中文教程地址:
http://www.hiwebgl.com/?p=42
项目开源地址:
https://github.com/tparisi/Programming3DApplications
WEB GL不属于HTML5官方标准,但绝大多数支持HTML5的浏览器都支持WebGL。
- WebGL是一套底层绘图API,它通过解析数据和着色器阵列来进行绘制。
- WebGL基于OpenGL Es2.0,ES代表嵌入式系统。
- WebGL可以与其它Web页面元素相结合。
- WebGL为创建动态Web应用而生
- WebGL是跨平台的
- WebGL是免费的。
WebGL应用剖析
为了在页面中渲染WebGL,一个应用至少应当执行以下步骤:
- 创建一个Canvas元素
- 获取Canvas元素中的绘图上下文
- 初始化视口
- 创建一个或多个包含待渲染数据(通常是顶点数据)的缓冲
- 创建一个或多个定义顶点缓冲到屏幕空间转换规则的矩阵
- 创建一个或多个实现绘制算法的着色器
- 使用各项参数初始化着色器
- 绘制
简单的WebGL示例
1. 从Canvas获得WebGL上下文
function initWebGL(canvas) {
var gl = null;
var msg = "Your browser does not support WebGL, " +
"or it is not enabled by default.";
try
{
gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
}
catch (e)
{
msg = "Error creating WebGL Context!: " + e.toString();
}
if (!gl)
{
alert(msg);
throw new Error(msg);
}
return gl;
}
2. 视口
function initViewport(gl, canvas)
{
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
3. 缓冲、缓冲数组和类型化数组
WebGL基于图元(primitive)进行图像绘制。图元以数组的形式存储数据,这个数组被称为缓冲(buffer),待绘制的顶点数据在缓冲中被定义。
创建一个1*1正方形顶点缓冲:
function createSquare(gl) {
var vertexBuffer;
vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
var verts = [
.5, .5, 0.0,
-.5, .5, 0.0,
.5, -.5, 0.0,
-.5, -.5, 0.0
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(verts), gl.STATIC_DRAW);
var square = {buffer:vertexBuffer, vertSize:3, nVerts:4, primtype:gl.TRIANGLE_STRIP};
return square;
}
Float32Array,是一种浏览器专门为WebGL引入的新数据类型。Float32Array是一类缓冲数组(ArrayBuffer),也称为类型化数组(typed array)。它是一种以二进制方式存储的JavaScript类型。
4. 矩阵
在绘制正方形前,首先要创建一对矩阵。一个矩阵用于定义正方形在3D坐标系统中的位置(相对于相机),这个矩阵被称为模型-视图矩阵,因为它同时包含模型矩阵和视图矩阵的信息。
第二个矩阵被称为投影矩阵,着色器使用它来执行从3D空间坐标到2D视口绘制空间坐标的转换。
var projectionMatrix, modelViewMatrix;
function initMatrices(canvas)
{
// Create a model view matrix with object at 0, 0, -3.333
modelViewMatrix = mat4.create();
mat4.translate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, [0, 0, -3.333]);
// Create a project matrix with 45 degree field of view
projectionMatrix = mat4.create();
mat4.perspective(projectionMatrix, Math.PI / 4, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);
}
5. 着色器
着色器是一段使用GLSL编写的简短程序。
function createShader(gl, str, type) {
var shader;
if (type == "fragment") {
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
} else if (type == "vertex") {
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
} else {
return null;
}
gl.shaderSource(shader, str);
gl.compileShader(shader);
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
return null;
}
return shader;
}
着色器代码以JavaScript字符串的形式定义,存储在全局变量中。
var vertexShaderSource =
" attribute vec3 vertexPos;\n" +
" uniform mat4 modelViewMatrix;\n" +
" uniform mat4 projectionMatrix;\n" +
" void main(void) {\n" +
" // Return the transformed and projected vertex value\n" +
" gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * \n" +
" vec4(vertexPos, 1.0);\n" +
" }\n";
var fragmentShaderSource =
" void main(void) {\n" +
" // Return the pixel color: always output white\n" +
" gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n" +
"}\n";
6. 绘制图元
function draw(gl, obj) {
// clear the background (with black)
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// set the shader to use
gl.useProgram(shaderProgram);
// connect up the shader parameters: vertex position and projection/model matrices
// set the vertex buffer to be drawn
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, obj.buffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderVertexPositionAttribute, obj.vertSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.uniformMatrix4fv(shaderProjectionMatrixUniform, false, projectionMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(shaderModelViewMatrixUniform, false, modelViewMatrix);
// draw the object
gl.drawArrays(obj.primtype, 0, obj.nVerts);
}