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“不僅是有史以來最好的節奏遊戲之一,而且還是psp最好的遊戲之一。”這是ign對《啪嗒砰》的評價,當“啪嗒砰”系列的第一部作品誕生的時候,就注定了它的不平凡。
13年前《啪嗒砰》發售,巨大的成功讓《啪嗒砰2》的推出來得有些快,僅用了不到一年的時間。看來當初“啪嗒砰”系列也有機會做成一個年貨系列,但是《啪嗒砰3》卻在2011年才發售,彼時psv即将發售。令人費解的是,《啪嗒砰3》在psp平台發售後,“啪嗒砰”系列就銷聲匿迹了,按理說如此火爆的系列應該在新的平台上發光發熱,但是該系列直到今天沒有登陸psv平台。遺憾的是,在psp火爆的年代,我還在跟隔壁班的女孩遞紙條,并沒有對系列彌足珍貴的情懷,我想也許能從這次《啪嗒砰2:重置版》中,找到一些關于這個經久不衰的蛛絲馬迹。
“啪嗒砰”系列的畫風基本上都是一個風格,《啪嗒砰2》也不例外,而這一充滿特色的風格都要從一個人說起——法國設計師rolito。“啪嗒砰”的制作人小谷浩之曾經到interlink planning造訪,也就是另一款熱門音樂遊戲《帕啦啪啦啪》中負責美術設定的rodney greenblat原先所在的事務所。小谷來這裡就是報着能不能再挖到點寶的心思,結果還真讓他找到了。
rolito
小谷在事務所的作品中看到了一個非常特别的flash作品,這個flash作品的内容是一群沒有就是身體,隻有一隻大眼睛的小人舉着長矛在攻擊一個巨大的未知生物。這個flash就是rolito制作的,用他自己的話來說就是擅長畫一些可愛而又古怪的東西。這些古怪的小人甚至還給小谷帶來了耳邊響起的戰鼓聲,為整個“啪嗒砰”系列的誕生劃下了濃墨重彩的一筆。
rolito當時制作的flash
值得一提的是rolito,可以被稱為“燒餅人”之父的他,還在遊戲設計中參與了另一項重要的工作——給這些大眼小人命名。彼時被小谷看重的rolito已經正式被聘為開發工作的一員,經常飛到日本參與設計工作,命名就是小谷丢給他的一項工作。據說“啪嗒砰”是rolito給出的四個名字之一,這一名字讓小谷茅塞頓開,并且将名字與遊戲的玩法完美結合了起來。
前文提到的《啪啦啪啦啪》可以說是現代音樂節奏類遊戲的鼻祖,其開創的下落式音符機制已經成為音遊界最主流的遊戲機制。下落式音符簡單來說就是從螢幕的一側出現音符,音符飛向判定線,玩家通過以音樂節奏為主、視覺效果為輔的方式在恰當的時機按下對應按鍵,通過音符與判定線的重合程度來決定玩家的得分。市面上知名度比較大的音遊如《djmax》、《初音未來 歌姬計劃》、《太鼓達人》等等都是采用這種遊戲機制。
djmax
但是“啪嗒砰”系列則邁上了一條完全不同的道路,“pon”“don”“pata”“chaka”四個音符對應搖桿上四個按鍵,這四種聲音又通過簡單的組合來形成控制“燒餅人”的指令——前進、進攻、防禦、後退、蓄力、跳躍等等。這一設計還有更深層次的意義,這些“燒餅人”的形象很同意讓人聯想到原始部落,完全不像是聽得懂人話的樣子,跟他們之間的溝通越簡單越符合遊戲氛圍。而且簡單的組合就不需要像大多數音遊一樣,螢幕上挂滿各種提示和音符。
這種獨特的遊戲機制甚至可以深究到文化層面,這一機制的核心在于玩家記住接受一段資訊之後再将其準确無誤地表達出來,這很像音樂領域一種表達方式,也就是call-and-response。call-and-response是一種音樂模式,但是這個詞最早來自于非洲的一種文化,這個詞組翻譯成中文就是呼叫和應答,這是非洲部族在公共聚會、讨論公民事物、宗教儀式以及音樂中都會用到的一種表達形式。甚至有分析家們認為非洲裔的人們在某些藝術領域有着獨特的天賦,就是來源與呼叫以及呼叫和應答這兩種元素。
這種最簡單的呼叫和應答模式也最接近人類最原始的交流方式,無需過多的修飾,簡單的音符組合就能傳達給“燒餅人”玩家所想表達的意思。這套模式應用在音遊中也有着其特殊的效果,玩家需要聽取一段指令,并且快速記憶消化它,最終能夠流暢地使用不同的指令。這是一個非常考驗專注度,且較容易讓人投入的機制,這就是很多人覺得“啪嗒砰”系列非常魔性,往往一開始就停不下來的原因。
盡管“啪嗒砰”這種機制如此特殊,但是它還是和主流的下落式音符遊戲有着很多共同點的,這也是他們都被歸為音樂節奏類遊戲的原因。它們都需要玩家在适當的時機按下适當的按鍵,而且判定極其嚴格,而連續完成一定數量的擊打都會觸發某種狀态(啪嗒砰中的fever)。
前面講的東西都屬于“啪嗒砰”系列共性的内容,因為該系列在畫風和遊戲機制上幾乎沒有太大的變化,是以沒有必要單獨對每部作品進行分析。不過要知道,這一系列遊戲雖然一直是節奏遊戲的代表作,但是其開發的初衷可是一款政策類遊戲,是以我們會發現遊戲中的兵種搭配還是非常重要的。
《啪嗒砰2》相比較初代作品6個兵種,7種形态可以說是增加了大量内容,《啪嗒砰2》中有9個兵種以及一個英雄機關,可切換形态更是來到了17種。并且遊戲中形态的解鎖采用了網格狀的形式,這本身也是對玩家政策的一種考驗,如何利用更合理的資源獲得自己想要的兵種形态也很重要。這些不僅僅是數量上的變化,遊戲的可玩性和政策性明顯得到了大幅度提升。
技能樹
《啪嗒砰2》中最有特色的兩個部分應該是英雄“燒餅人”和聯機模式,但是在此次的《啪嗒砰2:重置版》中聯機功能似乎并沒有繼承(不知道是不是我漏了什麼,希望有大佬指路),這不得不說是一個遺憾。至于英雄,個人的了解是這更像是玩家在遊戲中的一個化身,英雄可以化身成遊戲中的所有職業,并且對應每個職業可以獲得一個非常強力的特殊技能。英雄“燒餅人”還對應了一個面具系統,不同的面具可以為英雄帶來更多不同的屬性。此外玩家會在一些關卡中獲得蛋,這些蛋可以挑戰特定關卡,勝利後會獲得各種材料、裝備和面具。
可以說《啪嗒砰2》在完美繼承了一代的機制外,在政策性和可玩性上又做出了突破,為系列的後續發展奠定了基礎。但是如果《啪嗒砰2:重置版》中真的閹割了原版中的聯機功能,那還是蠻令人遺憾的,畢竟如今人們想要聯機早已沒有了當年那麼多的困難。
1、我本人是一個音遊菜鳥,是以當我不斷斷連後也不敢确認是遊戲判定的問題,于是在“啪嗒砰”相關的貼吧、論壇等網站上尋找原因。根據搜集到的資訊來看,本次ps4上的《啪嗒砰2:重置版》整體判定要比《啪嗒砰:重置版》要好一些,但是仍然存在延遲,可以通過在搖桿上插耳機來校正這一延遲。但是似乎這也不是絕對的,很多玩家仍然表示毫無壓力,這一點最終可能還取決于玩家的水準。
2、這一點可能更加見仁見智,《啪嗒砰2:重置版》的簡單模式未免有些太難了,這也是我這樣的手殘玩家真正的噩夢。即使是簡單難度,我仍然無限斷連,這不是最糟糕的,因為追求“full combo”本就是高玩的權利。但是簡單難度下,仍然連過關都吃力的話,實在是有些影響玩家的體驗。尤其當這還是一款需要一定政策性的遊戲的時候,最簡單模式下政策的調整無法彌補技術的鴻溝也是一個值得考慮的問題。
3、遊戲的劇情相當薄弱。
突然出現的反派
總體來說,《啪嗒砰2:重置版》是一款中規中矩的重置作品,至少它把那些有情懷的玩家所抱有的希望也一并帶到了全新的平台,人們可以期待《啪嗒砰3:重置版》甚至是《啪嗒砰4》。個人的購買建議是僅限于粉絲以及音遊愛好者,系列粉絲自然不必多說,好不容易在新平台重生的作品沒有不支援的理由,如果沒有玩過的音遊愛好者也一定要嘗試一下這一音遊界的傳奇遊戲。