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AR大漲、VR大跌,XR市場為何冰火兩重天

随着去年Vision Pro在WWDC23上正式亮相,也讓無數XR從業者開啟寄希望于蘋果的入局,能夠重新點燃這個已經不知經過了多少次“元年”的行業。隻可惜一年時間過去後,Vision Pro并沒有改變自元宇宙退潮以來就一路下行的XR行業。

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9月20日,IDC方面釋出了2024年上半年中國AR/VR頭顯市場季度追蹤報告,顯示國内AR/VR頭顯出貨量達到23.3萬台、同比下滑29.1%。具體來說,AR頭顯的出貨量為2萬台、同比大幅上漲101.7%,MR和VR裝置出貨量則明顯下滑,其中MR裝置出貨6.6萬台、同比下降49.3%,而VR裝置則僅出貨4.5萬台、同比下降65.5%。

消費級AR頭顯強勁增長的原因其實很簡單,因為顯示技術更加成熟了。由于Micro OLED建構了一個能夠均衡成本和顯示效果的快速落地方案,得以使得XREAL Air 2、雷鳥Air Plus、Rokid Max等一系列備受好評的AR眼鏡在今年與消費者見面。而有了Birdbath,AR眼鏡在硬體層面也找到了一個成熟的商業解決方案。

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與此同時,在内容領域AR也迎來一輪利好。如今AR技術已經全方位在電商領域鋪開,從國内的淘寶到海外的亞馬遜,都開始為使用者提供基于AR的試穿試戴能力,打造出了“即看-即試-即買”的一站式購物體驗。而在遊戲領域,在《黑神話:悟空》上市之後,國内的AR獨角獸Rokid就在直播中展示了用AR眼鏡體驗這款3A大作。

不同于以往《寶可夢GO》等專為增強現實而設計的AR遊戲,如今AR廠商選擇了“AR+遊戲”這條路,也就是将AR眼鏡作為一個視覺沉浸感更好的螢幕,通過串流的方式來體驗遊戲。

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此前AR遊戲的設計思路,是利用AR能夠将虛拟物體放置在實體世界的特性,嘗試為使用者帶來有别與傳統遊戲的體驗。雖然虛拟與現實結合的賣點,确實是《Ingress》、《寶可夢GO》乃至 《一起來捉妖》等AR遊戲掀起熱潮的關鍵,但這個特質也限制了AR遊戲的發展。虛拟與現實結合盡管既能展現AR的特質、又具有一定的遊戲性,可對于遊戲開發而言卻是巨大的挑戰,這也是為什麼在《寶可夢GO》這種将AR與LBS結合的玩法之後,AR遊戲再無爆款出現的原因。

苦于AR遊戲供給不足的AR硬體廠商如今選擇了一種更取巧的方式,即直接将傳統遊戲搬上AR眼鏡。比如,Rokid就邀請一衆B站UP主體驗了在Rokid AR Lite上玩《黑神話:悟空》,在高達300寸的高清大屏加上環抱式多聯屏上體驗這種動作類遊戲,确實也實作了超越實體螢幕實體限制的視覺體驗。

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現階段将傳統遊戲搬上AR眼鏡的操作,就相當于是當年《阿凡達》走紅後,電影圈冒出來的一衆2D轉制3D的“僞3D”電影。誠然“僞3D”電影肯定是不如真3D,但是它卻先解決了有無的問題,為彼時尚處于襁褓中的3D電影培育了市場。

可反觀銷量出現俯沖的VR裝置,無論軟體、還是硬體目前都處于停滞不前的狀态。盡管VR裝置的分辨率、重新整理率、視場角,以及操控性都有了巨大的提升,但暈動症的問題卻始終讓廠商束手無策。究其原因,VR是一種欺騙感官的技術,它營造了一個有别與現實的虛拟世界,這與在現實世界疊加虛拟物體的AR也有着本質的差別。

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在軟體層面,問題就更大了。VR遊戲的開發邏輯與目前的主機/PC遊戲完全不同,為遊戲加入對VR的支援基本就等于開發一款新遊戲。但對于VR裝置這類使用者基礎還很薄弱的産品來說,内容制作成本高無疑是非常緻命的問題。同時傳統遊戲面向的裝置是2D螢幕,而VR則是3D的。

比如,PC遊戲要表現人物是在運動,就隻需不斷播放一個手臂和腿擺動的動畫,并處理好動畫的開頭和結尾就能很好地展現出角色的移動,但在VR遊戲裡,角色真的要動起來就要與現實世界裡玩家的移動同步。如此一來,直接将遊戲搬到VR裡就成為了不可能的事情。既不能移植現有遊戲,也無法說服第三方開發者研發投資巨大、但閱聽人有限的VR遊戲,局面自然也就僵持住了。

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是以硬體逐漸成熟,同時還找到了内容供給源,是AR眼鏡如今迎來爆發式增長的關鍵。而硬體技術近乎于原地踏步,軟體也缺乏第三方支援的情況下,VR頭顯的銷量自然也就掉頭向下了。