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做了5年獨遊後轉型做手遊,可是這兩條路都太難走了......

文 / 手遊那點事 斯蒂芬

夢想不能當飯恰。

“做遊戲的初心是什麼?”這對于任何一個在遊戲行業從業的工作者來說,已經是一個見到過不少次的話題。當提起這個内容時,我們的讨論總是會落到這麼一個問題上來,究竟是做單機遊戲好,還是做商業化遊戲好?

業内的人對這個答案也是各有各的看法,有的人認為能賺錢的才是好的,當然也有一部分人,從踏上遊戲之路開始就選擇了單機,又或者是原本做商業化遊戲的遊戲人,半路跑去做起了獨遊。

在最近,就有這麼一個來自北京,名為“火箭拳”的團隊,他們原本是做獨立遊戲起家,不過讓我沒想到的是,最近公測的一款新二遊《硬核機甲啟示》竟是出自該團隊之手。

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這種先做單機再去做一個商業化手遊的例子可不多見,當然出于這種情況,這不免讓人有些憂慮,一個做單機起家的團隊,能夠把握住商業化遊戲嗎?這個問題反過來也是如此,于是抱着好奇的心理,我便開始了解起了這家公司。

01

火箭拳都做過啥?

前文我們也提到了,這個來自北京的團隊原先是做獨遊起家的,根據天眼查的資訊顯示,火箭拳團隊得到過吉比特以及哔哩哔哩兩家的投資,其中哔哩哔哩為火箭拳的第二大股東。

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火箭拳的創始人兼CEO穆飛的經曆,可謂是相當符合我們對于做遊戲的初心的定義了。穆飛畢業于北京電影學院的動畫學院遊戲設計方向。,曾經也替别人打過工,當過主策、主美,美術組長等職位,最終他于15年創立了火箭拳,開始了他的獨遊制作之路。

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在知乎上,穆飛本人也發表了一篇關于自己走上獨遊制作人曆程,以及《硬核機甲》開發過程中的一些細節的詳細介紹,我在這就不一一贅述了,感興趣的朋友可以前往知乎檢視詳細的内容。

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(部分内容截圖)

最終,這家15年創辦的公司,成功憑借着《硬核機甲》獲得了索尼的青睐,成為了索尼中國之星計劃的第一期産品之一。在經過4年的開發後,該遊戲于19年正式發售,目前在Steam商店有兩千多條評價,總體為特别好評。

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該遊戲為2D橫闆動作類遊戲,由于制作人以及整個團隊都是機戰題材愛好者,才誕生出了這款遊戲。今年4月份時,火箭拳還有另外一款肉鴿獨遊《異界失控》也在Steam上發售了。

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而這款新遊的風格相比于《硬核機甲》來說有着很大的不同,除了題材的以及人物形象的改變之外,玩法上也不再是注重動作,而是和去年的一款遊戲《将軍對決》同屬一類,簡單來說就是在一條坐标軸上進行回合制戰鬥的肉鴿。

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此前筆者曾看過王老菊做該遊戲的實況,無論是在視訊的評論區以及Steam商店内,玩家對于遊戲内的一些機制還是很贊賞的,但對于局外養成以及難度相關的問題也存在一些吐槽。

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做獨遊的這一路對于火箭拳來說也不能說順風順水,畢竟在當年《硬核機甲》首發時還是存在着不少問題,以至于剛發售的時候差評還是有不少的,後續通過長時間的更新才讓好評率上到如今的情況。

02

基于前作的再改造

這麼一個充滿了獨立遊戲基因的團隊,在最近拿出了一款二次元手遊,這一點确實是讓人有些驚訝,畢竟現在的二遊環境水這麼深,對于成熟的二遊團隊來說都是不小的挑戰,更何況是一個做獨遊起家的小團隊呢?

《硬核機甲啟示》于10月11日正式上線,截至撰寫本文時,遊戲在TapTap以及好遊快爆的評分分别為7.9分以及6.7分,并且處于TapTap熱門榜第一的位置。

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從名字上來看,這款二遊基本上是繼承了前作《硬核機甲》的名字,而從實際的遊戲體驗上來看,《硬核機甲啟示》同樣也繼承了諸多來自前作的特征。

最大的差別還是在于遊戲改變了原來的單純平面2D關卡,在平面之上引入了Z軸,有了高度的概念。在使用角色技能時,可以使操控的機甲上升到第二個平面,算是給戰鬥體驗多增加了一個次元。

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在機甲的造型設計方面,火箭拳做出來的味道還是很正的。造型的設計能看到很多高達的影子在,對于機戰迷來說這種風格可以說是很讨喜了。

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雖說本作一定程度上是繼承前作,但是出于商業化手遊的性質,遊戲的玩法顯然不能隻是單純的開機甲戰鬥。為了适應這方面的需求,遊戲為機甲細分出了屬性以及職業定位,同時不同的駕駛員也有不同的效果,通俗點來說就是機甲是角色,駕駛員是專武。

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同時和現在的大部分二遊一樣,遊戲中的機甲也有和“命座”類似的系統存在。可以說除了名字以及題材上是繼承了《硬核機甲》的内容,但是遊戲整體已經具備了二遊的衆多要素。目前在遊戲内除了氪金抽卡這一付費點之外,還有機甲以及駕駛員的皮膚可供購買。

03

轉變帶來的挑戰

雖然《硬核機甲啟示》在原作的基礎上做出了創新改造,不過放在如今的二遊市場裡卻還不太夠看。在TapTap上玩家的評價裡,不乏尖銳的批評。

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目前看來玩家所回報的問題都比較集中。總結下來可以概括為幾個方面。一是單機遊戲與氪金手遊的沖突。作為一款和原作玩法上相似的遊戲,整體的玩法和原作是有所趨同的,但是出于商業化的需要,要把數值和機制等内容拆分到氪金點上,帶來了一些割裂感。并且對于一個初次制作氪金手遊的團隊來說,相關的經驗并不充足,以至于有部分玩家回報有不氪會卡等級卡關的情況出現,對于長線營運的手遊來說這種情況是比較緻命的,對于留存會産生不小的影響。

二是綜合品質帶來的影響。火箭拳以前是獨遊團隊出身,而獨遊團隊的整體規模并不大,就算想要把遊戲提升到一個很高的品質那也是心有餘而力不足,對于如今十分挑剔的二遊玩家來說,這樣的産品放到現在會顯得有些“複古”,比較明顯的就是遊戲的UI設計放到如今的二遊裡進行一圈對比,容易給玩家留下一種“獨幕喜劇級”遊戲的印象。尤其是對于二遊這種注重外表的遊戲品類來說,有個更為養眼且有特色的“皮囊”優先級是非常高的,遊戲玩法,遊戲性這些底層的内容反倒次之。

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三是難以進入玩家視野。小團隊搞二遊,宣發一直都是難事,要想遊戲進入玩家的視野就需要投入更多的成本。像《環形旅舍》那樣靠着自來水在開服賺夠熱度的終歸是少數。而《硬核機甲啟示》在B站這一二遊主流宣發平台上的關注度總體看起來實在算不上太理想。

做了5年獨遊後轉型做手遊,可是這兩條路都太難走了......

如果筆者并非是一名編輯而是一名普通的遊戲玩家,很有可能會不太清楚這款遊戲的存在。可以說火箭拳團隊既要面臨着小團隊做二遊尋求破局的壓力,又要面對獨遊團隊轉戰氪金手遊的困難,這條轉型後的道路并不好走。

在寫這篇文章的過程中,偶然在知乎上找到了一篇火箭拳前員工追憶自己過去獨遊開發時光的小作文。其中有些内容可謂是相當現實了。從他所述的内容來看,火箭拳在《硬核機甲》上線後一年就已經有做手遊的打算了,沒想到這一磨就磨了4年。

做了5年獨遊後轉型做手遊,可是這兩條路都太難走了......

(轉自知乎使用者@水曜日雞)

不少獨遊團隊都是如此,産能有限,多年下來積累的作品并不多,銷量也不能夠得到保證,雖然這個過程是快樂的,但是賺不到錢也隻能面對現實,最終要麼豪賭一次嘗試轉型,當然這個過程也伴随着碰壁與風險;要麼就直接跳槽加入其他公司去做收入更可觀的商業遊戲,最終都隻能逐漸活成自己最讨厭的樣子。

雖說随着時間推移,今時早已不同往日,國内的單機市場已經是變得越來越活躍了,但小團隊跑出來的獨遊作品能夠得到市場垂青的也終歸是少數,而如今的國内單機遊戲界也已經出現了堪稱巨頭的團隊以及不少未來有可能成為巨頭的團隊,比起做獨遊,想要長期深耕于單機遊戲的從業者也有了比以往更好的出路,至少想要保持心中的那份純粹的話,希望倒是大了不少。

不得不感歎做獨遊的風險是真的大,所有還走在這條獨遊夢想道路上的人都值得敬佩。那麼,換做是你的話,你會去做獨遊嗎?