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Unity3d游戏开发之-单例设计模式-多线程一

单例模式3:

多线程一

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace 单例设计模式写法
{
    /// <summary>
    /// 单例模式二:多线程一
    /// </summary>
    public class Singleton                                            //1:定义一个public的类
    {
        private static Singleton instance;                            //2:定义一个私有的静态变量来保持类的实例
        private static readonly object locker = new object();        //3:定义一个标示确保线程同步
        private Singleton() { }                                       //4:定义一个私有的静态构造函数,使外界不能访问
        public static Singleton Instance()                            //5:定义一个public静态的方法,提供一个全局访问点,同时也可以定义共有属性来提供全局访问点
        {
            //6:当第一个程序运行到这里时,此时会对locker对象“加锁”
            // ·当第二个线程运行该方法时,首先检测locker对象为“加锁”状态,该线程就会挂起等待第一个线程“解锁”
            // ·lock语句运行完之后(即线程运行完之后)会对该对象“解锁”
            lock (locker)
            {
                if (instance == null)                                //7:判断类的实例是否存在,或者为空
                {
                    instance = new Singleton();                       //8:如果类的实例不存在则创建一个
                }
            }
            return instance;                                         //9:如果类的实例存在,直接返回
        }

        /*【多线程 说明:】
        上面这种解决方案确实可以解决多线程的问题,
        但是上面代码对于每个线程都会对线程辅助对象locker加锁之后再判断实例是否存在,
        对于这个操作完全没有必要的,因为当第一个线程创建了该类的实例之后,
        后面的线程此时只需要直接判断(uniqueInstance==null)为假,
        此时完全没必要对线程辅助对象加锁之后再去判断,所以上面的实现方式增加了额外的开销,
        损失了性能,为了改进上面实现方式的缺陷,
        我们只需要在lock语句前面加一句(uniqueInstance==null)的判断就可以避免锁所增加的额外开销,
        这种实现方式我们就叫它 “双重锁定”,请看后面我的分享。
        */
    }
}
           

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