,讓本作不至于淪為一招鮮吃遍天,戰鬥高度同質化的發洩遊戲。比如,腐敗警察需要靠持續射擊壓制,及至近身後一腳連同盾牌踹飛;爆破狂則四處投擲手榴彈,玩家需要狂開大腳,在狹窄的空間内開辟出一塊安全區域……花式雜耍的敵人們要求玩家見招拆招,在各種戰鬥政策中切換。
遊戲推進過程中,新敵人、新房間、新家具始終以極高的頻率逐關加入,再加上“顆粒化”(叫“碎片”都嫌長)的單局時間——短則 15 秒,最長不過 1 分半——玩家根本無暇思考,完全被腎上腺素裹挾,一關接着一關,直到無法繼續推進。
當玩家止步不前,十有八九是因為還沒解鎖一款關鍵的對策鞋,而新鞋則需要收集通關星星來換取。于是,玩家的目光将再次轉向那些曾憑蠻力闖過的關卡(評價大機率隻有一星),開始重新了解設計師的意圖,在嚴苛但有趣的限制下嘗試智取。當時看起來平平無奇甚至不知所雲的結構,由此展現出全新面貌。
将解鎖項與關卡評分綁定不是什麼新鮮事——其中有留存率、重玩率、生命周期之類的考量。然而,在《憤怒的大腳》中,被機制要求重複遊玩早期關卡并不會使玩家感到厭倦,原因在于,Free Lives 的開發者們将兩種獨特的踢擊貫徹到底,確定玩家始終保持在最佳的遊戲狀态中。首先,實體層面的踢擊提供了強烈的即時回報,每一腳都血漿四溢,木屑橫飛,滿足玩家的宣洩欲。而在心理層面,另一層踢擊創造了某種難以言喻的韻律感,雖然這種欲罷不能的氛圍由諸多元素共同營造,但其中不可忽視的“靈魂”,要數那音樂界中的“Kick”——底鼓。
非實體踢擊
或許是有意無意的雙關,從遊戲啟動的那一刻起,重低音底鼓便一刻不停。它的節奏被精心調校至略高于心跳速度的理想頻率,調動起難以抗拒的亢奮(你能在遊戲宣傳片中聽到這段标志性音樂)。毫不誇張,遊戲的每處細節都圍繞着這股低音脈動展開:建築内的燈光随鼓點節奏而明暗交替;靠近那些無處不在的巨大音響時,畫面随之有規律地舒張;而當你沖向一扇明顯暗藏玄機的厚重大門時,背景音樂會無縫過渡到一段由低頻迅速升至高頻的鋪墊(Build-Up),預示着即将來臨的高潮。
這些節奏元素協同運轉,使這層非實體踢擊直抵玩家的心髒瓣膜。即使不幸被撂倒,視角“橫躺”在冰冷的地面上,但在血色的模糊鏡頭裡,敵人居然還在跟随音樂無情搖擺。這種類似 T-Bag(蹲起)的嘲諷效果,非但沒有讓死亡終止遊戲節奏,反而激發出玩家對複仇的渴望,促使他們無法抑制地撒開憤怒的大腳,和敵人再續一支戰鬥之舞。
當然,這款遊戲以重複遊玩、解鎖裝備為核心,圍繞底鼓的音樂元素,僅是第二層心理踢擊的其中一環。不同領域的設計師們會運用各自的專業知識,避免玩家産生疲勞。而關卡策劃尤其擅長利用空間布局,對玩家的情緒進行細膩的調節:空曠的過渡房間提供喘息之機;多層踹門的疊加則帶來簡單粗暴的快樂;而那些看似無用的死路小房間,即設計師們口中的“指狀通道”(Fingers),往往隐藏着意外之喜——比如一名正在如廁的士兵(和馬桶中的馬賽克),或是一些充斥着諧音梗的智語和海報。用黑色幽默稀釋遊戲中過量的暴力。
Superman: Man of STEAL
《光環:戰鬥進化》(Halo: Combat Evolved)的創意總監哈迪·勒貝爾(Hardy Lebel)曾經總結過,打造遠端戰鬥的關鍵在于建立起一種獨特的節奏感。而對于《憤怒的大腳》,近身戰鬥和跑酷環節更需要從這種節奏中獲益。與“換彈-瞄準-射擊”的循環類似,近戰在此被賦予了“投擲(擊暈)-欺身-猛踹”的循環。而既然存在”投擲“,就意味着之後必然會”拾起“,進而無縫銜接到槍戰的循環,豐富玩家的決策環。同時,遊戲中的槍械并未喧賓奪主,在視覺和功能設計上均表現得相當克制,僅在踢擊之間發揮調節節奏的作用——比如壓制前文提到的持盾警察,或射殺那些突然從天而降的倒吊人。手腳并用的設計讓遊戲的決策密度更為緊湊,也讓玩家熟練度至少看起來提升得更快。
盡管遊戲設計者精心鋪設的連貫心流體驗令人陶醉,但這種魔力卻極其脆弱。每個緊湊且高密度的關卡,都期待着被玩家一口氣征服。一旦遭遇意外中斷,那種從沉浸中被強行拽出的感覺,将讓玩家茫然無措,此時,再美妙的鼓點也隻餘嘈雜。尤其是在一些并非完全線性的關卡中,如果玩家盲目沖鋒,很有可能會步入迷宮般的回頭路。此時,他們将不得不逐一排查每扇剩餘的大門,而其中大部分都是通往已知區域的備援出口。這種毫無進展的停滞,無疑比死亡還要可怕,是所有關卡設計師極力想要避免的噩夢。
左圖:“一本道” 右圖:“指狀通道” /圖檔:mbg3dmind
這樣的枯燥通常會在初見某個關卡時出現,不過,曆經艱辛求出正道後,原本九曲回腸的地圖似乎會突然化作節奏感的鋪墊:玩家的奔跑速度極快,每個房間僅停留數秒,而你隻需片刻思索,就能自信地辨認并跳過那些錯綜複雜的指狀通道,按照心中路線直奔終點。同時,你也對每個房間中的敵人類型和分布了然于胸,能夠更自如地預判将要執行的操作。在這份從容的加持下,你甚至會不由自主地将操作與鼓點同步,真正做到“人腳合一”。這一路上,那份節奏遊戲般的臨場緊張與最終滿足,恰恰是第二層心理踢擊的最佳诠釋。
寫在最後
文章需要結語來收束,而遊戲世界并不總是需要冗長的升華來刻意拔高,純粹的刺激便足以吸引玩家。當然,我們完全能給出各自的了解,比如鞋子是人與世界的接觸點,也是一切征途的起點……但是,正如開發團隊在視訊日志中所說,他們的大部分工作時間都專注于琢磨如何讓遊戲顯得更酷、更刺激,再無其它深意。
想想那些與《憤怒的大腳》同類型的前輩:在辦公室狂奔的巨猿、會說話的緻命香蕉,還有帶着公雞頭套的 PTSD 退役老兵……在一切潛在象征意義釋放之前,它們都是對玩家直覺與欲望的直接響應。而由此形成的“世界觀”,不過是對玩家情感“發洩口”的拓寬。在《憤怒的大腳》中,這種原始動力展現在對“鞋子”的再發現(或許還夾雜着點對足部的癖好)。也許,遊戲隻是希望每個疲憊的打勞工都能暫時将自己的社會身份“挂靴退役”,一腳踏入這座暴力與誘惑并存的樂園。
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